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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
DirectX総合スレ (Part5)
251
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 00:57:12 ID:1N/W0sXJ
今からライブラリ作るなら少なくともELやDXライブラリ以上のものを
目指さないと使ってくれる人居なさそうだねぇ。
使ってくれる人居ないと結局csvで触ってくれる人もアドバイスやら
要望やらも来なくなるし・・・
252
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:06:07 ID:t7b8fFIa
まず、あれ、プログラムなんて組まないで、
どんな機能が必要でどうまとめたら上手くいくかスレ立てて考えろよ。
でも、どういうライブラリが欲しいのか方針はお前が決めろ。
みんな勝手な要望ぎしぎし詰め込んでも実際作れないだろ?
XFileが読み込めて、バンプ、環境、スキンメッシュ、フォグ、・・・対応しろとか言われても
これ、対応するだけで1年はかかりそうな勢いだぞ。
通常描画のスキンメッシュ
パンプ描画のスキンメッシュ
環境マップ使った描画のスキンメッシュ
・
・
・
ってやること同じくせに量だけは多いんだ。
会社で作ったときもかなり時間使ったし、まず、仕様を絞らんとどうにもならんぞ。
逆にライブラリなんて作らないで、仕様だけまとめておいて公開しておくってのも手だ。
もちろん、どんな経緯でそういう仕様に決まったのか書いてあると改善案も出しやすい。
結構、ライブラリの仕様を決めるのも一苦労だろ?
253
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:24:36 ID:BOyyTazN
>>246
SetRenderTargetを使っているなら、それを元に戻した?
254
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:27:01 ID:1N/W0sXJ
しかももうじきDx10リリースだしなぁ・・・
互換を考えてもDx9フル対応くらいの勢いがほしいねぇ。
255
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:36:21 ID:oOnCYiGc
>>248
DirectXラッパー…自前鯖…オナニー…
>>252
>上手くいくかスレ立てて考えろよ
SourceForgeにプロジェクト立てる。これが正解。
オナニーが頓挫したら墓標のごとく未来永劫残す。カッコイー(・∀・)
256
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:45:48 ID:KfiG372I
自宅鯖でCVSの話が出た時点で既に死相が出てるな。ネタ確定。
257
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:55:02 ID:t7b8fFIa
そういやDirectX10が出ちまうから少しまってろよなw
258
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:55:43 ID:oOnCYiGc
スレ立てるなら開き直って
最高に厨臭いDirectXラッパーを作るスレ
がいいな。潔くて好感度急上昇だな。
259
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 01:59:05 ID:t7b8fFIa
もうちょっと真面目にDirectX以外の部分のゲームでよく使うクラスとかいいかな。
260
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 02:16:05 ID:gf5/DDGm
>259
例えば
261
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 02:30:20 ID:E+vk7FJ4
うんこ
262
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 07:30:08 ID:t7b8fFIa
>>260
そんな想像力もない奴と話なんぞできん。
263
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 08:59:22 ID:1N/W0sXJ
>>256
Lunaは自宅鯖でSubversion管理されてなかったか?w
264
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 17:33:32 ID:9n1QZKMP
知恵を貸しておくれorz
HLSLで描画前にテクスチャ数を指定してシェーダが切り替わるようにしたいんだけど、
上手く切り替わらず、毎回テクスチャONの状態になってしまいます……。
エフェクトファイルは↓なんですが、合ってるかどうか見てくれませんか?
http://gamdev.org/up/img/7619.zip
265
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 18:35:40 ID:n+W5xQne
つーか、エフェクトは特に問題なさそうなので実行してみたら
ちゃんと切り替わるじゃんYO
UseTexCntの値を入力してないんじゃね?
266
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 18:50:23 ID:n+W5xQne
いや、逆か…
値を入力しないとテクスチャONにならないし、UseTexCntが1のままとかかな?
267
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 19:47:47 ID:9n1QZKMP
確認ありがとうございます。エフェクトは合ってたのか……。
さっきGetInt()で確認したらUseTexCntの値はちゃんと描画前に0・1が切り替わっていました。
んー、何が原因なのかさっぱり分からない。orz ソースの方をもっっとよくトレースしてみます。
268
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 21:37:36 ID:/6g1Cemc
243です。とりあえず
第1弾 ライブラリ機能を上げさせていただきます。
・テクスチャマネージャ
・シェーダマネージャ
・ファイルシステム
・インプットシステム
・オーディオシステム
・Xファイル(スキン)
・描画系はできる限りシェーダで行う
・算術関数
・フォント
・スクリプト
・カメラ
・視垂体による描画判定
・メモリマネージャ
・2Dスプライト
・パーティクル
・プロファイラ
・LOD
・カメラ位置からの距離によるミップマップ
・オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
269
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 22:56:41 ID:t7b8fFIa
>>268
乙。
じゃあ、次は優先度を・・・。
270
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 23:18:58 ID:PUi+Z24t
>>267
もう済んでるかもしれないけど、描画直前(BeginPass()後)に
パラメータいじった場合は、CommitChanges()呼ばないとだめよ。
271
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/19(火) 23:47:57 ID:SaZdkbYW
>>264
力になれなくて残念なんだが・・・
VertexShader/PixelShaderの配列を定義して
変数で切り替えられるのを初めて知った!!
ありがとう!! そして、頑張れ!
272
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 00:18:57 ID:vxl0rQet
268です。
第2弾 優先決めました。
・1.テクスチャマネージャ
・6.シェーダマネージャ
・17.ファイルシステム
・10.インプットシステム
・11.オーディオシステム
・5.Xファイル(スキン)
・9.描画系はできる限りシェーダで行う
・2.算術関数
・3.フォント
・18.スクリプト
・4.カメラ
・12.視垂体による描画判定
・16.メモリマネージャ
・8.2Dスプライト
・7.パーティクル
・19.プロファイラ
・13.LOD
・15.カメラ位置からの距離によるミップマップ
・14.オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
273
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 00:25:00 ID:37EIjtZt
>>272
見辛い・・(´Д`)
メモリマネージャとかファイルシステムを後回しして大丈夫か?w
「描画系はできる限りシェーダで行う」なのにシェーダマネージャが
Xファイルよりも後だし・・パーティクルとか妙にハエーしw
一応確認しておくが、DirectX使ったゲーム作ったことある?
274
名前:
264
:2006/09/20(水) 00:25:09 ID:sFU/X0hE
名前でパラメータを指定したらエラーが出たので良く確認したら、
別のエフェクトのパラメータに書き込んでましたorz
ハンドルで指定していたらエラーが出ないのね……。
275
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 00:26:16 ID:8TG2Ez5s
・1.テクスチャマネージャ
・2.算術関数
・3.フォント
・4.カメラ
・5.Xファイル(スキン)
・6.シェーダマネージャ
・7.パーティクル
・8.2Dスプライト
・9.描画系はできる限りシェーダで行う
・10.インプットシステム
・11.オーディオシステム
・12.視垂体による描画判定
・13.LOD
・14.オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
・15.カメラ位置からの距離によるミップマップ
・16.メモリマネージャ
・17.ファイルシステム
・18.スクリプト
・19.プロファイラ
ソートしてやった
276
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 00:31:44 ID:37EIjtZt
>>274
> さっきGetInt()で確認したらUseTexCntの値はちゃんと描画前に0・1が切り替わっていました。
これを信じて、そのオチはないと信じてました・・・(;´д`)
277
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 00:38:20 ID:sFU/X0hE
ごめんなさい。
SetInt()をコピペしてGetInt()に変えて試してました・・・。
こんな単純なミスだと思わなかった。orz
278
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 00:45:56 ID:37EIjtZt
俺ならこんな感じ
・フォント // デバッグが楽になる
・メモリマネージャ // まずコレ
・ファイルシステム // テクスチャ読むため(早くも飽きてくる)
・テクスチャマネージャ
・2Dスプライト // テクスチャ確認用(もう完成した気分)
・シェーダマネージャ // モチベーション維持のため
・描画系はできる限りシェーダで行う
・Xファイル(スキン)
・算術関数 // (惰性で開発を続け始めるころ)
・カメラ
・インプットシステム // カメラを移動してみたい(もう限界)
※ここで開発終了の可能性高し※
・プロファイラ // 以降のパフォーマンス確認のため
・LOD
・視垂体による描画判定
・オーダリングテーブル(オブジェクトのソート)
・カメラ位置からの距離によるミップマップ
・パーティクル
・スクリプト
・オーディオシステム
279
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 00:59:57 ID:JLgKEs2/
>>275
,278
なんか完成予想図がいつもどおりのラッパーだな。
完成してもゲーム作るの程遠いっつか夢がもてないw
これじゃ作ってもあんまり意味ないと思うんだけど・・・。
逆に考えてみね?
どんなゲームが作りたいか?
ってのをまず出して、そのためのライブラリを考えてみね?
280
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:03:24 ID:8TG2Ez5s
>どんなゲームが作りたいか?
NTや95でも動くエロゲ
281
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:06:03 ID:JLgKEs2/
>>280
そしたら迷わずGDI+を奨める。
282
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:07:13 ID:JLgKEs2/
だめだ、うごかねぇか?
>95
NT
283
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:08:33 ID:JLgKEs2/
ま、1日じっくり考えてみようや。
284
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:09:08 ID:a1eP4hFR
GDI+って、.NET?
95やNTでも動いたっけ?
285
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:11:59 ID:JLgKEs2/
>>284
>GDI+ はWindowsXPから使えるようになった2DグラフィックAPIである。
>XP以前でも、gdiplus.dllを入れれば利用可能である。(98以降か、NT4.0sp6以降)
95は駄目っぽい。
286
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:12:42 ID:8TG2Ez5s
冗談なのにマジレスされた。
多分動かない
XPか2000か忘れたけど、デフォルトのDLLにバグがあって
修正版同梱しなきゃいけないというか
GDI+は、あんまりいいうわさを聞かない。
というか95とかは、全部ソフトウエアレンダリングで。
287
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:19:58 ID:vxl0rQet
どんなゲームが作りたいかと言われればPCゲームのトレンドがのっかるもの。
正直、上であげた機能+αあれば2Dのゲームはまぁ2Dエフェクト用のエフェクトファイル
みたいなものを作らなければいけないだろうけど大丈夫だと思ってます。
3DでもRPGとかアクションとかを考えていったらLODとかは必須だし、シェーダもほしいし、みたいな
ことを考えていくと結構いろいろあるに越したことはないし。DX10のことを考えればDX9バージョンで
ある程度しっかりしたものがあれば移行も楽になるし、当分の間はDX10バージョンとDX9バージョン
の両方のバージョンが必要みたいなことも考えられますのであえてこういったゲームが作りたいから
この機能が必要っていう流れよりある程度のどのジャンルでも必要なものは全部入れたい(願わくば)。
実は今もちょこっと作ってて結構いろいろ修正しなくちゃいけないもののソースはあります。
288
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:30:55 ID:JLgKEs2/
>>287
ちがうわボケ。
具体的なゲーム名が欲しいね。
つまりさ
枝葉の部分に熱心で全然ゲーム作れそうにないじゃん。このライブラリ。
って言いたいのよ。
289
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:31:26 ID:SMchqepX
俺ならこの順番だな。
ついでにメモも。
・1.メモリマネージャ :メモリ管理はWindowsに任せたほうがよくないか?
・2.ファイルシステム :できればソース変更無しにパックしたファイルからの読み込みも対応して欲しい
・3.テクスチャマネージャ :何をマネージするん?
・4.2Dスプライト :がんばれ
・5.フォント :D3DXFontは使うなよ
・6.インプットシステム :がんばれ
・7.オーディオシステム :Oggの対応はしてないと結局外部のサウンドドライバ使う事になりそう
・8.描画系はできる限りシェーダで行う :がんばれ
・9.シェーダマネージャ :がんばれ
・10.算術関数 :Sin/Cosのテーブルでも作るん?コリジョン関係?
・11.カメラ :がんばれ
・12.Xファイル(スキン) :がんばれ
・13.パーティクル :がんばれ
・14.視垂体による描画判定 :がんばれ
・15.LOD :がんばれ
・16.オーダリングテーブル(オブジェクトのソート) :シーングラフとか最低でもオクトツリーくらいは欲しい
・17.カメラ位置からの距離によるミップマップ :Direct3Dが自動的にやってる気がする。Mipmap使うより異方性フィルタの方が綺麗だけどね
・18.プロファイラ :がんばれ
・19.スクリプト :Luaでよくね?
言っちゃなんだが列挙された機能だけ見るとLunaと大して変わらないな。
290
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 01:45:23 ID:37EIjtZt
>>280
つJavaアプレット
>>287
DirectXそのまま使えよw
291
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 02:25:42 ID:9pKZ8pjk
前スレで、
DrawPrimitive 使って、128x128ぐらいのポリゴンを50枚ぐらい描画してます。
1回のDrawPrimitive で、1枚だけなので、50回DrawPrimitive を実行してます。
すると、ポリゴンがときどき変な形になるんです。
頂点がずれたように、斜めになったりとか。
そこで、一回DrawPrimitive を実行した後に、Sleep(3); を入れてやってみたんです。
すると、速度は落ちましたが、ポリゴンが変になることは無くなった。
てことは、前回の描画が済んでいない間に描画してる?
そこで、DrawPrimitive の最後の引数に、D3DDP_WAIT とかやってみたけどダメでした。
何が原因でどーやれば直りますか?
って書いた者ですが、Win32APIで頂点用メモリ確保したたのを、
D3Dの頂点バッファ使ったものにしたけど、結果は同じでした。
292
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 03:01:32 ID:8TG2Ez5s
>>289
D3DXFontってやっぱ駄目なん?
293
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 03:36:56 ID:8TG2Ez5s
メタセコで、反射光とかを強調した設定で
Direct3D描画とOpenGL描画を比べたけど
OpenGLのほうが細かく綺麗
OpenGLってええのん?
294
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 09:00:43 ID:SMchqepX
>>292
そのそもユーザーがインストールしてないフォントは出せないし、
影、グラデーション、縁、とかをつけようしたら結局画像で持たなきゃでしょ。
あとFF11やPSUのキャラの名前みたいに3D空間に文字を表示するのは
D3DXFontなんかじゃやってられないべ。
295
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 12:07:45 ID:ymA1aj6X
ライブラリなんかより特殊効果エディタがほしいんだよな
タイムラインとかあってテクスチャの位置とか透明度とか大きさのアニメをクニクニいじれるの
仕様を決めたら誰か勉強がてらつくってくれる?
296
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 12:30:13 ID:Xs5BryGe
>291
エスパーを待てないならソースを晒せ。
297
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 12:40:17 ID:evuW5ro9
腹減ったからついでにヤキソバも晒せ
298
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 14:44:46 ID:+KfsWgDs
>>297
http://portal.nifty.com/2006/09/18/b/
299
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 15:19:51 ID:fb5XSQAC
>>291
ドライバ
300
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 15:46:47 ID:+KfsWgDs
>>294
デバッグ用、エロゲっぽいメッセージ用にD3DXFont版も持ってていいと思う
301
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 15:47:25 ID:37EIjtZt
>>291
> って書いた者ですが、Win32APIで頂点用メモリ確保したたのを、
> D3Dの頂点バッファ使ったものにしたけど、結果は同じでした。
当然ポリゴン50枚分のバッファを用意して試したんだよな?
302
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 21:35:46 ID:i8H7IqgD
やりかけのソースですがあげました。
ttp://gamdev.org/up/upload.php
7623.ziplib
303
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名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 21:54:30 ID:jot8TQ3t
なんて綺麗なソースなんだw orz
304
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 22:23:15 ID:SMchqepX
>>302
DirectXのバージョンはどれ?
DirectX9だけでも10以上のバージョン違いあるねん。
305
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:29:38 ID:Eb3Bq3HL
・フォント // デバッグが楽になる
kwsk
306
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:31:01 ID:oucXxDtX
画面にデバッグ情報を流すんじゃないか?
307
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:32:10 ID:SMchqepX
俺はデバッグモードの時はシステムをコンソールにして
DOS窓にprintfでデバッグ情報表示してるなぁ。
308
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:32:22 ID:8TG2Ez5s
1>.\Main\DXSystem.rc(10) : fatal error RC1015: cannot open include file 'afxres.h'.
309
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:32:52 ID:8TG2Ez5s
OutputDebugString使うといいよ
310
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:33:20 ID:SMchqepX
>>308
VS2005EE使ってないか?
EEはMFCやリソース関係が使えないぞ。
311
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:35:18 ID:8TG2Ez5s
EEしかない><
312
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:44:23 ID:8TG2Ez5s
>>302
の7610がクオリティ高すぎて泣いた
313
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:47:03 ID:oucXxDtX
ネギ格の格は別格の格だから無問題。
314
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/20(水) 23:57:15 ID:jpdNbZbv
>>311
あれ?俺のは普通に出来るけど・・・
includeディレクトリに
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\mfc
とか入ってないんじゃね?
315
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:02:41 ID:4FMuFct9
>>314
いけた。dクス
316
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:11:58 ID:HvKhVd8X
でどうでしょうか?
ここからいろいろ修正しなくてはいけないものの実装していけば
いくぶん楽になるのかなと思ってます。皆様どうでしょう?
317
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:13:35 ID:8drzSPV5
>>302
なんか丁寧に作られてて好印象だけど、いきなりボリュームあるなあw
実行するとエラーで止まるし(´Д`)
ざっとしか見てないんだが、単なるラッパーよりはマシだけど
DirectXとか3Dの知識がないと使えない感じがして
ライブラリーにする意味があるのか疑問。
もっと抽象化して感覚的に使えるようにしたいところだなあ。
DirectXよりも使うの大変、ってことになったら本当に意味ないし。
318
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:20:37 ID:fqy8SQk8
見てみたが基本的にラッパーの域を抜けてないな。
319
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:35:12 ID:eEpWsKHV
Yo!!
ラッパー舐めるなYo!!
320
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:41:50 ID:NXk6nMX2
俺が昔作ったラッパーなんて
Open、Close、LoadTexture、LoadVertex、DrawPolygon、DrawSprite
の6つしか関数がなかったぜ
321
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:42:14 ID:QgzW8n2H
だったら追加ヨロw
・キャラ基本動作
・地形との当たり判定
・瞬間弾
・榴弾
・弾道弾
・誘導弾
・自動車
・キャタピラー車
・飛行機
・ヘリ
もうDirectXの範疇じゃないがw
322
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:49:51 ID:HLxN0OV5
>>316
とりあえずココまで出来てるなら次はシェーダー対応したらどう?
固定機能からシェーダー対応って意外と手間だし、固定機能で作りこめば作りこむほど面倒になる。
基本的な部分は一通り出来てるんだしシェーダー周りを充実させたほうがいいと思われ。
323
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:55:35 ID:GOD3d2R3
ラッパーの域を出るにはある程度思想を持った設計にする必要があるね。
3D初心者が最初に深い挫折を味わうシーングラフの最適化とか、
良く知られた方法(BSPツリー等)をライブラリで提供してくれるといいかも。
欲を言えば同じツリーで当たり判定の絞込みとか、環境音の遮蔽とか
一括してできるように設計してあれば間違いなく人気ライブラリになるだろう。
324
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 00:56:43 ID:+j1lUXRe
でもシェーダーって結構高いんだよね…?
ホビープログラマーとかでも買えるの?
325
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 01:04:24 ID:8drzSPV5
>>324
3DソフトのShadeか何かと勘違いしてる?
シェーダってプログラムの中の話ですよ。
326
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:2006/09/21(木) 01:07:03 ID:GOD3d2R3
ってソースを見てみたが、かなり古い設計をしてるなw
ウィンドウサイズとかdefineしてる時点でかなりガックリ来た。
今時のライブラリなら設定管理クラスで動的に管理してくれよぅ。
327
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:2006/09/21(木) 01:11:17 ID:HvKhVd8X
307さんありがとうございます。それはかなりわかりやすそうなので組み込もうと思います。
317さんのご意見もっともですね、DirectX知らないとわからない部分が多いと自分でも思います。
シェーダ周りを中心に充実させていく流れで作っていこうと思います。
ちなみにサイトでも公開していますのでそちらに最新版をおいているのでいつでもどうぞ。(URLは秘密)
328
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:2006/09/21(木) 01:17:33 ID:HLxN0OV5
とりあえず既存のライブラリを凌駕するようなのが出来るのを祈ってるぜ。
見た感じ一番のライバルになりそうなのはLampでないかな?
329
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:2006/09/21(木) 01:19:41 ID:8drzSPV5
>>327
DOS窓にprintfで文字出すのも悪いとは言わないけど
フルスクリーン時に全然見えないっていう欠点も忘れずに・・
後でLOG的に見るだけだったら、それこそLOGファイル見ればいいことだし。
330
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:2006/09/21(木) 01:31:55 ID:8drzSPV5
>>328
Lampっつーの初めてみたけど、コレ使われてるの?
他の DXだかいうライブラリも同じ感じ??
だったら、
>>327
のやつもイイ線いってるってことなのかな。
なんでもっとシンプルに仕上げられないのか疑問だぜ・・(´Д`) ボソリ
>>320
はシンプルすぎだがw
331
名前:
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:2006/09/21(木) 02:00:52 ID:4FMuFct9
コメントをdoxygen等に対応させると
ドキュメント自動生成してくれるので楽よ。
332
名前:
291
:2006/09/21(木) 06:16:52 ID:NSl3TVGi
グラボを、ラデオン9200SEから、ゲフォ4にしたら、
かなり改善されました。
しかし、完全には無くなりません。
D3Dによる頂点バッファは、50あるポリゴンごとに確保してます。
この世代のグラボでこーなるのは、仕様であったりバグであったりするものでしょーか?
333
名前:
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:2006/09/21(木) 06:20:00 ID:5ruKmJ4x
俺からすればTextureManageなんてロストさえなければ作る意味がわからない。
やっぱ、実装だけはVistaまで待ったほうがいいよ。
絶対、不必要なもんばっかりだから。
334
名前:
291
:2006/09/21(木) 06:20:02 ID:NSl3TVGi
あ、漏れのコードにちょとバグはけん
335
名前:
291
:2006/09/21(木) 06:45:04 ID:NSl3TVGi
バグなおしたけど同じでした。
頂点バッファをかえてもダメってことは、あと考えられるのは
テクスチャもポリゴンごとに確保することぐらいしか
336
名前:
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:2006/09/21(木) 06:57:59 ID:G9WJnnc7
スクリーンショット撮って該当箇所に丸付けて見せて。
337
名前:
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:2006/09/21(木) 08:44:26 ID:HLxN0OV5
>>335
だからお前さんさ、
DrawPrimitiveしたあと描画完了待たないで書き換えてるんじゃねーの?
338
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:2006/09/21(木) 09:14:46 ID:HLxN0OV5
>>333
DX10はVista専用だからそれにあわせて作るのもどうかと思う。
DX9で作っておけばWin98,ME,2000,XP,Vistaでの動作がサポートされるわけだし。
Vistaが普及なんて2,3年はかかるってM$の人間すら言ってるのだから
サポート環境や性能的に見てもしばらくはDX9対応のものがいいと思う。
>>329
もう1台マシン用意してリモートデバッグって手もあるぜ。
まぁprintfデバッグはライブラリよりゲームの時に使ってる。
イベント発生とかのタイミングで表示させたりと結構便利。
339
名前:
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:2006/09/21(木) 15:24:12 ID:Gz5/V+Ov
>302
何となく見てみたが、
最初に見たMemoryManagerとやらの腐った実装に、突っ込まずには居られない。
340
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:2006/09/21(木) 18:50:24 ID:w/U4pxaF
>>302
何となく見てみたが、
Program'm'ed だよ
341
名前:
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:2006/09/21(木) 21:45:59 ID:HLxN0OV5
MemoryManagerはこれから手を入れていくんじゃないの?
Windowsなのにわざわざメモリ管理を自作する所からするとコンシューマーの人のような気がするけど。
あと自分でメモリ管理すると当然その分のメモリは確保しておく必要があるわけだけど、
現状だと
>>302
のライブラリは起動するだけで最低でも10MBのメモリを消費するという事は理解してる?
あとWindowsの場合new/deleteやmalloc/freeで確保したメモリを解放しないで
アプリケーションを終了させた場合でも、OSが全部勝手に解放してくれるし、
解放してないメモリの確保時のファイル名と行番号を教えてくれたりする。
最低でもコレ以上の機能はないと自分で実装する意味はないってことになるな。
342
名前:
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:2006/09/21(木) 21:58:21 ID:HvKhVd8X
どうも302、以後Nと名乗ります。
MemoryManagerに関して何が目的で作ったかというとnewやdeleteなどのメモリ確保
などをゲーム中、あるシーンに入る前にジオメトリやらテクスチャやらを読み込む時に
毎回行うのと既に確保しているのから割り当てて使うのではスピードが早いので作りました。
343
名前:
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:2006/09/21(木) 22:30:29 ID:/4EhidU1
N…ヌルポか!
344
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:2006/09/21(木) 22:47:15 ID:5ruKmJ4x
おいおい。
ネタ提供してくれんのはありがたいと思うけど、こういうライブラリって役にたたねぇよ。
普通にLuna(既存)の方がいいじゃねぇか。
しかも、どうみてもラッパーの域をでねぇ。
>>341
>解放してないメモリの確保時のファイル名と行番号を教えてくれたりする。
え?これどうやってわかんの?
たまーに出てくるときもあるけど99.5%は????みたいなのが出てくるんだけど?
345
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 23:11:50 ID:lwyY0NN2
出てきたばかりなんだから、長年やっているライブラリより足りないものが
あるに決まってるだろ。
C++のメモリ取得開放は遅いから(GCの方が早い)、独自メモリ管理は
やっている所もあるじゃないか。
346
名前:
291
:2006/09/21(木) 23:13:21 ID:NSl3TVGi
>>337
描画完了を待つにはどうやるの?全裸で。じゃなくてDX7で。
347
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/21(木) 23:16:30 ID:HLxN0OV5
画面更新で自動的に待つことになる。
普通は待たないですむように作る。
同じバッファの使い回しとかDX8以降は出来るが7はしらね。
348
名前:
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:2006/09/21(木) 23:32:56 ID:HLxN0OV5
>>302
とりあえずここらへんを参考に
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D
349
名前:
291
:2006/09/21(木) 23:57:31 ID:NSl3TVGi
テクスチャを50で全部独自に確保させたがダメだ。
なんかダメポです。解決不能。ってか、スリープ入れると直るってことはあれですね。描画未完了?
DX8に移るしかないようです。
350
名前:
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:2006/09/22(金) 00:04:13 ID:ZBffE3Vt
なんでいまさら8?
素直に9に行きなさいナ。
351
名前:
291
:2006/09/22(金) 00:12:27 ID:FzUiG/+d
9だとGefo2が対応してないでしょ。
ビデオメモリ32M世代の。
352
名前:
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:2006/09/22(金) 00:12:35 ID:AFaA2CK2
>>345
いや、それをあえてここでやる意味がわからん。
みんなで新しいライブラリを考えようってのならわかるが、
現時点で既存より劣ってるものについて語る意味ないと思うんだけど?
ああ、別に
>>302
の人が駄目っていうんじゃなくて、
俺等にとってLunaと
>>302
のLibと違いがあるかっていうとないでしょ?
この状況ならLunaのリンク貼ってLunaについて考えるところからはじめたほうがよっぽど先へ進むじゃん。
>>302
ってLunaと作りが違うわけでも新世代(?)ライブラリでもなく、あくまで既存のラッパーの域を
でてないじゃん。ちなみにLanaがいいというわけではなくてあくまで既存の代表という意味で名前は使った。
ここでの例は別にソースが公開されているなら他のライブラリでも一向に構わないと思う。
353
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 00:16:04 ID:mkbMBLxG
>>351
え、普通に対応してるでしょ。
354
名前:
291
:2006/09/22(金) 00:17:00 ID:FzUiG/+d
よくキャラクタごとにDrawPrimiじゃなくて、1回でやった方がいいってあれって、
それによってCPUの消費時間が減るとあるけど、
頂点情報を描画用頂点バッファに入れなきゃならないから、
その頂点を入れる作業と、いきなりDrawPrimiを実行するのとでは、
CPUが消費する時間は同じ以下だと思う
355
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 00:17:49 ID:ZhhHldQ9
>>344
DEBUG_NEW でぐぐれ。
356
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 00:52:07 ID:AFaA2CK2
>>355
ありがとう!
ところで非MFCの場合ってどうやるの?
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF|_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
これ↑でやると肝心の場所がさっぱりわからないんだけど・・・。
357
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 00:56:34 ID:AFaA2CK2
すまんみつけた。
リンクとサイトが消滅したときのために引用。
リンク
http://daybreaks.exblog.jp/m2006-04-01/#3421733
以下引用・・・・・・・・・・・・・・・・・・
CrtSetDbgFlagの力でメモリリークを撲滅!
使い方は簡単。
まず
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <stdlib.h>
#include <crtdbg.h>
その後Main関数の最初に
_CrtSetDbgFlag ( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
を記述するだけで、デバッグ終了時に、何番目のnewで得たメモリがリークしているか出力してくれます。
後は
_CrtSetBreakAlloc( n );
でn番目のメモリ確保にブレークポイントをセットして、それが何なのか確認してやればオッケー。
もっと早く知ってれば楽できたのにー
358
名前:
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:2006/09/22(金) 03:24:51 ID:hMj4THWP
>>354
なんで突然そんなこと言い出すのか分からんが、そんなネタは散々既出で
NVIDIAなんかが計測したデータも公表している。
っていうか、頂点バッファに書き込む処理なんて無視できるほど小さい。
それよりDrawPrimitiveのオーバーヘッドが物凄くでかい。
359
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 03:33:55 ID:bWdUmn2S
>341
手を入れていくって……
現時点でバグってるって言いたいんだが。
FILOで使わないとまともに動かない。
この設計の拙さ、コンシューマーの人というかもっと若い、中とか高ぐらいに感じる、
360
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 06:33:42 ID:AFaA2CK2
>>358
まあ、どっちにしてもシェーダごとテクスチャごとに切り替えるしかないんだけどな。
1回でやれも糞もシェーダが違うんだから、DrawPrimitive呼ぶしかないって状況のほうが多いな。
361
名前:
291
:2006/09/22(金) 07:03:57 ID:FzUiG/+d
>>358
GPUにレンダリングをやらせてる間は、CPUは次の処理がされるんじゃないの?
並列に処理されるんじゃないの?
362
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 07:52:19 ID:ttaHMyE5
>>頂点バッファに書き込む処理なんて無視できるほど小さい。
PCI-Expressならともかく AGPx4とかAGPx8の時代だとかなり遅くなるお
363
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 08:03:13 ID:n5kn1hns
AGPメモリにマッピングされている限り、
書き込み処理のアクセス速度はメインメモリと変わらない。
遅いとか言っている奴はVRAMにいちいち送信していたりと、
使い方が分かっていない
>>362
のようなアホだけ。
364
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 08:10:08 ID:ttaHMyE5
>>363
すまん、VRAMを経由しない方法教えてくさい…FPSが出なくてこまってた
365
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 08:15:02 ID:Lw2G2Q/B
USAGE_DYNAMIC
366
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 08:41:37 ID:ZBffE3Vt
D3DLOCK_DISCARD
367
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 08:45:04 ID:ZBffE3Vt
>>360
だから既存のWindowsのゲームもポリゴン数を
増やすことはたやすいがオブジェクト数を増やすことは非常に難しい。
368
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 08:48:16 ID:Lw2G2Q/B
そこでマテリアルソートとかの話が絡んでくるのだが
そういう処理をやってる日本製のライブラリを(現場以外で)見たことがないのだが
369
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 09:07:11 ID:ZBffE3Vt
マテリアルソートはテクスチャ切り替えは減るけど、
シェーダーが変わるときはやっぱりだめじゃね?
データ作る段階で1キャラ1テクスチャで作ったほうが早いような。
1024x1024とかのテクスチャも余裕でいけるんだし。
370
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 09:30:58 ID:ZaJMS9tT
CPUに余裕のある時はそれでもいいけど、速度が出なきゃ品質落としてでも
マテリアルまとめて大量のオブジェクトを一つの頂点バッファにブチ込んだりするワケよ。
ちゅーかこの話題は最適化すべきシーンを明確にしないと荒れるから
DP呼び出しは少ない方がいいですハイそーですかで終わって欲しいんだけど…。
371
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 09:34:03 ID:Lw2G2Q/B
>>369
揚げ足とってるみたいになっちゃうけどシェーダでソートしないとは言ってない。
つかシェーダで完全ソートすりゃテクスチャ切り替えは出てくるし
その辺何が最も高速かなんてのは状況次第で幾らでも変わる
372
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 09:52:09 ID:FzUiG/+d
371 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 09:34:03 ID:Lw2G2Q/B
状況次第で幾らでも変わる
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ',:`_´:) ∧_∧
/ \ (´∀` ) ハハハ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽアホか \| ( ´_ゝ`) じゃ出てくんなよ
| ヽ \/ ヽ.
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
373
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 10:05:27 ID:ZBffE3Vt
>>371
そもそもボーン使うときはソートも何もねーしな
>>302
とりあえず現状ではまだ未完成なんだし、
なるべく早い段階でEL/DX/Lunaと並べるくらいまで作ったうえで、
独自の利点を考えていくくらいでいーんでない?
上記3つのライブラリでまともに3DサポートしてるのはLunaだけだが、
LunaにはBSPは実装されてないし、シーングラフもないから
オブジェクトのソートみたいなこともおまけ程度にしかついてないし。
ビューフラスタムでのカリングとオクトツリーのフィールド描画はあったけど。
374
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 11:49:56 ID:DORsqBmh
おまいらは口内発射動画でも見とけ!(´Д`*)
http://chinkame.ath.cx/uploader/src/up0014.jpg
http://chinkame.ath.cx/uploader/src/up0014.wmv
375
名前:
362
:2006/09/22(金) 12:15:52 ID:Cod4Un3V
>>365-366
ありがとうございます。微妙に改善できました。
376
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 13:08:43 ID:nltIXCgA
ありえねぇ
377
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 15:01:31 ID:Tw50U/1F
簡単にお金稼ぎ!!!
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378
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 16:02:59 ID:TfYxVfg6
よく解らんのですが、もうすぐDirecrX10.0?がでたら今のDirectX9.0勉強は
無駄になるってことですか?
379
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 16:09:30 ID:iijsCJm6
>>378
無駄にはならない
関数消えたり引数変わるのはいつものこと
固定機能の関数は消えるけどシェーダとして引き継がれる
基本は変わらないよ
380
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 16:11:29 ID:TfYxVfg6
>>379
ありがとうございます
安心しました
381
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 21:23:26 ID:ZBffE3Vt
Vista専用のDX10が一般に普及するまで3年くらいかかるだろうしねー
382
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 21:31:47 ID:UO4OwrjN
まぁDirectX自体が低レベルなAPIだけどな。
383
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 21:33:11 ID:UO4OwrjN
>>382
低レベルなのはお前の頭だろwww
384
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 21:36:52 ID:+bp4fGt2
志村ーID!ID!
385
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 21:45:25 ID:AFaA2CK2
>>373
だったら、Lunaを使えといいたい。
386
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 21:50:49 ID:AFaA2CK2
>>370
さすがにそれはデザイナが作りこんだクオリティがすべて無駄になってしまうからやらないと思う。
カメラを下に向ける(あんまり広い範囲を描かない)とかそんな対応になると思う。
ちょっと近づくとキャラに関しては髪の毛、肌、服(鎧)ぐらいはシェーダが切り替わってるから
マテリアルソートは俺のところはやってない。(無駄っしょ。α物関連のソートも含めるとやる意味なさげ)
そもそもデータ出してみたら同じシェーダを設定してること事態少ない。
387
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 23:44:07 ID:9ULI2Lw/
>>382-383
これは酷い
388
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/22(金) 23:52:23 ID:aND7GHAp
>>382-383
わろすw
とりあえず市ねw
389
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 00:28:35 ID:GYfaIXhj
低級なAPIって言ったら通じたかね?
390
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 00:53:34 ID:lErZFtkU
通じなかったと思うw
よりハードよりのAPIって言ったほうがいいんでない?
低級=アセンブラ
高級=JAVA
くらいの感じで。
391
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 02:13:15 ID:6PuG3s8F
>>390
それだと彼にはただのjava信者にしか見えないだろうw
392
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 02:28:49 ID:uPOLW/0M
>>291
いっぺんソースさらしてみ?
393
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 03:06:56 ID:2edMqpIz
Nです。
タスクシステムって将来的に必要ですかね?個人的にはソース追いにくく感じるので
実装どうしようかまよってるんですが皆様どうでしょう?
394
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 03:15:25 ID:MnwVaaoo
ここはDirectXスレなので設計論とかはこういうスレに行ってきたほうがいいよ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/
395
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 03:22:58 ID:vLFfZIn0
>>394
>>302
〜
>>342
396
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 03:54:59 ID:MnwVaaoo
流れ的にそうかもしれないがスレ違いではあることは変わりないような…
って固くるしいのは俺もあまり好きじゃないので俺的意見を書くよ
N氏の意図しているタスクシステムは必要ではなさそうに見える。
ソース追いにくく感じるような場面で使われるタスクシステムならば使う必要がない。
そのタスクシステムは、どういう設計で、どういうことに対して使うことを想定してるの?
397
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 04:50:19 ID:As545zCT
>>N
だからシーングラフ実装しれって。ゲーム上のオブジェクトをイテレーション
できる仕組みがあればいわゆるタスクシステムなぞいらん。
まあノンプリエンプティブな擬似マルチスレッド(Fiberみたいな)が使えると
スクリプト周りとかは何かと楽だが。
398
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 08:35:20 ID:6PuG3s8F
そもそも俺はタスクシステム(擬似タスクって言われる奴?)自体いらんと思うのだけど、
っていうかタスクシステム自体何のために必要なのかいまいち理解できない。
ソースに記述しなくて、共通パラメーターを使うことでフィールドに追加するのが楽ってのはわかるけど
そのおかげでそれ以上にすさまじい数のバグを産むことになると思う。
例えば、アクションゲームでフィールドに「移動する足場壁付きの砲台」と「キャラ」があったとして、
ワンフレームの処理や判定は足場と壁の判定をもってる「移動する足場付きの砲台」の方からやらにゃならんよね?
この順序って確定してるし、必ずその順序でなきゃバグるよね?
移動する足場壁付き砲台の処理
キャラの処理
ね。これが
キャラの処理
移動する足場壁付き砲台の処理
になると普通にバグる。
ここで優先度とか設けるんだろうけど、ここが確定してるなら面倒でもソースに書いたほうがいいと思うんだけど?
なにより圧倒的にデバッグが楽。
なんだけど、妙なタスクシステムを作る奴って何故か減らないんだよなぁ・・・。
仕事で火消しに入ってやることの80%はまずこれのシステムを止めさせることになってるんだけどw
てか、経験上、火消しが必要になるほどバグを出すのって原因のほとんどがこれ。
このシステム、死んだキャラの相互の関連をすべて無くして(まずこれをチェックするのがそもそも至難の業)
タスクからとりはずすのって結構難しいんだよな。
399
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 08:40:50 ID:vLFfZIn0
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
これらの書き込みから、このスレでDirectX以上の議論をするのは、
時期尚早であることが証明されました。
400
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 08:54:05 ID:2luzFxgZ
Nです。DirectX以外の実装に関してはひかえるべきでしたすいません。
シーングラフについての実装についてですが、ほとんど理解がなかったのでいろいろを
調べましたがこんな感じでいいでしょうか?
まず木構造で行われる。例えば
描画物
|
------------------
| |
2D 3D
|
----------------
| |
ライト有 ライト無
| |
----------------
|
----------------
| |
モーション有 モーション有
みたいなことでしょうか?
401
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 13:26:16 ID:CX441kPl
描画処理を完全にシーングラフ内で処理するのもいいけど、
2Dの描画はレイヤーを分離して描画したい気もする。
402
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 15:05:16 ID:LShRrPtb
なんでシーングラフを使うのか、というのは意識しておいたほうがいいだろね。
大昔のBASICのように上か順に描画命令を並べたほうがわかりやすいのは自明で
なんでそういうモデルを使わずに一度データ構造として表すのか。オブジェクト指向
ならオブジェクトにdraw関数を付けるんじゃなかったのかよ?とかそういうところ。
それはそのデータ構造を多目的に使うためなんだと思う。
衝突判定であったり、影のためにNパスのアルゴリズムを使うためだったり、
シリアライズのためであったり。(デザパタのvisitorパターンと同じ考え方)
DirectXは過去Retained ModeとかFahrenheiteとかその部分を作っては
放棄ということを繰り返してるわけだけども、今度のXNAはどうするのだろうね。
403
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 16:08:53 ID:6PuG3s8F
なんだシーングラフって?
何をツリーにするか?ってのは作る奴次第?
描画順は色々な要素が絡んで順番が決定するし、
座標計算は親から辿ってく必要があるし、
内部処理はその物体の持つ意味によって処理順が変わるし、
ゲームで生成、消滅するインスタンスはそもそもツリーにする意味がないしで
全くわからんですな。
404
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 16:20:20 ID:vLFfZIn0
まぁ、只のラッピングじゃないかと指摘されて、
余計な事まで手を出し始めたってとこだな。
やるのは勝手だと思うが、
そろそろDirectXと離れてきrたので、
別スレでやった方がいい希ガス。
405
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 16:45:08 ID:CX441kPl
正直シーングラフはなくてもいい要素だと思う。
単純に半透明のソートだけしてくれる機能があるならそれでいいと思う。
普通にゲーム作るとして基本的には、
1.背景(地形や天球など
2.キャラ(不透明
3.キャラ(半透明+ソート
4.パーティクルなどの加算エフェクト
5.ウィンドウとか(2D
これから大きく外れることってないと思う。
どっちみち半透明のポリゴンを完全にソートは出来ないしねぇ。
せいぜいマテリアル単位でソートするのが限界でしょ。
406
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/23(土) 17:15:05 ID:uPOLW/0M
シーングラフってのはさ、結局のところ情報管理方法だから
DirectXとは直接関係ないし、描画まで行うライブラリの中で実装
しなくても良いいんだよね。
このスレで議論するんであれば、DirectXの情報をシーングラフで管理するとか。
LPD3DXMESH とか LPDIRECT3DTEXTURE9 とかを管理してて、描画とか必要な時に
自由に使えるようにする、管理するためだけのライブラリ。
407
名前:
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:2006/09/23(土) 17:53:02 ID:F7d6H2tv
シーングラフってツリーの事でしょ
ハイトマップで視錐台に収まっている部分だけ描画するのに使う程度じゃねいの
408
名前:
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:2006/09/23(土) 18:10:16 ID:LShRrPtb
シーングラフはツリーに限らないよ。
つ
http://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph
要約すると、シーングラフの実装はアプリによって千差万別。何か決まったルールが
あるわけじゃない。例えば、半透明ソートのためにオブジェクトを配列に入れれば
それはすでに単純なシーングラフだ。だから、シーングラフが必要かどうかというなら、
お前はもうシーングラフを作っている、と言えるだろうね。
409
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:2006/09/23(土) 18:19:35 ID:6PuG3s8F
>>407
オクトツリーはオクトツリーで別にもってるよ。俺は。
座標計算は座標計算用のツリーでもつし、
敵セットは敵セットリスト。
味方セットは味方セットリスト。
・
・
・
って感じでもって
実体は線形のリストでもってIDでアクセスってしてる。
ツリーももちろん実体にアクセスするIDが入ってるだけ。
って感じ。
410
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:2006/09/23(土) 18:39:57 ID:hn0c+x2R
ブラーとかキューブとかミラーっぽい処理とかで複雑に
411
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:2006/09/23(土) 18:47:04 ID:6PuG3s8F
>>410
な。
「どうもつといい。」とかいう話じゃなくて
必要なときに必要なもんを手早くかき集めてこれるようにしておくのがベストだよね。
412
名前:
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:2006/09/23(土) 18:55:18 ID:5JWF+Hio
女の子のキャラクターの髪の毛を自動で動かしたいのですが、何か良い方法ないでしょうか。
髪の毛を一本一本制御する必要は無くて、ロングヘアーに関節が2箇所ほどあるボーンが1本
通っていて、これを重力と慣性と空気抵抗を加味して、走ったときに勝手になびいたり首を
かしげた時に勝手に横方向に垂れたりするようにしたいのです。
せめて背中には勝手に髪がめり込まないように、それなりに辻褄の合った動きしたいのですが、
どういうやり方がありますか。
ポリゴン単位で当たり判定とか凄いことでなくても、だいたいでいいのですが・・・。
413
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:2006/09/23(土) 20:22:45 ID:CX441kPl
ボーンにあわせたバウンディング持つ、
髪の毛の間接に適当な大きさの球を入れる。
この球と体のバウンディングを判定すればおおむねOK。
ロングヘアで腕を貫通とかの問題はあるけどな
414
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:2006/09/23(土) 22:21:19 ID:5JWF+Hio
>>413
体も球にして大丈夫でしょうか。
体側は体のX方向にも複数球を設定するべき?でしょうか?
DCのジャスティス学園の委員長の髪程度の動きで良いのですが。
415
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:2006/09/23(土) 22:28:51 ID:aqvKAN9/
そんな奴は知らない。
416
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:2006/09/23(土) 22:31:47 ID:CX441kPl
>>414
ダレソレ
417
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:2006/09/23(土) 23:32:20 ID:hn0c+x2R
ジャスティス学園は全然計算してなかったような気がする。
418
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:2006/09/23(土) 23:36:07 ID:YgY24rUz
>>415-416
ヲタのヲタ叩きワロス
419
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:2006/09/23(土) 23:43:53 ID:GYfaIXhj
君は想像力が豊かだ
420
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:2006/09/23(土) 23:59:59 ID:5JWF+Hio
ジャスティス学園は計算で髪とか服のヒラヒラとかを動かしてるようでしたが・・・
別に何でもいいです、スターオーシャン3とかでも。
421
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:2006/09/24(日) 00:38:40 ID:6Si9nPYM
この記事の「オリジナル物理エンジンによる挙動生成」は?
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060911/vp2.htm
422
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:2006/09/24(日) 00:53:33 ID:WXa9HNUr
>>421
そんなの薦めてどうするんだw
>>412
とりあえず、めり込むとか摩擦とか抜きにして動きだけ実装してみ?
あとは角度に制限つけるだけで、それなりに見えるようになるから。
423
名前:
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:2006/09/24(日) 02:18:41 ID:lOmzOYmw
>>422
う〜む、角度で制限ですか・・・単にウロウロ歩き回るだけでなくて、かなり色んなポーズを取る
ので、もうちょっと何とかしたいです。
>>421
のは良いですね〜〜、これのサンプルなんかがあれば最高なんですが。
背骨のボーンに対して焼き鳥状にカプセルを配置、髪は髪でボーンに沿うようにカプセルを配置、
お互いにめり込まないように調整、くらいが妥当ですけね・・・
424
名前:
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:2006/09/24(日) 02:34:39 ID:WXa9HNUr
>>423
関節2つしかないのに大層な処理をしようとしてるな・・
っつーか、
>>413
のアドバイスと同じ方法だろソレ。
425
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:2006/09/24(日) 03:01:58 ID:lOmzOYmw
結局そうなりますね
関節の数ってこの場合あんまり関係なく無いですか。
426
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:2006/09/24(日) 18:42:02 ID:WXa9HNUr
間接が2つしかないんだから、球や楕円とか使ってまともにコリジョンとっても
角度で制限つけても結果はあまり変わらんって話なんだけどね。
角度で制限つける方法って想像できてないでしょ?
427
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:2006/09/24(日) 19:37:48 ID:D7IayF5T
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060911/vp2.htm
この記事の後半が参考になると思う
428
名前:
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:2006/09/24(日) 19:40:17 ID:WXa9HNUr
おまえら どんだけVP2が好きなんだよw
429
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:2006/09/24(日) 20:24:48 ID:lOmzOYmw
>>426
角度で制限って言っても・・・それなりに複雑になりませんか。
背中に背負ったコーン(を半分に切った奴)の中しかボーンが動けないようにするとか?
いい方法があるのなら教えて欲しいのですが・・・。
カプセル同士で髪が体にめり込まないようにする方法をチラっと考えていたんですが、
一方の端を固定したカプセル(頭から延びる髪の一つ目のボーン)と、動かないカプセル
(体に仕込んだカプセル)が接触した場合、髪の方のカプセルをどっち方向にどれだけ
回せば(押し返し処理)良いのかって言うのを求めるのはなかなか難しいですねぇ・・・
430
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:2006/09/24(日) 20:30:44 ID:EjtbSy3J
とりあえずそういうオマケ的な部分より先にメインのゲーム部分を完成させたほうがいいと思う。
431
名前:
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:2006/09/24(日) 20:38:13 ID:WXa9HNUr
>>430
もちろんソレは完成してるって前提で話をしてたつもりだが・・まさか?!
432
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名前は開発中のものです。
:2006/09/24(日) 20:53:54 ID:jk8oFInI
想像だけで意見してないで検証してみてはどうか?
433
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:2006/09/24(日) 22:15:12 ID:lOmzOYmw
いや、もちろん(?)メイン部分は完成していますよ。
髪の動きが決め打ちなのが気になったので。
というか、逆にこういうのって先に検討するモノでは無いんですかね・・・
434
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名前は開発中のものです。
:2006/09/24(日) 22:28:25 ID:EjtbSy3J
あぁ完成はしてたのね。
俺はオマケ部分は完成してから作りこむようにしてる。
仕事の場合は最初から仕様に存在する事ももちろんあるが、
趣味でやるときはまず一通り動くものが出来てから考えてる。
とりあえずねじれを考えないのであれば基本的には重力の方向に移動だろう、
途中なんらかの対象にぶつかったときには衝突面の法線をみて、
移動ベクトルと法線の内積の結果と摩擦を考慮して移動させりゃいーんでないかね。
435
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:2006/09/24(日) 23:28:32 ID:n7XSrkEJ
布とか髪の毛の動きを作るにはどうしたらいいでしょうか。
436
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:2006/09/25(月) 00:06:39 ID:NrvaX8S3
>>435
とりあえず服を着て育毛剤を塗れ
437
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:2006/09/25(月) 01:06:19 ID:NHljW9VB
>>435
デザイナにアニメーション作ってもらう。
スカートにもボーン入れる。
ちょっとした風でなびくようなのも基本的にはアニメーションをいくつか使ってランダムで再生、
大きく方向が決まるところだけはプログラムで方向だけ決めてやればいい。
基本的にデザイナにアニメーションをつけてもらうようにしたほうがそれっぽく(リアルではない)みえるようになると思う。
438
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:2006/09/25(月) 03:07:33 ID:nEbV4eUB
>>435
ID:lOmzOYmwに教えてもらいなさい
439
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:2006/09/25(月) 23:26:42 ID:QYE7zOPA
>>437
今流行りのImage Based Lightingみたいな志向ですね
まぁそんなもんなんでしょうね
440
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:2006/09/26(火) 00:26:53 ID:t5GR+RIU
>>439
デザイナーにモーションつけてもらうのは、どちらかというと古典的ですよね?
441
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:2006/09/26(火) 00:44:58 ID:rsRPRd4n
>>439
PlayStation時代からの超古典的な方法です。
442
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:2006/09/26(火) 01:12:46 ID:F/nKPMBk
>>434
変形するメッシュの面単位で当たり判定っていうのは、自分の能力と学力を超えてます。ごめんなさい。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060911/vp2.htm
なんだかコレが現実的な手段のように思えてきました・・・
重力の影響を受けるカプセル同士をバネで繋いで、体のカプセルにめり込んだらペナルティ法で押し返す。
というのでどうでしょう。コレが作れたらもっと髪のボーン増やしたくなる・・・服もこれで・・・
443
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:2006/09/26(火) 01:22:40 ID:t5GR+RIU
>>442
好きな方法でやればいいじゃん。
VP2のやつは実際に製品になってるし安心してマネできるだろうよ。
間違ってもモゾモゾと動き続けるような実装にはしないように注意しなね。
444
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名前は開発中のものです。
:2006/09/26(火) 01:35:48 ID:F/nKPMBk
はい。それはそれで面白そうですが・・・
まあ適当にバネの力を減衰させれば良いんですよね・・・
445
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:2006/09/26(火) 01:46:11 ID:rsRPRd4n
バネどうこうより静止摩擦を入れればいい。
446
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:2006/09/26(火) 02:04:14 ID:Kf2gYv6b
>>440
技術畑での流行なんてヨーヨーみたいなもんです たぶん
447
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:2006/09/26(火) 02:08:15 ID:t5GR+RIU
>>446
好意的に読んでみたが、それでも意味が分からなかった('c_`;)
流行ってのは、どうでもいいのもあれば、本当に良くて流行ってるのもある。
そこは自分でちゃんと見極めないと損をするよ。
448
名前:
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:2006/09/26(火) 09:59:06 ID:WPbuQpBx
なんでぼくのうぃn98ではだいれくとx10が使えナインdネスか? なめてるんdねすか?
449
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:2006/09/26(火) 10:51:27 ID:RUAaJjPG
>>448
なめてるんdねすか?
450
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:2006/09/26(火) 16:05:04 ID:t5GR+RIU
>>448
まあそう嘆くな。俺のうぃnXPでも使えナインdあ。
451
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:2006/09/26(火) 19:47:51 ID:CLCy2jAZ
>>447
ヨーヨーとかミニ四駆って忘れた頃に流行りだすでしょ
452
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:2006/09/26(火) 20:35:05 ID:8Apje/tA
リサイクルだよ。
延々と新規のネタを考え続けながら食っていけるわけねーでし
453
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:2006/09/26(火) 20:57:47 ID:st98Ykji
バンダイと田宮模型のおかげだね。
454
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:2006/09/27(水) 00:43:41 ID:oPt0tdFd
あの〜〜
今シェーダープログラムを勉強しています。
本を読みながら幾つかサンプルを見てみたのですが・・・
プログラマブル頂点シェーダーって、頂点に対するライティングも自分で実装しないといけないんですよね。
今まで見たサンプルは全部ライトの位置や色を定数で設定しておいて、シェーダー内でトランスフォームする時に
色も計算、みたいな事をやっているのですが・・・
これだと、固定機能パイプラインの時に使えていた、オブジェクトのマテリアルやライトの細かいプロパティが全部
無視されますよね・・・
SetMaterialやSetLightで出来ていた事を自作の頂点シェーダーで実現するのって、物凄く難しいんでしょうか?
スポットライトやポイントライト、それらが複数あった場合等、どうすればいいのかさっぱり判らないのですが・・・
vs1.1で、デフォルトのシェーダーと同じ動きをするサンプルって無いでしょうか。
455
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 00:48:47 ID:JG2xorwT
>>454
普通にDirectXのサンプルをコピーすればOKじゃん。
とかなんでそういう頭がないんだろか?
456
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 01:03:18 ID:oPt0tdFd
>>455
どのサンプルがそれに該当するんでしょうか。
LightingVSはvs2.0ですし、他の奴はちゃんとライティングをしてないようなのですが・・・
あ、ちなみに環境はDX9.0です。
出来ればアセンブラで書かれたやつが欲しいです。
457
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 01:28:16 ID:JG2xorwT
>>456
BasicHLSLがいいんじゃない?
とりあえずこれを書き写してみるだけでどんなことやってるかわかるよ。
ちょっと足りないけど、何をやればいいかすぐにわかるよ。
まずはシェーダを読んで何やってるかわからないのがまずいと思うんだ。
一度わかればこっちのもの。
458
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 01:31:11 ID:kQKFU2wr
もっと分かりやすいぴくちぇるちぇーだーって無い?
459
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 01:36:14 ID:0+9eDEBa
DX9.;0を選んでいるのになぜVS1.1にこだわるのか。
DX10では廃止されるのになぜアセンブラのコードを求めるのか。
別に悪くはないけど気になった。
アセンブラで書いたからって別に処理速度が速くなったりはしないぞ。
460
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 01:39:14 ID:JG2xorwT
>>459
めんどくせーよな。
何枚もにたようなもんつくらなにゃならんしポカミスバグ増えるし。
HLSLがいいよね。
461
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 01:51:27 ID:oPt0tdFd
>>457
ありがとうございます、BasicHLSLですか・・・まずはHLSLの勉強からですかね・・・
それにしても 覚えなくちゃいけないことは次から次へとやってきますね・・・
>>459
VS1.1に拘るのは、GeForce3あたりも動作対象にしたかったからで、アセンブラが良いと思ったのは
ネットで拾ったサンプル(アセンブラで書かれてる)に、ちゃんとしたライティングをくっつけたい
と思ったからです
462
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 02:10:24 ID:8Db4Us8M
>>461
サンプルも見ない人がアセンブラのシェーダなんか覚えられる訳ない。
誰もハッキリくちには出さないけど、結局はそういうことだ。
HLSLはだいぶ楽にできるし一応アセンブラもできるから
これから勉強するならHLSLが妥当。もちろんVS1.1でも問題ない。
463
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 04:48:56 ID:xvP1WVFa
いや、覚えるだけならアセンブラは簡単だと思うがw
464
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 09:08:48 ID:0+9eDEBa
>>461
つーかさ流れ的にはVS1.1のアセンブラ>HLSLって時代は流れてるんだから
VS1.1でアセンブラ使って作るってんなら素直にDx8のSDK使いなさいよ。
GeForce3で対応してるからとか一件いろいろなハードウェアをターゲットに
考えて作っています的な思考のやつ結構多いけど、そもそもGeForce3は何年前の
ビデオカードだと思ってるのか。すでに売ってないから入手するのも至難だろ。
世代的にも4世代も前のものだし。
どの程度のゲームを作るのかしらないが3Dがきっちりとしたもの作るなら
面倒な縛りもないDx9世代のグラフィックカード対応でいいだろ。
VS/PS2.0対応のグラボなんて2年前のノートPCにすら積んであるし、
対応ってだけなら1万円札1枚で買える程度のグラボだぞ。
あとDx8は定数レジスタが致命的に少ないから、
ポイントライトが入れられても3つ、その場合ボーン処理が出来ない、
つまり固定機能に比べても汎用面以外圧倒的に劣るって考えたほうがいいよ。
465
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 09:22:22 ID:fX43VNtG
画面にボタンとか文字入力とかコンボイボックスは表示できますか>
466
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 09:39:55 ID:xvP1WVFa
それなんてトランスフォーマー?
467
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 12:25:42 ID:oPt0tdFd
>>464
いや、その通りかもしれませんねえ
1.1しか動かないボードは切っても良いかもしれませんな
468
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 13:01:36 ID:8Db4Us8M
>>464
いやいや俺がまだVS1.1の環境なんで簡単に切られては困る(;´д`)
でも、アセンブラじゃなくてHLSLにはしたほうがいいよ。
469
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 13:15:14 ID:9N9aAOOu
しかしアセンブラも読めないと、厄介なことにハマることもあると思うぜ
リファレンスが充実してきたら大丈夫なのかもしれないが
470
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 13:46:59 ID:8Db4Us8M
ピクセルシェーダで正しい結果が出なくてアセンブラで書いたことある。
シェーダのバージョンが低いほどコンパイルが完全じゃないことがあるね。
471
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 21:15:09 ID:kQKFU2wr
アセンブラ版のなんてとりあえず載せてみた程度の物だし
Cg言語なんてのもあるくらいだしHLSLでいい。
472
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/27(水) 23:56:47 ID:0+9eDEBa
アセンブラつってもVS1.1程度のものはマニュアル見ながらでも
簡単に読める程度にしか命令数がそもそもないだろ。
これがPS2のVUとかなら死ねるが。
473
名前:
名前は開発中のものです。
:2006/09/28(木) 01:09:42 ID:Qut+4z4R
>>472
ここはサンプルも見れないような初心者が集うところです。
少しは理解してあげてください。マニュアルなんか見ません。
いや、それは嫌味だとしても 初心者にはHLSLだって怪しいのに
VSアセンブラは無理でしょ。変にそそのかさないでください。
474
名前:
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:2006/09/28(木) 01:40:40 ID:EmxvHeW0
まぁVS1.1のアセンブラ使うくらいなら固定機能でやってろってこったな。
475
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:2006/09/28(木) 02:20:44 ID:43BrdYyb
e:\デスクトップ\dx9animation\cd3dxobject.cpp(6): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'DXUtil.h': No such file or directory
とか言われるんだけど、DXUtil.hって昔のヘッダか何か?
476
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:2006/09/28(木) 02:26:06 ID:pbZl2D+n
もしかしたらサンプルのcommonフォルダに入ってるような奴かも…
そもそも何をビルドしようとしたの?そこらのWebに落ちてるサンプル?
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:2006/09/28(木) 02:38:12 ID:43BrdYyb
かなり前にWebで拾ったサンプル。Commonの中にはDXUT.hが・・・
478
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:2006/09/28(木) 02:50:11 ID:43BrdYyb
http://www.koders.com/c/fidE7D854F142664FD8BDB2EFCE54A42D2106EB47CA.aspx
こいつだったわ
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:2006/09/28(木) 04:13:38 ID:Ks4kfiVt
マルチポストは止めろ
480
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:2006/09/28(木) 12:31:29 ID:r3bgliNM
マルチポストを嫌う奴ってパソ通時代のオヤジだけだよな。
複数箇所の回答から一番有用なものを吟味するなんて今や当たり前なのに。
頭が堅くなって時代についていけなくなったんだろうね。
481
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:2006/09/28(木) 12:59:07 ID:E+G8+8X8
うんにゃ違う。
マルチポストするやつは、どこか一カ所にしか返事をかないとか
返事も結果も書かないやつが多いから。
マルチポストであっても、その故を明記していれば俺は許す。
482
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:2006/09/28(木) 13:09:22 ID:YQu14luC
バカにレスを与えないでください
483
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:2006/09/28(木) 18:42:47 ID:nERzszfM
回答する側が人間だという想像が頭から抜け落ちている・・・。
確かにマルチポスト推奨はイマドキと言えるかも知れないw
484
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:2006/09/28(木) 19:03:49 ID:7exZtWv4
情報処理能力の低い老害がなんか申しております
485
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:2006/09/28(木) 20:08:12 ID:4xoDGQZb
マルチポストじゃなくて、セカンドオピニオンですよ!
しかし、2ch内でマルチポストしても、似たようなスレは
見てる人も同じだから意味ないよな。
486
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:2006/09/28(木) 20:21:31 ID:oMbAyOJr
マルチポストによって、回答者にマイナス評価を受けるリスクを想像できないただの馬鹿。
結局は答えてもらえない確率を高くするだけ。
487
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:2006/09/28(木) 20:31:19 ID:7exZtWv4
マニアは回答することでカタルシスを得るからそれはないね
488
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:2006/09/28(木) 22:39:14 ID:Nlv1qsey
俺はマルチを見かけたら絶対教えない。
489
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:2006/09/28(木) 22:44:09 ID:MNRQMggg
俺も別にマルチポストいいと思うけどね。
昔はみるところ決まってた(BBX、BIO100、2ちゃん)から貼る必要が無かっただけで
今は俺、2ちゃんしかみてないからここはここの意見でいいんじゃない?
結局さ、難しい・マイナーな問題って本にも載らないし
載ってたとしてもわからない奴にはその情報がどこに載ってるかわからないし、
技術の伝承は掲示板でしかできないしで色んなところでログ残していくのが一番だと思うよ。
よくでる質問だからっていって話題にしないとしないままどこ探しても見つけられなくなっちゃうじゃん。
490
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:2006/09/28(木) 22:48:56 ID:baBONFMD
こういう話でスレが伸びている時点で、反感をくらっているということ。
嫌がられてもやるというのなら、好きにすればいいだろう。
491
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:2006/09/28(木) 23:33:48 ID:Dk3RCCMg
デスクトップ右下に出るポップアップとかスキンが使えるメッセンジャーとか、
半透明ウィンドウがあるとプログラムがスローダウンしちゃうんだけどなんかうまい方法ない?
492
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:2006/09/28(木) 23:37:43 ID:cM5JOSMP
>>491
マシン買い替え
493
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:2006/09/28(木) 23:41:24 ID:anfWJ5Tf
刷り込みだよね。よくよく考えると「回答してくれた人に失礼になる」理由がわからん。
「もう一方で回答が出たなら、こっちで答えなくてもいいよな?」って拗ねてんのか?
まぁ今更言ったところで、マルチポストを許さない土壌ができあがってしまっているんだけど。
ちなみに俺はマルチポストしたことないしするつもりもないよ。いろんなところで口をすっぱくして「マルチポストはいけません」って言われてたから。
自分もレスしておいてなんだけど、ゲームプログラマってこういう煽りで流され話が脱線しやすいよね。議論好きだからですか?
494
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:2006/09/28(木) 23:58:14 ID:Dk3RCCMg
>>492
パワーは全然有り余ってる。60fps出てるのが3fpsとかになっちゃう。
DXUT使ってるサンプルは平気なんでソースを見てるんだが、ちょっと挫折気味。
そういえば大航海オンラインも同じ症状出てたかも。
495
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:2006/09/29(金) 00:00:35 ID:oMbAyOJr
VistaでAeroを使えば解決。
496
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:2006/09/29(金) 00:01:58 ID:N5SjyFNE
メッセージ処理を別スレッドにするとか?
497
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:2006/09/29(金) 00:06:19 ID:ueQhqgX3
>パワーは全然有り余ってる。
スペック書かずにこう書く奴に限って(ry
498
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:2006/09/29(金) 00:10:47 ID:paU00bjA
>パワーは全然有り余ってる。
たぶん電源ユニットが500W以上。
499
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:2006/09/29(金) 00:15:11 ID:+I5I2Dah
違うな、494はまだ10倍界王拳を残しているのさ
500
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:2006/09/29(金) 00:19:34 ID:3ckC2oiR
CPUはAthlon64 3000+ ビデオカードはラデオンのX800 XL。
やってるのは800x600の画面クリアとfps表示の文字列数個のみだよ。
ちなみに、500Wの電源は持ってないし界王拳も使えない。
>496
なんで別スレッドにするんだ?
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