■過去ログ置き場に戻る■ 1- 次250 最新50


[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

DirectX総合スレ (Part5)
1 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/08(金) 23:56:42 ID:0F5D1JWX
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

2 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 00:06:48 ID:6lJw3mIy
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/

3 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 00:07:48 ID:nFDLIMd1
■過去スレ
鬱だ氏のうスレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html

4 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 00:10:23 ID:EhG70IxR
>>1
マネージドC++なボクはどうすればいいですか!!!1

5 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 00:19:41 ID:nFDLIMd1
■過去スレ
鬱だ氏のうスレ
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ

6 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 00:22:27 ID:nFDLIMd1
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part10 【C】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/

■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/

7 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 00:23:33 ID:hLoIs0pL
おつ

8 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 00:24:12 ID:nFDLIMd1
>>1
スレ立てもまともに出来ないお前がまず消えろ

9 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 01:40:37 ID:oopB0u/u
すいません、質問です。
SRPGを作っているので、
DirectXでなんとか平行投影で射影変換が実現
できないか模索しているのですが、どなたかご存知ありませんか。

斜め上後方からの見下ろし視点で、高低差のある立体的な四角形マスのマップ。
言語はVisualC++。DirectX9を使います。
自力で探していますが、もしアドバイス等いただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。

10 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 02:32:48 ID:sE0M1v20
>>9
よくわかんないけど、画面の平面にすべての頂点をペタンと貼りつけて、
画面枠に入った頂点が最終描画になるわけだよね?
じゃあ、計算式ってカメラ?画面?のローカルに移してZ値を全て無視したものが変換後の頂点じゃね?
ってか、そういう式を作ればいいんじゃね?

11 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 08:00:17 ID:0HGMyLQc
ものすごく遠くからものすごく視野角を狭くして描画すれば平行投影になるんじゃないのか。

12 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 09:27:23 ID:sE0M1v20
>>11
そんなことしなくても平行投影だからカメラからみて単純にZ方向を抜いた奴だってば。

13 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 10:06:41 ID:wJiQZPcD
話の流れが読めないが
D3DXMatrixOrtho*H
じゃ駄目なのか

14 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 10:56:42 ID:aA5FvX7Q
>>10-12
ありがとうございます。参考になりました。

>>13
調べて検討してみます。

15 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 11:04:12 ID:aA5FvX7Q
どうやら、D3DXMatirxOrthLH()で正射影マトリクスを
生成できるらしいということが分かりました!
本当にありがとうございます。助かりました。

16 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 13:34:55 ID:wJiQZPcD
それは良かった

まぁ君のクソゲーについてはともかくとして
>>11みたいな奇天烈な発想ってどうやりゃ出てくんのかな
やっぱ頭空っぽじゃないと夢詰め込めないんだろうな

17 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 13:49:00 ID:aA5FvX7Q
>>16
クソゲにならないよう、気をつけさせていただきますね^^
では、失礼。

18 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 14:25:28 ID:MLAHt6Xk
>>16
昔は3Dグラフィックソフトで平行投影できないものとかあって
その手法を使ったから、奇天烈な発想というわけではないと思うが。
写真だって似たような事をする場合もあるしね。

19 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 15:01:53 ID:HNgrCKi9
平行投影という概念自体に沿ったごく自然な発想ではある。

20 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 22:24:55 ID:CACnMXXa
>>16
こういうやつに限ってAPIとかで用意されてないと
「この環境ではできません」とか抜かすんだろうな。

21 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 22:58:31 ID:o0Vq96gA
はいはい。煽り厨は来なくてもいいから。

22 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/09(土) 23:31:13 ID:lF2w3Y56
Matrix系の関数がAPIで用意されてるっつーのも相当レアな環境だと思うが・・・

23 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 00:21:44 ID:7oN2Z5Lm
でも、こんなん、なんかメリットあんのかな?
いくらSRPGだって正射影って使うんか?
ふつうに描画したほうが普通に見た目いいと思うんだけどw

24 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 01:56:22 ID:ndTCJOXf
>>23
日本一とか、フライトプランとかを真似てるだけ。
SRPGで正射影使ってないほうが珍しいんじゃないか?

斜め上からの視点だと、マスの高さが一定でもカメラから遠くなるほど小さく表示されるんじゃ、
奥のほうのマップが見難いんじゃないか、と。高低差有りだから余計に。
キャラやエフェクトは2Dドットだから、奥側の敵に攻撃したときの見え方とかも不安。

25 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 03:45:56 ID:Ni9A6K9O
>>23
3Dとしてリアルならば見た目がいい、というものでもないだろう。
ゲームなのだから、分かりやすさも重要。
そのゲームや場面に適した表現方法ならばなんでもありだろう。

26 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 08:54:13 ID:5QPW+vii
FFTも正射影だったような気がする

27 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 12:05:28 ID:3ovxvACH
他が正射影だからって、それに倣うのも芸がないよな(´Д`)

せっかくヒントをもらったのに検討もせずに無下にしては
新しい表現は生まれてこないよ。少しくらい想像してみなよ。

28 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 16:36:14 ID:OW1/CPbW
既に透視投影と平行投影を比較検討した上で平行を選んだんだろうし、
それを実現するための質問なんだから>>27の案は受け入れがたいんじゃない?

>>22
OpenGLでもglOrthoとかあるし、ライブラリとしてまとめるなら
用意しておくのが普通のような気がする。俺のような低脳にも使いやすいように。

29 名前:976氏の展開 :2006/09/10(日) 17:41:37 ID:+2D4JAPB
そうそう。分かりやすさが重要。
3Dサルみたいに、リアルならウホウホって低脳だけじゃねーんだよ世の中は。
サルは、ゲーム内容はなんか何でもよくリアル3Dなら満足なんだから、いいカモなんだおw。

30 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 17:44:20 ID:+2D4JAPB
何故か名前が残ってたw

31 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 18:28:13 ID:/HqP+7XA
今度は何で躓いたんだ?恥ずかしがらずに書き込んでみたらどうだ?

32 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 19:46:10 ID:7oN2Z5Lm
>>29
いや、SRPGってさ、なんで全体見渡す必要があるのかさっぱりわからん。
ああいうシステムなのに、ああいう視点のゲームなのもぶっちゃけ理解できない。
戦闘前準備がすべてで目の前の敵を殺せるなら殺したほうがいいよな。
つか、目の前の敵殺さないとこっちがヤバイよね?
だいたいどのゲームでそうでしょ?
FEにしてもSFにしてもFFTでもSNでもどれもいっしょじゃん。
プレイしてる奴、頭弱いだろw
あのゲームで戦略がどうとか言ってるのはよっぽどどうかしてる人でしょ?
ゲームの見所としては移動して行動決定したら後は演出勝負っしょ?
だったら3D視点のが面白いし可能性は広がってくと思うんだけどなぁ・・・。

ああ、何がいいたいかっていうと今のSRPG作り続けてる奴は
脳みそ化石状態だからあんなんしか作れないだけで
別に考え付いた末の結論ってわけじゃないと思うよ。

33 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 19:53:24 ID:bsqmGzR2
ゲ製作板なんだから、>>32に見本を見せてもらいたい。

34 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 20:00:47 ID:ppKNThgl
ゲ製作板だからこそ手本なんかを要求するのは論外だが。

35 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 20:05:40 ID:/HqP+7XA
まぁ、前スレのログが見れれば確認してみるといいが、
>>29は何も考えてないし、多分もうこのスレに沸く度胸も無いので、
話のネタとしてはいいけど、本気でツッコミ入れる事も無いと思うぞ。

36 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 20:31:38 ID:Ni9A6K9O
>>32
SRPGに何を求めてるかは人それぞれだろ。
そもそもSRPGというジャンルが何を指すかも曖昧だけど。

32が戦闘時の演出を重視するのは勝手だが、
そんな部分に興味がない奴も多いぞ。(DirectXスレで言うのもなんだが。)
グラフィックは世界観や戦闘時の状況を把握するための助けにはなるが、
それ自体のせいでテンポが悪くなったり見づらくなるくらいならいらん、とか。
演出を重視するにしても、ゲーム的、漫画的な表現や
記号化したシンプルなものなど、その方向性は様々で、
必ずしもリアルなものではなくていい。

昔ながらのSRPGが作り続けられているのは、そういうのが好きな人がいるからで、
別にそれに興味ない人が横槍を入れるものではないよ。
演出重視のSRPGがしたければ自分で買うなり作るなりすればよろし。

別にリアルな3Dを否定しているのではないよ。そういう方向の技術が進歩すること自体は歓迎。
でも別に皆がそっちを向く必要はない。
DirectXを使って3Dをやるにしても、何もリアルな絵にする方向ではなくて、
ゲームならでは表現なり使用方法なりがあると思う。


37 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 20:40:17 ID:7oN2Z5Lm
>>36
俺はこのままだと普通にSTGの後を辿ると思うけどね。
それに俺が言ってるのは演出重視だけじゃなくて
SRPGが3Dにならんと進化でない類のゲームだからだ。

38 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 20:52:27 ID:7oN2Z5Lm
STGを殺したのは間違いなく、脳みそ化石状態の開発者のせいだと俺は思ってる。
作りたいものを作る、それは勝手だけど。
それをやっていると死んでしまうジャンルが確かに存在する。
要はゲームを進化させない開発者ってのは、昔の開発者の築いた蓄えを食い潰してるだけだと俺は思うけどね。

39 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 20:58:45 ID:5QPW+vii
分かった分かった

40 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:04:35 ID:9rYyE7u/
ID:7oN2Z5Lmはゲーサロ逝けよ

41 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:08:52 ID:xUi4Ofrs
>>38の考える進化って何?


42 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:14:15 ID:7oN2Z5Lm
>>41
まず、単純にゲームに関わってくる情報の量を増やすこと。
これを上手くゲームに取り入れて行くこと。
2D→3Dはこれが一番難しい。

43 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:18:12 ID:Ni9A6K9O
>>41
>ああいうシステムなのに、ああいう視点のゲームなのもぶっちゃけ理解できない。
>戦闘前準備がすべてで目の前の敵を殺せるなら殺したほうがいいよな。
>つか、目の前の敵殺さないとこっちがヤバイよね?
>だいたいどのゲームでそうでしょ?
この文章から察するに、
「頭を使うややこしいゲームなんてできないよ。
 僕にも楽しめるように、単純に目の前の敵をやっつける派手なゲームにしてください。」

44 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:24:15 ID:3ovxvACH
>>28
>既に透視投影と平行投影を比較検討した上で平行を選んだんだろうし、

アホかw
昔はBG面(マップチップ方式)しかないから
苦肉の策でクォータービューやってたんだよ。

完全に自由に3D表現できる今こそ
新しい表現を開拓してやるぜ!っつー気持ちで頑張れよ!!


45 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:32:56 ID:6dtSS5eH
常に新しい方法を使うべきだという考えには賛同できない
それこそ似たようなものばかりになる

46 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:38:47 ID:vPeJWa9v
別に趣味なんだから何でも好きにすればいいじゃん。

47 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:40:34 ID:3ovxvACH
そりゃアンタの勝手だ。オールドスタイルを好む人もいるからな。

だけどさ、「常に新しい」どころか昔から何も変わってないことに
危機感とか抱かないのか?もしかして開発者じゃない??

俺は >>23 の素朴な疑問から、新しい可能性を見出したよ。


48 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:46:40 ID:3ovxvACH
AGE OF EMPIRES IIIのゲーム画面
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050310/age311.htm

けしてリアルなのを薦める訳じゃないんだが、
こっちの視点の方が「さあ行くぜ!!」って気分にならないか?


49 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:51:56 ID:6dtSS5eH
>そりゃアンタの勝手だ。オールドスタイルを好む人もいるからな。
だったら最初から口出しするなと…

平行投影ならではの表現ってのもあるでしょ。
陳腐な発想だが、たとえばエッシャーの滝みたいな不整合を含むマップとか。
リアルな方向"だけ"に進まなくてもいいじゃん。

50 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:55:39 ID:ppKNThgl
>>48
そんなのが趣味で作れるわけないだろう・・・

51 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 21:58:47 ID:7JZG++3m
つかおまいの言うリアルなのが、今、多すぎだろ。
で、リアルがゆえに情報量が多くなり、操作仕切れなくなった。
結果、大雑把な操作(自動補正つき)のゲームばかりになった。

今はむしろ、リアルさが本当にゲームとしての面白さに繋がるのかについて、考える時期だろ。

52 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 22:09:29 ID:Ni9A6K9O
>>48
個人的な感想をいってしまえば、「ならない」かなぁ。

おれもリアルなのを否定するわけじゃないから、リアルな表現が進化するのも見てみたい。
それに、ただ見た目が良くなるだけなら進化と呼べるほどのものではないと思うけど、
3Dであることを活かした、従来にない画期的なシステムやルールのゲームが出るなら大歓迎。

>>51
システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
コンピュータは進化するほど扱える情報が増えていくけど、
受け取る側の人間にはどうしても限界がある。
リアルになったことにより直感的に把握できるようになった部分もあるだろうけど、
むしろ分かりにくい部分も増えたと思う。

2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり、
たくさんのユニットをまずあーしてこーして次にそーしてとか把握しやすかったり。
将棋や碁なんて見た目はリアルの対極にあるけど、
単純化したゆえの楽しさ、奥の深さはあるからね。

53 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 22:20:54 ID:9rYyE7u/
いい加減スレ違いうざいんだけど。

54 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 22:23:31 ID:3ovxvACH
> けしてリアルなのを薦める訳じゃないんだが、
誰もコレを読んでないから、もうどうでもいいや。

スレ違いスマン。


55 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 22:24:20 ID:wZK1vegR
>>48
9ですが、やはりマスをいじるタイプのSRPGの場合は、
ちょっと見難いかなぁ……という気がしましたけど、
このゲームはRTSなのでこれはこれでイイと思います。
てゆか、やってみてー!

>>51-52
同感です。詰め将棋のような面白さのある
一風変わったSRPGを目指して開発中です。

56 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 22:25:56 ID:LcveiUYj
将棋風ならバンマスということで終了。

57 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 23:16:36 ID:Uo5RLZ/U
じゃぁリアルな将棋だな。 駒の表面ばバンプでかつ文字の
くぼみに質感を出さなければならない。 もちろん影も。
盤自体も高級感溢れるグラフィックでないといけないな。


58 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/10(日) 23:56:21 ID:Gh+JFtjs
無意味だな

59 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 00:12:50 ID:tyKTM/Cv
ゲームの存在自体が無意味だけどな。

60 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 00:19:45 ID:ljPU9jqB
い や そ の 理 屈 は お か し い

61 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 01:59:28 ID:vxGXDMh2
なにがリアルか、という話になる。ベクトルの問題。
昨今のトレンドは物理演算だよ。

62 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 03:03:56 ID:8YY9owEl
まえにマップチップ形式のテクスチャを使う言っただけでゲーム内容まで
気にしてくれた親切な方がまた御光臨されたのか…

63 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 10:03:12 ID:buAXBqZi
ここはゲーム製作技術板なので
技術を語れない妄想厨はお帰りください。

64 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 19:28:57 ID:NTcklCQT
元々厨房隔離板なのにそりゃないぜよ

65 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 20:19:25 ID:NPh7G86R
C#でフォームとは別のスレッド作ってメインループをまわしてます。
そのスレッドからDirect3Dを初期化するためにDeviceのコンストラクタで
フォームの参照かハンドルが必要なわけですが
そのまま渡すとお止まりになられます。

どうすればいいですか?

66 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 21:48:25 ID:uDY7T58a
>>52
>システム的に空間を3次元で扱っても、煩わしさが増えただけっていうのが多いよね。
それは作り手がちゃんと詰める部分なんだよ。
じゃあ、聞くけど、それは3Dゲーム全般に言えることで全てのゲームにおいて
2Dの方がわかりやすくて面白かった?
で、SRPGに関しては3Dにしておもしろくなる可能性は0だと言い切りたいの?
ここまで言えるなら君のいうこともわかるんだけど。
あくまでも「そんな気がする」程度なんでしょ?

>2Dであるからこそ、あと1マスが届くか届かないかの葛藤があったり
え?3Dにするとそれってなくなっちゃうの?

67 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 21:49:23 ID:SzRE5oyo
まだやってるの?

68 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 21:57:23 ID:uDY7T58a
>>67
気に入らないならこなくてもいいんですよw

69 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:04:11 ID:fODc5yBf
全角英数字使う自称プログラマは、なぜこういう奴ばかりなんだろうw

70 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:05:22 ID:uDY7T58a
>>69
アンカーも付けられないクズに言われたく無いなw

71 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:06:00 ID:fODc5yBf
>>70
おや、誰も君とは言ってないよw

72 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:07:54 ID:uDY7T58a
>>71
おっwアンカーつけられるんじゃんw
柔軟性があるのはいいことだよ。

73 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:09:17 ID:fODc5yBf
>>72
だから君に言ったんじゃないって。何故アンカー付けなきゃなのよw
それとも何かご自覚でも?

74 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:11:49 ID:uDY7T58a
>>73
お、でも、アンカーつけてんじゃんw
アンカーの何がいいのよw

75 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:14:10 ID:fODc5yBf
何言ってるかわかんねw
なんだよ「アンカーの何がいいのよ」って

何がよいって言われてもw

76 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:16:58 ID:uDY7T58a
>>75
アンカーも付けられないクズに言われたく無いなw

77 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:18:01 ID:fODc5yBf
>>76
アンカーの何がいいのよw

78 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:35:37 ID:uDY7T58a
>>77

79 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:39:54 ID:fODc5yBf
おせーんだよ、折角テンポ良かったのに
しかもこんなレスかよ、がっかりだ
20分近く考えてこれかよ、お前アフォだろ!

80 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 22:51:09 ID:QS09L3WT
すげー盛り上がって参りました!!!!

81 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 23:41:07 ID:CSTnIdUN
もう、アンカ〜んは、こりゃ

82 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/11(月) 23:58:30 ID:8YY9owEl
こんな馬鹿にいいように釣堀にされるなんて…くやしい…!

83 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/12(火) 00:34:24 ID:FahvW97U
でも…

84 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/12(火) 00:51:15 ID:xJzpylpk
初めてなのに釣れちゃったー

85 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/12(火) 00:57:19 ID:FaiBXBLM
趣味で作るなら好きなようにやればいいじゃまいか。

トレンドだとか流行だとかコストがどうとか政治がどうとか
納期が云々、人件費があーだこーだは仕事だけでいい。

86 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/12(火) 01:28:13 ID:2yKCqHR4
>>65
そもそもDirect Graphicsがフォームとは別のスレッドでDeviceを初期化できるように設計されてない。
どうしてもスレッドを分けたいなら初期化はフォームと同じスレッドでやって、
できたDeviceのインスタンスをメインループに渡すしかない。
ただし、Device.Resetとかもフォームと別スレッドでは実行できないので
フォームのメッセージ処理でデバイスの状態を監視するなど注意深く設計する必要がある。

ちなみに別スレッドから呼んじゃいけないメソッドはヘルプに書いてある。
(プログラミングガイド>プログラミングのヒント>マルチスレッド処理の問題)

87 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/12(火) 06:59:37 ID:lWcblcs9
>>86のように軌道修正してくれる人も大好きですが
>>66-80のようなネタとマジのギリギリのラインでヤり合う流れも大好きです
あとDirectXも大嫌いです

88 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/12(火) 10:34:31 ID:kEfRVLLO
Form.Invokeでハンドル取り出してDeviceに渡したら動きました

89 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/12(火) 13:19:37 ID:bJAlhOwc
|д゚)ソノバシノギ

90 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 03:09:54 ID:ZA9WaHkU
動けばいいんじゃね

91 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 17:11:09 ID:l7pK8U19
師曰く、
「動けばいいってレベルでいいなら、動かなくてもいい」

92 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 20:48:14 ID:XgUJHN5F
3DRPGなんかで凹凸のある地面を歩かせる方法が分かりません。
自分で考えたところ、
地面をマス目で区切って、そのマス目に対応する配列を作って、
その配列に地面の高さを保持させて処理するという方法しか思いつきません。
DirectXでゲームを組んでいる場合、これくらいしか方法はないのでしょうか?

93 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 21:12:01 ID:MZEQSGxt
下向きのベクトルと地面のポリゴンとの交点を求める。

94 名前:92 :2006/09/13(水) 22:09:02 ID:XgUJHN5F
>>93
なるほど!
下向きのベクトルは思いつきませんでした。
ありがとうございます。

95 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/13(水) 23:28:07 ID:UjlUEnmr
それがわからないでいて>>92を実現する方法とはいかに?

96 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 00:03:40 ID:v5pi7Ixf
配列で細かく高さデータもっておいて、補間するんだろ。
データ量が恐ろしいことになりそうだけど。

97 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 00:49:03 ID:Ff9nq8u9
でもそれだけじゃ、螺旋階段とかゼルダトキオカみたいなのは無理じゃん。
地面だけじゃなくて、立体的にさ。
基本的に、フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトと、
キャラクターオブジェクトがあって、
フィールド用は、3次元配列の判定メモリを使用し、
その他のは、キャラクタとの距離から、判定し、
その後に、ポリゴンとの接点を判定する。
キャラクタの場合は、点との判定で、剣とかも点で、

98 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 02:58:37 ID:18nXvM/N
>フィールド用は、3次元配列の判定メモリ
 
なにそれ。3D格子(3Dグリッド)のこと?
どれぐらいの詳細度で扱うのか知らんが
トキオカ風の地形を1[m^3]で区切って
それを人間の手で作るのはかなり手間なんだけど。

99 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 03:06:07 ID:18nXvM/N
フィールドとの衝突判定なら
ハイトフィールドで十分じゃん。

100 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 07:02:01 ID:vKnmoDkw
>>97
俺はそんなことやらんでもほとんどハイトフィールドの応用で足りると思うんだがな。
っていうかアルゴリズムの違う足場ってバグり易いから作らないほうがいいぞ。

101 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 08:24:47 ID:IA3nRmrP
階段はオブジェクトにする。
衝突判定しないで動作はキー操作によるシーケンスで。
ってのはどう?

102 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 21:56:26 ID:Ff9nq8u9
>>99
だからそれだと、螺旋階段とか立体ダンジョンとか、できないだろ。


103 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 22:22:49 ID:4HfKE9vQ
オブジェクト同士の当たり判定ってザツでも良ければ何とでもなるけど
マップの判定ってちょっと悩むよな
俺はもう諦めて平面で作ることにしたけど

まぁ地道に勉強してればいつか解説本を読んでストンと腑に落ちることもあるさ
多分

104 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 22:33:39 ID:9eIOr1K4
キャラが直前まで居たY座標も考えてやればレイが交差した床板に上るかぶつかるかくぐるか決められるよ〜

105 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 23:22:52 ID:vKnmoDkw
>>102
現在アクティブな(そのキャラにとって)ハイトフィールドを決めて「つなぎ」の部分だけ
処理すんのが一番楽だろうが。
螺旋っていったって局所でみれば普通の足場だろが。

階段なんかオブジェクトにしちまうと「抜け」で無駄に悩むぞ。
この辺、ゲームのたびにぶち当たるけど、足場はハイトフィールドの応用が一番強固でいいと思う。
やっぱなにより抜けないし、マス目細かくすることで応用が効くし。

106 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 23:25:09 ID:UH4wYhXW
螺旋階段や立体ダンジョンなら、複数枚の縦に重なる部分が無いようなマップに切り分けておいて
しかるべき場所(高さで判定とか)でそいつらを切り替えればいいんじゃん?

107 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/14(木) 23:32:08 ID:Ff9nq8u9
>>105
螺旋階段の下に潜った場合、上の螺旋階段との壁の判定はどーやるわけ??

108 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:19:59 ID:GAaooVvp
地面にオブジェクトの影を落としたいんですが、どうやればいいのですか?
影といっても、オブジェクトの下に黒い●が出るだけでいいです
地面が平面ならオブジェクトの真下に●のテクスチャはった面を表示するだけだったんですが
凸凹だとバレバレです

109 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:21:39 ID:ckWHetJA
高さに関してはハイトフィールドで螺旋階段も問題ないでしょ。
プレイヤーの腰当たりからレイ飛ばして、一番Yの高い位置で判断すればいいし、
隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。

XZへの移動に関してはどっちみち別途コリジョンをもっておかないと柵とか対応できない。
法線方向見て片方からは通れるようにすれば崖とか階段の下とかも問題なす。

110 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:26:20 ID:jCDKRfUj
>>108
普通に浮かせたり、傾けたり・・・
それ以上やるとゲームに影響がでるぐらい凝らなきゃならんけど?やる?w

しかし、影の処理ってどれもアホかってほど重いな。
やんねーよ。こんなの。ってのでデザイナさんとも一致した。

111 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:29:03 ID:T4MgT/q6
>>109
>隣接ポリゴンのリスト持っておいて自分の周囲ある程度のポリゴンしか判定しなければいいし。
だからその時点で、ハイトフィールドじゃないじゃん

112 名前:98 :2006/09/15(金) 00:35:02 ID:BE5Xhsow
>>102
>>107
ん?螺旋階段(建造物)もフィールド(地形)と同じ扱いなのか?
俺がレスした>>97
「フィールド用ポリゴンと、小障害物オブジェクトがあって」
と区別してたから、螺旋階段は後者(オブジェクト)だとばかり。

113 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:38:39 ID:ckWHetJA
>>111
ん?そうか?
単に判定するポリゴンを刈る為の処理のつもりなんだが。
いくらなんでも広大なフィールドの全ポリゴンを毎回判定するわけでもあるまい。

114 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:40:15 ID:BE5Xhsow
>>109
それは「ハイトフィールド」じゃなくて
「ハイトフィールド上にオブジェクト置いてる」状態と桃割れ。

115 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:41:36 ID:jCDKRfUj
>>114
いや、普通に、ハイトフィールドじゃん。

116 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:53:55 ID:+fPG+udD
どっちでもいいやろ

117 名前:98 :2006/09/15(金) 00:56:09 ID:BE5Xhsow
>>115
ん?ハイトフィールドの定義から確認していいかな?
2D格子の標高データということで宜しいかな?
 
で、どういう螺旋階段をイメージしてるのか知らんけど
例えば円筒状構造物内にぐるぐる階段を設けたものでいいかな?
こういう建造物を無理矢理ハイトフィールドでやんのか?

118 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:57:18 ID:jCDKRfUj
まあ、定義はどうでもいいけど、ハイトフィールドっぽい仕組みを
駆使して螺旋階段も立体交差も作れるし、これが一番安全だし、
これ以外でやるとそれなりに大変になると言っておく。

ただ、FZEROとかソニックは難しいかもしんないな。

119 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:59:55 ID:9nX1gLbg
難しいってのはループのことかね
それはまた別の方法を考えるべき屋根

120 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 00:59:55 ID:jCDKRfUj
>>117
そうそう。
できるじゃん。
よく考えてよ。
螺旋階段を辿るようにぐるっとつないでいけばいいだけじゃん。

121 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 01:05:44 ID:9nX1gLbg
最初スーファミのF-ZEROとメガドラのソニックしか思い浮かばなくて
何の事だかわからなかったのはオジサンだけの秘密だ。

122 名前:98 :2006/09/15(金) 01:24:39 ID:BE5Xhsow
>>118
まさか、1[cm]単位みたいな高密度の標高データを
複数レイヤーで持てとか言うんじゃねーだろうなー。
 
格子状に配置された標高データだと表現力に自由度ないから
無理矢理密度を上げて対応してんのか?
 
俺は螺旋階段みたいな変な形状の建造物は衝突判定用モデルを用意してるよ。
この場合なら直立した中空シリンダーの中に階段のOOBBを敷き詰めて終わり。

123 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 01:39:26 ID:BE5Xhsow
×1[cm]単位みたいな高密度の標高データを
○1[cm^2]単位みたいな高密度の格子を

124 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 02:07:22 ID:tWOUPt7e
>>118
なんでそんな脅してまでハイトフィールドを奨める…何かに取りつかれてるのか

125 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 06:09:31 ID:W8QvwaGa
ハイトマップなんてほんとにベタベタな地面にしか使わねーよ普通。
トンネル掘るのもめんどくせぇし、建造物はStaticMeshで当たり前。
UnrealEngineはハイトマップの使い方上手いけどな。

126 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 06:19:06 ID:jCDKRfUj
>>122
はぁ?なんでそんなことになるの?
マジで頭悪いの?

127 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 06:27:31 ID:jCDKRfUj
>>122
螺旋階段を辿るようにつないでいくって言ってるだろ。
脳みそ腐ってんのか?
つか、お前、人の話聞かないし、馬鹿だから余計なことばっかりやることになるんだぞw

128 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 08:30:34 ID:nV4yrdwW
階段なんて衝突判定もなにもせず計算で動かせばいい
法線方向はリミットつければいい

129 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 12:28:13 ID:nr8K/tjp
いちいちうるせぇな。
つべこべ言わずにハイトフィールド使えっつってんだろうが。
俺の言うことが聞けねぇってのか?

130 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 14:17:30 ID:T4MgT/q6
こんなことだからmixiに負けるんだお

131 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 16:44:30 ID:tWOUPt7e
んじゃぐだぐだになってきたところで地形関連ということでひとつ
ほとんどの3Dのゲームは壁に当たってなお直進すると壁にそって微妙に横にすべるような動きをしますよね
あれって業界内で統一されたデザインとしてわざわざあのような動きをするようにしているんでしょうか
それとも典型的な壁との衝突時の処理の副作用としてあのようになっているんでしょうか
DOOMは壁をこすりながら走って加速できるバグがありました
MMORPGとかでは進めなくなった時点で歩行をやめちゃう駄目仕様なものも結構あります
そこらへんみなさんどうしてますか?

132 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 17:10:01 ID:fW5L3y+Q
壁に接触するたびに足が止まるとストレスになるから
わざわざそういう風に作ってあるんだろう

当たり判定 壁ずり で検索すると解説してるサイトもある

133 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 17:49:16 ID:W8QvwaGa
漏れの場合球コリジョンで判定してヒットした壁の面法線方向に
めり込んだ分(球の半径-中心から壁平面への距離)戻してるから
勝手に壁ずりする。

134 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 20:38:46 ID:tWOUPt7e
>>133
ぐぐってでてくる壁ずり講座のが色々とあまり美しくない工夫をしてるのに対して
それだとすごい自然だなぁ
やっぱり見た目のメッシュとは別に当たり判定用のバウンディングボックスを設定するんですか

135 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 20:44:11 ID:ghhBc9kZ
球コリジョンって書いてあるような

136 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 21:46:10 ID:jCDKRfUj
>>134
俺は検索かけたら真っ先に>>133の方法が出てきたが・・・

137 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 22:45:06 ID:T4MgT/q6
コリジョンである。
コリジョンっていう言葉のイメージは、
まるまるとしてて、つっかかりが無いが、ゲドゲドしたもの。
という感じである。
これを表している物は、丁度、キウイフルーツである。
あの、丸々としてるくせに、表面がジョリジョリと気持ち悪いそれである。
また、親父のジョリジョリした髭がそれである。
あの、短い髭によって摩擦が減少してるのに、ジョリジョリされると痛いあれである。
つまり、コリジョンとは、ジョリジョリが痛い親父の髭。という意味なのである。

138 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 22:50:28 ID:lVw+0F2q
ちがうよ。コリジョンて犬のことだろ。

139 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 23:01:55 ID:fW5L3y+Q
信号が失われたときに再送するべき範囲のことだっけ

140 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 23:05:30 ID:zpKEoHaz
>>133
適度にブレーキがかかって具合がいいんだよな( ´∀`)

141 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/15(金) 23:42:45 ID:694NBURy
VIPのバカが釣りにはしゃいで喜んでいます

女子大生拉致監禁事件!?12くらい
http://ex16.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1158323954/

「どう見ても釣りだろ」
というと顔を真っ赤にしてレスしてくるので注意!!!

142 名前:98 :2006/09/16(土) 00:24:55 ID:ybUsKN1J
>>126-127
なんで火病ってるの?
 
でさ、お前の使ってるのって本当にハイトフィールドなの?
俺、>>117でハイトフィールドの定義を確認したよな?
これに対して君は>>118で「まあ、定義はどうでもいいけど」とか
はぐらかしてたけど、なんでかな?違うなら違うって言えよな。

143 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 00:29:49 ID:ybUsKN1J
ハイトフィールド(ハイトマップ)の基本的定義は
「XZ平面の格子点上でY(高さ)データをサンプリングした2D配列」
 
この定義で螺旋階段を表現しようとすると無理があると>>122-123で言っている。
層状の地形であるから多段でハイトマップ用意することになる。
階段は放射状に配置されている格子点サンプリングでは
うまく再現できない。高密度でサンプリングしてガタガタを減らすしかない。
 
例外的に、極座標系でサンプリングするなら高密度でなくて済むが
螺旋階段だけのためにわざわざ特例的な座標変換かますってどうよ。

144 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 00:30:35 ID:ybUsKN1J
×階段は放射状に配置されている
○階段は放射状に配置されているから

145 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 00:33:23 ID:ybUsKN1J
ゼルダトキオカ風のアクションゲーム用のレベルデータなら
洋物FPSのそれと相違点は少ないだろ。この手のレベルエディタなら
エンドユーザでも触れるし、レベルデータも見放題。
螺旋階段は厚みのある板を折り重ねて階段を作ってたりする。

146 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 00:40:15 ID:+w/URioF
っつーかさ、螺旋階段とか立体交差ができないからって
ハイトフィールド使えねーってのは短絡すぎね?

そういう制限があるけど、実装が簡単だからって薦めて終わりにしねえ?


147 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 00:43:32 ID:ybUsKN1J
「ハイトフィールド使えねー」なんて誰も書いてないと思うぞ。

148 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 00:47:30 ID:kI4OWMBC
まえ、ベクターで灰とフィールドを使った3Dゲーダウンした。
なるほど、高低差が表現できてるな。ってのは当たり前なんだし、
バカっぽい印象があったな。灰とフィールド。

149 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 00:56:03 ID:LjBp93/T
>>143
無理じゃないよ。
自分の常識に勝手にとらわれてるだけじゃん。
定義はそれでいいよ。
「XZ平面の格子点上でY(高さ)データをサンプリングした2D配列」

普通に四角形つないでいくだけで螺旋できるだろ
いや、螺旋なんていうからよけいややこしくなるのか?
じゃ、上からみて円状の道が表現できればそれの連続で螺旋は表現できるよな?OK?

  □□□
 □    □
□      □←Start
□      □←End
 □    □
  □□□

例えば↑こんなんでどうだ?(ずれないかな?w)
ちなみにこの□の1つ1つがハイトフィールド。
(格子の大きさはそれぞれで調節できる。でも、大抵は一定。XZで矩形のヒットを確認した後でYの計算に移る)
イメージわいた?w
まあ、これは俺の方法だけど。(他の方法もあるかもしれんけど)

150 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 01:08:20 ID:kI4OWMBC
>>149
それは螺旋階段じゃなくて、リングみ見えるお

151 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 01:11:27 ID:LjBp93/T
>>150
上からみた図って言ってるだろ。
標高データはあんだからXZ上でつながりゃOKでしょ。

152 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 01:31:05 ID:7TFzm038
何でそんなムキになってるんだ

153 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 01:37:00 ID:LjBp93/T
だってすげー馬鹿なんだもん。
俺が専門行ってた頃のまわりもアフォはアフォだったけど、
ここまで頭固いのか馬鹿なのか知らんけど、そういうのいなかったし。
会社入ってからはアフォなのいなかったからね。ストレス溜まるよw

154 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 01:51:12 ID:ybUsKN1J
>>149
螺旋階段ごときでこんなに細かくハイトフィールドを分割・配置すんのか。
これ、階段の一段につきディスプレースメントマップ一枚の間違いじゃね?w

155 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:00:00 ID:LjBp93/T
>>154
細かくってそんな情報どこにもないけど?
別に格子の大きさなんて大雑把に配置してもいいんじゃね?

>これ、階段の一段につきディスプレースメントマップ一枚の間違いじゃね?w
何言ってるのかさっぱりわからない。

156 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:08:54 ID:ybUsKN1J
>>154
いや、細かくってのは「□」の個数。
一回りするのに14個のハイトフィールドが要るんだろ?
各ハイトフィールドの解像度はどれぐらいなんだ?
それで何段ぐらいの階段を表現してる?

157 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:10:06 ID:+w/URioF
>>149
> ちなみにこの□の1つ1つがハイトフィールド。
1つ1つがハイト情報ってことだろ?
それの「1つ1つがハイトフィールド」って言ってるんだから
細かく分割するって解釈されても文句言えねーよな。

っつーか、>>149 の言う螺旋階段って、1周しかできてないだろ?
それなら誰だってできること知ってるよ。
ハイトフィールドでは何周もする螺旋階段ができないって話なんだが。


158 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:15:14 ID:ybUsKN1J
>1周しかできてないだろ?
いや、それは一週分のハイトフィールドの実体さえ用意すれば
あとは繰り返し実体を参照でしかないわけで。
 
例えば「□」はAABBで、ハイトフィールドへの参照を内包みたいな。

159 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:15:45 ID:+w/URioF
>>147
>>97 >>102 >>107

またスレ違いなので、そろそろ本気で止めとけ。

160 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:20:36 ID:LjBp93/T
>>156-157
はぁ?マジでアフォなの?
細かさなんてそんなの作る奴が勝手に決めりゃいいじゃん。
ていうか、作る奴が決めるしかないじゃん。
自分の質問がそういうことをいってることがわからないほど頭悪いの?

>っつーか、>>149 の言う螺旋階段って、1周しかできてないだろ?
お前に関しては、死ね。
応用力なさすぎ。ゲームPGなんて辞めちまえよ。

161 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:30:25 ID:x7V8Yxct
まあハイトフィールド厨は実際にゲーム作った事ないんだろ。
地面をハイトマップで作って建造物をメッシュで表現するのが最も一般的。
バカとハサミは使いようというか、適材適所。
スレの流れ通りの実装をするならメッシュより超絶メモリ喰うし、
モデラーにさくっとメッシュ作ってもらった方が断然良い。

応用力とか言いながら無駄な努力。
ゲームに限らずPG向いてないよ。

162 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:30:43 ID:ybUsKN1J
>細かさなんてそんなの作る奴が勝手に決めりゃいいじゃん。
 
あぁ、そうだ。主観の相違だよ。
ハイトフィールドの数だけ空間分割してるわけで、一周に14分割なんて
データ作る奴が可哀想だよ。描画用の螺旋階段の静的メッシュ一個作って
それに対応する衝突判定はハイトフィールドだよ。しかも超分割。
 
「螺旋階段ごとき、階段一段につきボックス積み重ねれば終わりだろがよ。」

163 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:32:05 ID:+w/URioF
>>160
一般的なハイトフィールドで螺旋階段できないって話してる時に
応用とかあり得ねえ。そんなこと言ったらなんでもアリだろw

オメーは書き込みを止めろ。全然伝えられてないしスレ違い。

164 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 02:32:14 ID:hvflG0jI
作りたいゲームにあったアルゴリズムを使えばいい。
ハイトフィールドで苦手な螺旋階段をどうしても使いたいなら、
素直にハイトフィールド以外で妥当なアルゴリズムを使えばい。
( ゚Д゚)マンドクセーから俺はだいたいオクトツリー+コリジョン用モデルで済ませちまうけど。

そして>160の必死さに乾杯。

165 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 03:28:26 ID:kI4OWMBC
160の言うのは、
ソケット7用ママンで、ソケット370CPUを使うという話だ。
その為には、PCIに拡張ボードのせてできるぞ!って言ってるんだ。
何でもありということなんだ。


166 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 04:17:31 ID:fgX/VehA
3Dって倍率変えればどんなサイズでもいけるんだけど
標準的なキャラクタの大きさ(身長)って
(ゼルダとかのアクションタイプの場合)
どのくらいがいいんでしょうか?


167 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 06:33:25 ID:x7V8Yxct
>>166
そんなもんどのくらいのスケールで処理したいのかによって変わるだろ。
座標単位÷仮想距離が小さくなるほど桁落ち誤差が酷くなってく。
座標の精度がfloatでマップの広さが数百メートルくらいなら
1.0=10cmくらいでいんじゃね?
あとはモデリングツールで扱いやすいサイズを考えるとかな。
まあどのみちデータ吐き出す時にスケールかけりゃいいだけの話なんで
作りやすいように作って問題が出たら変えりゃいいとおも。

168 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 10:22:52 ID:LjBp93/T
>>161
はぁ?どこまで想像力ないの?
今回のレスにしたってちょっと突けば矛盾がボロボロ出てきそうな
糞レス返しやがってアフォにもほどがある。
だいたい、メッシュなんてどんだけ無駄な手間かけてんだ?wアフォw
デザイナが作ったメッシュってことは抜けの処理全部手作業で確認すんだぞw
しかもメッシュなんて判定が遅い。小粒なオブジェクトを散りばめたら速度的に不安が残る。

レスがみえないけど、あんまり馬鹿過ぎて話しにならないID:ybUsKN1Jはすでに
NGワードなのでレス書いても無駄だからw

169 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 10:30:40 ID:TjFd2Nn1
>ID:LjBp93/T
もー少し冷静になれないものかなあ。
大人気無さ過ぎるよ。

170 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 10:46:53 ID:u5V7+KW3
まぁ、プログラミングのレの文字も知らない単なる馬鹿なんだろ

171 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 10:59:39 ID:YbNpH6OY
例えば街中で喧嘩をしてて仲裁されたとき
「俺の方が正しいのに何で止めるんだ!」ってさらにヒートアップしそうなタイプですか?

別にどういう結論を出しても構わないけど、
周囲がドン引きなのでできればこの辺で止めて頂けるとありがたいです

172 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 11:39:58 ID:HePrFJJe
LjBp93/Tの人気に嫉妬

173 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 11:55:43 ID:C7x/sWme
夏休みってまだ続いてたっけ?

174 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 12:02:24 ID:0yBawA0+
大学はまだ休みかも

175 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 12:33:37 ID:ZeKYkttp
いくらなんでも中学生より上ってことはねーだろw

176 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 13:40:21 ID:W9eJQBmZ
口調はさておき、内容はどっちもどっちって気がするが

177 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 14:04:54 ID:7TFzm038
どっちにしても面使ってるからねw
XZ情報からYを取り出すに変わりない

178 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 15:11:15 ID:x7V8Yxct
>>168
>ちょっと突けば矛盾がボロボロ出てきそうな
どうぞ突いてみてください。きそうなだけで出てこないでしょ?

>メッシュなんてどんだけ無駄な手間
の具体例が
>抜けの処理全部手作業で確認すんだぞ
とありますが、ハイトフィールドを使ってもデータに不備がないかを
確かめる作業は必要ですよね。
ハイトフィールドは自分で作るから絶対間違ってないというスタンスですか?
しかもゲーム中の見た目と実際のデータに視覚的な関連性がないので
ぱっと見て間違いに気づきにくいでしょうね。

>しかもメッシュなんて判定が遅い
ご自分の技術力がないのを自慢されなくても結構ですよ。

>小粒なオブジェクトを散りばめたら速度的に不安が残る
ハイトフィールドだって細かく分割して解像度上げていけば
速度的な問題はでてきますよね。メッシュだから起きる問題じゃありません。

ちなみにしつこく食い下がってるのはLjBp93/Tを改心させたいわけじゃなくて
何も知らない初心者がLjBp93/Tみたいなロートルに騙されないように
LjBp93/Tがどれだけ無茶苦茶な事を言ってるか指摘しているだけですので。

179 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 15:25:14 ID:LjBp93/T
>>178
作って無いのバレバレ。
ハイトフィールドは普通にポリで出せるし、
何より格子状だから範囲さえあっていれば完璧に抜けがない。
それに対して、デザイナにメッシュこさえてもらったものは
そもそも抜けを確実に無くすのはほぼ不可能。実際に抜けないことをプログラムを実行させて確かめるしか無い。
範囲がちょっと広くなるだけで抜けを探すだけで膨大な時間が必要となる。
実現できるにしても数をこなすことを考えるとあまり実作業には向いていない。
1ステージチェックするだけでかなりの時間が必要になる。
ま、そうやって作ってるプロジェクトもあったから、駄目というわけではないんだろうけど。俺は奨めない。

>ハイトフィールドだって細かく分割して解像度上げていけば速度的な問題はでてきますよね。
はぁ?
メッシュを散りばめて判定するのと、複数あるハイトフィールドのどれとヒットしてるか探す処理を比較してそんなこと言ってるの?
アフォ過ぎ。比較にならない。

180 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 15:46:25 ID:mhwk2PCU
よーく、冷静に考えるんだ。
問題は既にハイトフィールド云々という次元を遥かに凌駕している。

 こ れ は ど ち ら が 最 後 に 書 き 込 み を す る かっ!!!

という超超高次元な問題に遷移しているのだ。
この場合書き込みの内容は無視して構わない。
あくまでどちらが最後に書き込みをするか。この一点で勝負は決まる!

181 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 15:50:38 ID:j5vuvrOR
煽り立てるなっつーの!

182 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 16:08:04 ID:NbVPi73v
>>179
まぁなんだ、ツールの段階でポリゴンに隙間がなければ
コリジョンが抜けるなんて事はないんだよ。

抜けるとしたらそれはそれで興味あるアルゴリズムだな・・・

183 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 16:11:17 ID:z4sCHZfB
隙間があったらシャドーボリュームすら作れなくなるぞ。
いったいどんな馬鹿なモデルデータを使ってるんだ?

184 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 16:49:39 ID:LjBp93/T
>>182-183
データの問題もあるけどチェックの仕方にもよると思うね。
隣接する多角形をちゃんとくっついてるものと保障する構造を作るのが面倒だと思うけどな。
例えば、三角形Aとそのとなりに三角形Bがあるんだけど、
判定してみたら誤差の問題かアルゴリズムに抜けがあるかでその両方の三角形に偶然ヒットしなかったと。
でも、モデル的にはその2つはくっついてて、境界でも必ずそのどちらかにヒットするはずなんだけど
どっかで抜けが発生してしまう。と。
俺がデザイナの作ったメッシュデータで判定をしてたときに面倒だと思ったのはこんなところだね。
しょうがないから隣接情報を三角形ごとにもたせたけど、手間だし、無駄だと思うな。

それに対してハイトフィールドは別に隣接情報を持たなくていいから楽だし、
なによりXZから確実にYが決定できる安心感がいいね。

185 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 17:04:12 ID:QxqZsR+w
アルゴリズムに抜けがあるのはPGの技量不足じゃ…

186 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 17:12:38 ID:7x6J3Hmc
普通にH-θ比例計算でいいだろうに

187 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 17:33:58 ID:NCgixR60
3Dオブジェクトを利用して当たり判定を行うか、
旧来の擬似3Dマップで使われるような判定を別に行うか、
大きくはこの2通りがある。

旧来の擬似3Dマップ方式でも、3D空間を格子状に分解して個々の
立方体領域全てについて地形が存在するか否かをもつ方式もあれば、
2D平面を格子状に分解して、ここの正方形領域に高さ情報を持たせたものを
複数層重ねることによって地形の当たり判定を管理する方式もある。

蒸し返されてる螺旋階段の例において、螺旋階段状でジャンプしたときに
上の階段とぶつかることについて考える。
3Dオブジェクトを利用した判定や3D空間を格子状に分解する方式では、
下の段に接地することと上の段に頭をぶつけることは、まあだいたい等価
に考えられる。特に特別扱いしなくてもいい。
高さ情報をもつ2D格子を複数層重ねる方式では、その層を場所ごと(螺旋階段
一周の端とか)で切り替えるようにしていると、上の階段に接触しない可能性が
出てくる。高さ依存で層を切り替えるとか、そういう配慮が必要だ。

何の方式にしろ、理屈の上ではたいていのことが工夫すれば(あるいはしなくても)可能だ。
ただ、世界の単純化の度合いが進めば進むほど、複雑なことをするためには世界のモデルを
拡張する必要がでてくる。
あとでシステムが拡張に次ぐ拡張に見舞われるようなことにならないためには、自分の作る
ゲームでやることに対して、どの程度の世界(今回の例では地形)の単純さが適切か考えることが
大切だな。


今回の言い合いでは、たぶんお互いが頭に思い描いているゲームの複雑さの基準がかなり異なっている。
それが単なる一時の思い違いによるものならいいんだが、この様子では、どちらの側も、話の中である程度
具体的に想定できるゲームのバリエーションが貧困なんだと思う。もっといろんなゲームをプレイするといいよ。

188 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 17:38:28 ID:+w/URioF
>>184
この書き込みを見てやっとLjBp93/Tが思っていたよりはマトモなんだと分かったw
だからこそ、普通の(←これ重要)ハイトフィールドで螺旋階段とかが
そのまま(←これが重要)判定できないっていうのに異論を唱えるのが不思議。

>>187
> 今回の言い合いでは、たぶんお互いが頭に思い描いているゲームの複雑さの基準がかなり異なっている。
みんな「時オカ」を例にして話を進めてますよ。
あれくらいの規模(ポリゴンの単純さ)からすると、ハイトフィールドよりも
メッシュ判定の方が断然楽。確かに確認作業は大変なものになるけど、
それこそ「工夫」すれば楽にできるよ、な。

189 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 17:48:21 ID:LjBp93/T
>>188
ゼルダなんてSFCの頃やったきりだしw

190 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 18:19:37 ID:E6j+Euzf
二つの三角形が上手く判定できないくて「面倒」ときたか……。
数値計算もロクに知らないのが露呈しただけじゃん。

191 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 18:29:38 ID:LjBp93/T
>>190
はぁ?

192 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 18:38:20 ID:mhwk2PCU
みなさん御唱和ください。

「楽だし、安心感がいいから、ハイトフィールド最高!!」

さぁみなさんご一緒に!!

193 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 18:41:42 ID:LjBp93/T
>>192
無駄に苦労して抜けに苦しむ意味がわからない。
隣接情報は作るのも大変だが、それ以上に確認が大変だぞ。

194 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 18:41:45 ID:XwJAVNiB
一見して分からないところでメッシュに隙間があって高さが判別できなくなったらそれまで正常に取れてた高さをそのまま使えばいいんでない?

195 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 18:56:20 ID:mhwk2PCU
> ID:LjBp93/T
お前の糞スタッフが糞地形データをよこすのはわかったが、
糞スタッフまみれなのはお前だけらしいから、
全世界のPGが「ハイトフィールド最高」と唱えるまで粘着するなと言ってるわけだが…

196 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 19:04:21 ID:NCgixR60
>>194
隙間にオブジェクトがつっこんだ事それ自体とか、そのときに取得する
「それまで正常に取れてた高さ」とかが正確ならいいんだが、単に行き当たり
ばったりな対策なら余計ひどいことになるから思いとどまったほうがいいと思う。

商用ゲームのリリースとかの社会的な影響が大きいものでもない限り、
共同制作なら締め切りの延期を頼むなりして、まじめに原因と正確な
解決法の模索をしたほうがいいと思う。

197 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 19:09:42 ID:u5V7+KW3
ハイトフィールドってバンプマップみたいなもん?

198 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 19:10:41 ID:XwJAVNiB
>>195
>粘着するなと言ってるわけだが
せっかくもりあげてくれてるのに…なんでそういうこというかな
彼にはDirectΧMVPをあげていい

199 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 19:14:39 ID:LjBp93/T
>>194
そもそもどうやって正常か異常か判断するのかと問いたいw

俺のそのときやった解決策は隣接情報を持つことだな。
これ以外の解決策があるかもわからんが・・・。

200 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 19:15:01 ID:W9eJQBmZ
技術的な話が一切無いレスが、一番見苦しい

201 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 19:40:30 ID:XwJAVNiB
自分が次のフレームで進みたいとこに鉛直にレイをとばして何らかのポリゴンと交差したら正常
メッシュの隙間をちょうど通ってなにもヒットしなかったら異常
>>194はメッシュを事前にチェックする手法じゃなくて実際にゲーム内で歩行するときにやる
次のフレームでキャラを描くY座標を求める漸次処理での話だよ

202 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 19:47:35 ID:LjBp93/T
>>201
>メッシュの隙間をちょうど通ってなにもヒットしなかったら
だから、隣接情報がいるだろ?w

203 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 20:25:41 ID:q7N2QBcJ
点や線ではなく、面でガードすれば多い日も安心。

204 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 20:31:20 ID:x7V8Yxct
なんかだんだん見えて来たが、ハイト厨とそれをベースに議論してる奴らって
隙間を抜けるとか隣接情報がどうのこうのとか言ってるってことは
キャラの接地判定を点座標かそこからの垂線かなんかで処理してるんだな?
それなら議論が噛み合わないのもわかる。漏れはマップとの当たり判定も
球コリジョンでやってるからな。その方が壁とか天井とか他キャラとの押し合い
とかも全部同じコリジョンで判定できるんで楽なんだよ。

三次元の世界で未だにマップチップ敷き詰めた二次元マップと変わらない
実装してる時点で、ロートルという指摘は間違っていなかったようだ。

205 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 20:37:34 ID:LjBp93/T
>>204
球判定は解決になってねぇ気がする。
俺もヒットの範囲をでかくもつってのは対策としてやったことがあるけど
結局、ヒット後の戻す位置が不安定になるからキャラがガクガクする箇所がでたからその方法はボツった。

206 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 20:44:04 ID:NCgixR60
ハイトマップの代替にするならバウンディングボックスだと思う。

207 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 20:51:36 ID:mR0GXmuR
アルゴリズムに拘ったものに限って退屈でツマラナい糞ゲームだらけだからな。
処理負荷が高いだけで何の利点もない。やるだけ無駄。

208 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 21:00:25 ID:XwJAVNiB
球コリジョンの人は床とか壁にも球コリジョンを敷き詰めるってこと?
ほんといろんなやり方があるもんだね

209 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 21:07:57 ID:x7V8Yxct
>>208
おまえはハイト厨の仲間かw
>>205も>ヒット後の戻す位置が不安定になるからキャラがガクガクする
とか言ってるけど、球と平面の交差判定と最近接点の求め方も知らないのか?
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X
これでも読んどけハゲども。

>>206
まさかバカ正直に表示用モデルのメッシュのポリゴン1つ1つと判定するとでも?
たしかにモデラーにメッシュ作ってもらえとは言ったが、そのぐらい想像しる。

210 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 21:12:18 ID:LjBp93/T
>>209
いや、普通に↓の状態のどっちの平面を優先するか?って方法が難しいだろ・・・

       \○/

211 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 21:21:07 ID:NCgixR60
>>209
> 平面
平面?

> 表示用モデルの
バウンディングボックスとか球コリジョンとか言ってるのに
どこから表示用モデルの話が?

212 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 21:46:28 ID:XwJAVNiB
>>209
全部本に書いてあるだけの知識なんだったらなんでそんなに人を見下した態度になれるのか
よくわからn

213 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 22:09:09 ID:x7V8Yxct
1から10まで全部実装方法説明しないと理解してくれないのか…

>>210
あれか、ヒット検出するたびにオブジェクトの位置更新する方法なのか。
漏れはヒット検出だけ先にがーっとやって良い位置を見つけてから動かしてる。
まさか更に後ろから追突されてる場合どうすんだ?とか聞くんじゃないだろうな?

これはもう>>187の言うとおり、想定してる実装が大幅に違うので
これ以上議論する必要はないな。ずっと平行線だろう。

>>212
説明すんのめんどくせーから良書と言われてる本提示しただけだよw

214 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 22:13:30 ID:+w/URioF
>>209
今はオマエの方が痛いやつだな・・
処理が重くて実装が面倒(初心者向けじゃない)な方法を出してきて
優越感に浸ってるんだからな・・・
初心者へのアドバイスとしてはハイトフィールドは正解だよ。

LjBp93/T が言ってる抜けとかガクガクのことは、心配しない方がおかしい。
どんな優れた判定でも厳密な実装をしたとしても、抜けの心配ってのは尽きない。
それを「球コリジョンの判定だから大丈夫」ってのはPGとして問題ありだぞ。


215 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 22:43:30 ID:EvPmSf1c
お前らそろそろ↓こっちに移動しろよ・・・
【Collision Detection】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/

216 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 23:32:15 ID:mhwk2PCU
ハイトフィールドに関してはデータ量に比べて、
地形が無表情になると感じたので、眼中になかった。

メッシュに関しては隙間があるなんて論外だ。
そもそもそんなメッシュは生成しないか、
どうしても生成する可能性があるなら、
事前にチェックする処理を実装すべきじゃないだろうか。

メッシュの範囲内で抜ける可能性があるのは、
三角形の辺や頂点付近で、計算誤差の関係で、
どの三角形の範囲内とも判定されない場合だろう。

現状、俺の場合は地面にめり込むと即破壊なんで、
(流れに沿えなくて申し訳無いが)無視しても問題なさげだが、
いずれ地面を這いずる処理もする予定なんで、
判定のときに決定されるパラメータを基準に、
高度を決めるに相応しい三角形を決定するかな。。。


正直、19時くらいから友人に拉致られていた。
亀レスでも一向に反省しない。

217 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/16(土) 23:49:35 ID:XwJAVNiB
>説明すんのめんどくせーから良書と言われてる本提示しただけだよw
面倒くさいくらいで自暴自棄なってたらこの先生きのこれない

218 名前:98 :2006/09/17(日) 00:56:16 ID:95SApkAm
なんだよ、もう。
土曜日がお休みの奴らだけで話を進めてさ!


219 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 02:17:56 ID:kab63KmG
はいはい

>>98
3D格子を立方体見立てて、地形と判定して自動生成汁

220 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 04:11:16 ID:xi1qMqr5
ちょっとここで質問するのはどうかとも思ったんですが・・・詳しい方が多そうなので。
モーションキャプチャで作成されたBVHフォーマットのデータ集があります。
これを読み込んでスキンメッシュに適用したいのですが、キャプチャされた人の体型と、
キャラクターの体型が違うと、あちこちで破綻しますよね(歩きで足がめり込む、剣を
持つ手がズレる等)。こういうデータの問題は、3DCGのソフトとかで編集して何とかする
モノなのでしょうか。キャラの形を演技者に合わせるのでしょうか。それとも心配する
ほど誤差は出ないのでしょうか・・・
どうするのが一般的なのか教えて下さい。


221 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 08:55:25 ID:DxO0onxt
モデリングソフトで調整しないとどうにもならないだろう。

222 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 13:15:12 ID:VB8rm0m6
>>220
最近の3Dソフトは、体型やボーン構造が違うモデルに
モーションデータを破綻せずに転写する機能があるものがあるから、
それを使うといいかも。
といっても万能ではなくて、ある程度は微調整が必要だけど。

223 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 14:12:34 ID:xi1qMqr5
>>221>>222
Poserが安くてそんな機能を持ってるように見えますね・・・
人体のボーン以外のデータ(擬似カメラマン等)がどう処理されるのか謎ですが。
ちょっとCG板でも質問してみます。
ありがとうございました。

224 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 14:33:11 ID:cEnlpKqK
そういえば、先週くらいまでPoserは古いバージョンを無料配布してたな。

225 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 16:23:16 ID:UIgbxGdy
HLSLでモデルやら線やらを描画してるんですがそれぞれのモデルで描画方法を
切り替えるようにすればいいのかいろいろ試しているんですがいまいち綺麗になりません。
今やっている方法としてはモデルの描画タイプなるものを変数でもってそこにenumで
定義したライト有とか無とかを入れて。それに応じた関数を1つずつ作ってその中で
設定して描画という流れをとっています。ほかに何かいい方法ありませんでしょうか?

226 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 17:31:19 ID:l4eSGZ3a
>>225
それで問題ないんじゃん?

要は描画タイプをもっとスマートに設定したいってことだと思うんだけど、
俺はモデルのファイル名とかテクスチャのファイル名で区別するようにして
ロードする所で自動的に描画タイプ(に相当するもの)を設定してるよ。

あとは、モデルデータの中に情報を埋めこめられたらそれがベストだろうし、
あまり使われない emissiveColor とかに判断するための情報入れても良いし。


227 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/17(日) 21:02:11 ID:kVaTVo9Q
>>225
綺麗に実装したいということであれば、シーングラフとうい単語について調べてみるといいかも。
簡単に言えば、描画のための属性情報をデータに埋め込むための方法のひとつ。
ただ、一般的に極端に柔軟な構造になっていて(属性一つ一つが別オブジェクトとか)逆に
わかりにくくなってたりするので、その辺は差っ引いて考えたほうが良い。

228 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 16:38:09 ID:nebAij1L
VC++6でDirectGraphicsを初期化するだけのサンプルコードって
どこかにありませんか?

229 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 16:53:16 ID:hPW3CvLZ
>>228
オマイは初期化だけすれば満足なのか?

サンプル見れば初期化だけじゃなく色々処理してて楽しいぞ!

230 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 16:56:42 ID:3J7XaVed
>228
それ欲しい気持ち分かるかも。
サンプルは短いほど良い。
初期化なら初期化のみのサンプルが欲しくなるけど何故か無いんだよね。

231 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 17:01:59 ID:hPW3CvLZ
>>230 オマイもかw

ホラヨ↓

static LPDIRECT3D9 d3d = NULL;
static LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice = NULL;

  // Direct3D生成
  if ((d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL) {
    return E_FAIL;
  }

  // デバイス生成
  D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
  ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
  d3dpp.Windowed = TRUE;
  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
  d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
  d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
  if (FAILED( d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                  &d3dpp, &d3dDevice) )) {
    return E_FAIL;
  }


232 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 17:02:02 ID:YGVTfy8v
だってその後やりたいことによって初期化する内容が違うもの。

233 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 17:23:00 ID:hyOjYwNq
つーか、今のDirectXは、VC++6.0 見捨てたんじゃなかったっけ
エラーでたような

234 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 17:25:42 ID:hPW3CvLZ
確か VC++6.0 は見捨てられたはずなんだが、俺は最新のSDKでも
なぜか開発できてる。XPだと良かったとかあるんだっけ?

235 名前:228 :2006/09/18(月) 17:34:23 ID:nebAij1L
ちょwwwwwwwwwwww
今のDirectXは、VC++6.0 見捨てたって本当ですかwwwwwwwwww
2年ぶりぐらいにゲーム作り再会しようと思ったけど
昔VC6で書いたコードがどっか行ったからまた一から書き直そうと思ってたんですけどwwwwwwwwww

236 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 17:48:58 ID:hPW3CvLZ
>>228
せっかく再開しようと思ったんだから、とりあえずSDK入れてみなよw
ちなみにサンプルコードは、昔みたいにサンプルとして用意されてるんじゃなくて
Sample Browserっつーやつで欲しいやつをコピーして使うんだよ。

コピーされたやつは.NET的なプロジェクトなんでVC6.0ではそのままでは使えなくて
自前でプロジェクト作成して追加するか、中身だけコピペして使う。

237 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 18:11:28 ID:nebAij1L
本棚にVC#.netがあったwwwwwwwwwwww
とりあえずこれに移行しようwwwwwwwwwwwww
version2002って書いてあるけどこれでいいのかなwwwwwwww
とりあえず>>231ありがとうwwwwwwwwwww
>>236もwwwwwwww

238 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 18:20:33 ID:hPW3CvLZ
>>237
ちょwwwwww
VC#じゃ俺がさらしたコード意味なくね?w

それに、>>231>>236 も俺だwwww

239 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 18:37:41 ID:u18krs0F
>>237
version2002って、それも古いよw

ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/
↑で「Visual C++ 2005 Express Edition」が(C# 2005も)
タダで配布されているから、これを使え。
ちなみに、MFCとかいくつか機能は削られてるけどね。

240 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 19:37:28 ID:hx4aXYl5
ttp://msdn.microsoft.com/directx/XNA/gse/readme/default.aspx

241 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 20:02:41 ID:nebAij1L
>>239
ありがとう
無料wwwwwwwwwwwww
>>240
ありがとう
英語わかんねwwwwwwwwwww

242 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 21:00:23 ID:hqDoqF8g
>>239
windows.hが無いって言われてPSDK入れようとしたら解凍時にエラーが・・・orz

243 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 22:05:45 ID:wQqaLVvp
DirectXを使用したライブラリをつくろおもてるんですがCVSとかで共有して皆が
簡単に触れるようにしておいたら結構アドバイスとかもらいやすいですか?

244 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 22:08:41 ID:CKwMW6d1
cvsってサーバーはどうすんのさ

245 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 22:11:16 ID:TsNNBYba
ん?専用スレにでも書いとけばいいんじゃないの?

246 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 23:09:43 ID:hyOjYwNq
D3DUSAGE_RENDERTARGETでレンダリングターゲット作った後
pd3dDevice->Resetをかけて
pd3dDevice->Presentするとエラー出るんですが
回避方法あります?

Reset前にレンダリングターゲットReleaseしてもエラーでます;;


247 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/18(月) 23:22:59 ID:cmynSM1C
→Reset
→CreateVertexBuffer/CreateTexture
→BeginScene
→EndScene
→Present
の順でもエラーがでるん?

248 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/19(火) 00:20:26 ID:U6KIFbrr
サーバーは自分のPCでやろ、おもてます。

249 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/19(火) 00:40:10 ID:t7b8fFIa
ファイルのアップローダがあるだけで十分だろ。

250 名前:名前は開発中のものです。 :2006/09/19(火) 00:56:56 ID:SaZdkbYW
>>243
そもそもどんなライブラリを作るの?
単なるラッパーなら誰も相手にしないと思うよ。


■過去ログ置き場に戻る■ 1- 次250 最新50
DAT2HTML 0.33f Converted.