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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
751 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/06(火) 17:38:13
全部仕方ないです。

752 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/06(火) 21:01:35
近似で満足できないならレイトレース


753 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/06(火) 22:05:50
>>751
>>752
返信ありがとうございます。
三つのうち、二つは次のような理由からだと解釈しています。
「角のズレ」は、マップ生成時の画像が実際の反射とズレているから。
「変な屈折」は、反射ベクトルの成分のうち最大のもので利用する面を決定するから。
だとすると、この2つは対処するのはほぼ不可能だと思います。
一番目の「変な空間」の理由はどのようなものなのでしょうか?
今のプログラムでは結構致命的なので、できれば対処したいんですが、
自分なりに考えてみても原因が思いつかず、対処の方法が全く想像できませんでした…。
(対処=類似の軽い手法で置き換える、工夫で乗り切る という事です)
もしよろしければご教授願えませんか?

754 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/07(水) 08:34:22
キューブマップを作るときと実際のゲームで視野角とアスペクト比も違うんでしょ

755 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/07(水) 12:45:18
>>754
視野角とアスペクト比が違うのはわかるんですが、それが「変な空間」になるという事と
結びつかないのです…。
キューブマッピングにおいては、どの反射面も最終的にはキューブのあるフェイスの
どこかが表示されることになるので、十分な視野角と適切なアスペクト比を設定すれば
「変な空間」にはならないのではないかと思うのですが…。

空間の色は上空部分と同じ色(上空にはポリゴンがないのでクリア色)になっています。
普通はカメラの位置が下がると、奥行き成分が大きくなり、前方のキューブマップフェイスが
表示されるのではないかとおもうのですが、上空用のフェイスが表示されているのでしょうか…?

756 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/07(水) 14:41:20
反射の処理はやらずに、キューブマップを単純に空(スカイボックス)に貼り付けた場合には、
「変な空間」は出てこなくて全方向正常に見渡せるということでよろしいか?

757 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/08(木) 06:41:36
>>756
返信が遅くなってすいません。
反射処理をやらない場合は正常にみれます。カリング対象でない面は全方向
正常に見渡すことができます。

上空にポリゴンがあり、全方向色が異なるモデルを配置して実験しましたが、
やはり同様の結果でした。
映りこんだ色は上空の色だったので、やはりぐるっと回って空が映りこんでいる
という事で間違いなさそうです。

個人的には何かの間違い、反射ベクトルの計算における角度処理の間違いなどで
選ばれるはずのない天井面用のフェイスが選択されてしまっている可能性も
あるかなと思うのですが、平面に対する反射ベクトルなのでその方向が平面を
超えることはないんではないかと思うのですが…。
ちなみに反射ベクトルはHLSLの関数reflectにビュー空間に変換した法線ベクトルと
ビュー空間に変換した後正規化した頂点座標(視点から頂点へ向かうベクトル)を与えることで
算出しています。

758 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/17(土) 23:56:26
環境マップを作る為に、テクスチャにシーンを描画したいんだけど
テクスチャのサーフェイスをレンダーターゲットとしてセットする際には
デブスステンシルバッファもそれに合ったものをセットしなければなりません。
これの取り扱いについて、1案と2案どっちが良いとおもいますか?

1、必要になったら、その都度作成する。
 ○ メモリの使用が効率的
 × 作成コストが大きい場合、重くなる

2、テクスチャとペアでデブスステンシルバッファも作成しておく
 ○ 作成コストが大きい場合、その負荷が最小に
 × 使わないバッファを常に確保しておくのは、容量の無駄。またロスト管理が必要

759 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/18(日) 00:49:31
ターゲットを変更するときに、以前のサイズが小さかった場合だけ、より大きいバッファを作成してセットし直す。
複数作る必要性は全くない。

760 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/18(日) 02:12:20
>>759
デプスステンシルの縛りは大きさに加え
IDirect3D9::CheckDepthStencilMatchが通ることというのもあります。
フォーマットで左右されるということは、結果的に
1つのデプスステンシルバッファを使いまわす案は1案とほぼ同じになると思います。
つまり1案でGOということですか?

761 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/18(日) 04:55:27
>>760
CheckDepthStencilMatchなんかは最初に1回やって適切な組み合わせを決めたうえで759でGO


762 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/22(木) 21:02:55
2007feb age

DX10正式対応SDKはこれが最初?

763 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/22(木) 21:40:52
2006decから正式だったと思われ

764 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/25(日) 15:17:29
ライトとマテリアルの色は
デフューズ色とスペキュラ色と2つ分ける必要が
あると思いますか?
必要が無いなら、まとめてしまうと処理がすっきりするのですが。

765 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/25(日) 15:24:51
現実的な話で言うと、
マテリアルのほうは質感を大きく変えるためにほぼ必須。
ライト側は端折ってるゲームもあるらしい
(演算子が1つ減るし、指摘の通り処理がスッキリする)

766 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/25(日) 21:03:42
>>764
マテリアルのディフューズ色ってテクスチャの色じゃねぇの?
って思ったんだがそうでもないのか?
テクスチャのことディフューズマップっていうけど・・・

767 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/25(日) 21:44:26
テクスチャの色はまた別だろ?
まあでも、リアルタイムならテクスチャマッピングで代用するほうが見た目も綺麗になることは多いかなあ

結局のところ目的と対象次第だな

768 名前:デフォルトの名無しさん :2007/02/26(月) 00:33:03
>>766
ディフューズテクスチャもあればスペキュラテクスチャもあるよ。
α値のみのテクスチャだったり、特定の色だけ反射させるRGBテクスチャだったり。

769 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/15(木) 09:49:47
テクスチャ変換ツール作ってるんですけど(表示付き)
R8G8B8フォーマットみたいのは
CreateTextureで渡せるテクスチャフォーマットにはなりえないんですかね?

Capsとかイチイチ調べて表示せなあかんのかな。
しかも表示不可なら適切なフォーマットに変更とか・・・めんどくせー

770 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/15(木) 18:36:45
最近のDirectXでは24bitカラーはサポート対象外なんじゃないのかな。

771 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/15(木) 18:48:57
えーマジ24bitカラー!?
キモーイ
24bitカラーが許されるのは小学生までだよねー
キャハハハハ

って感じだ

772 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/15(木) 22:00:14
R8G8B8フォーマットンのテクスチャ作るほうがめんどくせー・・・
つーかDDSヘッダ付けてFromInMermoy関数で読めよ。

773 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/15(木) 22:42:11
っていうかツール上はX8R8G8B8で扱って
R8G8B8に落とさなきゃなんない時にコンバートすりゃいいんじゃねえの
そうすりゃCAPS云々は関係ないな

774 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/16(金) 01:14:56
みなさんどうも。参考にします。

それぞれのフォーマット間の変換とかそれ自体は簡単なんだけど
あるだけのフォーマット全部に対応するのが面倒すぎ。
この辺ってしょうがないのかな、やっぱり。

775 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/16(金) 08:59:05
いやいやいや・・・自分で変換する必要ネェだろ・・・。
サーフェイス間転送でもフォーマット変換はサポートされているし、
読み込む時にD3DXCreateTexture系関数だって読み込み時に
フォーマット変換してくれる。

意地でもLockして自分で変換したいって奇特な人なら知らんが・・・。

776 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/16(金) 09:37:28
CheckDeviceFormatConversionでチェックして
StretchRectで変換できるフォーマットならいいけど
それが必ず成功するって保障はないじゃないですか。

777 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/16(金) 10:08:28
もともとの話はテクスチャ生成時の話だろ。
ならD3DXCreateTexture系の関数を使えばいいし、
それなら失敗のしようがないだろ。

778 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/17(土) 01:10:34
色変換関数は俺も持っているが
大体2000行ぐらいだな
templateと__if_existsを使えば
それなりに汎用的に作れるよ

779 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/17(土) 14:34:34
テクスチャ変換ツール作るんだったら、速度最重視の意味が無いから
中間フォーマット⇔各フォーマットだけでいいじゃん。
まあ、ゲーム等の実用では限られた種類のテクスチャしか使われないから無駄だけどね。

780 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/17(土) 15:02:47
3DだとDXT圧縮使うことも多いからさらに無意味だよな。

781 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 03:27:30
そろそろDirectX10の話題が挙がってもいい今日この頃ですが皆さん如何お過ごしでしょうか?

782 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 04:14:02
俺の脳でありきたりの常識とつまらない虚栄心が
まだVistaを買うなと囁くうちは試すことができない

783 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 04:35:12
今のところはvistaに移行のコストに見合うだけの十分なメリットが感じられない。
乗り換えるのは早くて1〜2年後くらいかな。

784 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 04:40:51
ハード側もまだまだ揃ってないしなあ
しばらくは静観するかね

785 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 10:00:05
自前のライブラリはDX9/DX10の量対応にしようと思ってるけど
R600が出てからだな・・・
問題は今のケースだと30cmのグラボがさせない事だが。

786 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 13:20:29
DX10の話題がこの板で出る時期にはみんなDX10.1で頭がいっぱいだよ

787 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 14:18:23
アキレスと亀かよ

788 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 14:42:11
動かせる環境がない(買えない
動かせるOSがない
日本語ドキュメントがない
今はとても無理

789 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 14:50:52
いや動かせるOSは普通にあるだろ・・・
ハードウェアも廉価の砲なら万程度だし。

日本語マニュアルは確かねねぇが使うだけならSDKのサンプルで足りるだろ。

まぁ10.1まで待ちなのは変わらんが。

790 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 15:20:10
だって今Vistaを買うと関口君がバカ呼ばわりするんだもん。


791 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 15:33:49
MSDN会員なら買わないでもDLできるじゃろ

792 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 15:52:24
vista上の開発より、エロ画像等の入手の利便性を重視したい

793 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 17:39:13
個人的には様子見で当分の間9と10はスレを分けてほしいかな。
10で実際に組んだことないから実際の所どのくらい違うのかわからないのだけど
固定機能廃止とかDirectSound廃止とか9と随分変わってるじゃん。
だから、9と10の話題が混雑するとこんがらがると思うんだ。

794 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 18:47:22
この過疎振りでは無理だろう

795 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 18:49:23
>>793
何を勘違いしてるのか知らんけど。
DirectX10というものは存在しない。
Direct3D10というものが存在する。

Direct3D以外のAPIはすべてDirectX9以下を使う、
あるいはWindowsAPIを使うことが前提。

796 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/19(月) 03:02:11
次があるあるって言ってると何時まで立っても切り替えられんからな
俺はさっさとVistaに移ることにした
今回はサンプルとかデモ見てるだけでもかなり面白いね

797 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/20(火) 02:06:00
>>793
固定機能なんてこの世にねーほうがいいだろ

798 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/20(火) 11:33:26
今は固定機能の存在価値なんてないしなぁ。

固定機能でもHardwareTnLで動かせて
シェーダー未対応の機種なんて数えるほどしかないし。

今のビデオカードは内部で固定機能もシェーダーでエミュレーションしてるだけで
専用回路なんて積んでないからますます固定機能はいらんな。

799 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/21(水) 07:23:57
>>795
Dxdiagで、DirectX10とでる事実

800 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/22(木) 01:43:59
DirectX 10
ttp://www.microsoft.com/windows/products/windowsvista/features/details/directx.mspx

801 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/22(木) 01:48:29
>>795敗走ww

802 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/22(木) 01:55:23
DirectX 10テラワロスww

803 名前:デフォルトの名無しさん :2007/03/31(土) 23:04:11
そんなことよりガンダム無双かって濃いよ。

804 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/02(月) 18:08:36
質問失礼します。

Alt + Tab にてデバイスが正常に復帰しないバグに悩まされています。(フルスクリーンで開発しています)
調べた所、DXUT.cpp IDirect3DDevice9::Reset が失敗しているようです。(D3DERR_INVALIDCALL)
Reset のパラメータに無効な値を設定している可能性はありません。

DirectX Error Lookup で確認した所、以下のような情報が得られました。
----------------------------------------
HRESULT: 0x80040906 (2147748102)
Name: Unknown
Description: n/a
Severity code: Failed
Facility Code: FACILITY_ITF (4)
Error Code: 0x0906 (2310)
----------------------------------------

なぜResetが失敗するのか、分かる方お願いします。

リモートデバッグ環境で開発
WindowsXP:メインマシン
Windows2000:リモートマシン
開発ソフト:Visual C++ 2003
DX SDK Ver:DX9 Aplil 2005


805 名前:804 :2007/04/02(月) 18:22:24
重要な情報を書き忘れました。

Direct3D9: (ERROR) :All user created stateblocks must be freed before Reset can succeed. Reset Fails.
Direct3D9: (ERROR) :Reset failed and Reset/TestCooperativeLevel/Release are the only legal APIs to be called subsequently
D3D9 Helper: IDirect3DDevice9::Reset failed: D3DERR_INVALIDCALL
c:\hogehoge\dxut.cpp(3434): Reset hr=Unknown (0x80040906)
上記の情報がアウトプットに表示されます。

よろしくお願いします。

806 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/02(月) 18:39:05
>>805
>All user created stateblocks must be freed before Reset can succeed.
少なくともこれは確認したか?

807 名前:804 :2007/04/02(月) 18:56:13
>>806
はい。
D3DPOOL_DEFAULT の事だと認識しています。
DEFAULT と MANAGED 混在だったので、ほとんど全て MANAGED に変更しました。
レンダーターゲットテクスチャーは DEFAULT じゃないと駄目(?)っぽいので、そのままとしました。
よって、レンダーターゲットテクスチャーのみOnLostDevice時に解放し、OnResetDevice時に再作成しています。


808 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/02(月) 20:37:44
>>807
全然違うよ、ステートブロックのことだろ

809 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/02(月) 21:02:44
>>807
英語読めよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

810 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/02(月) 21:05:03
なあ、GeForce8800以外でDX10に対応したビデオカードってあるん?

811 名前:804 :2007/04/02(月) 21:52:35
すいません。
知識不足でステートブロック自体知りませんでした。
出直してきます。。。

812 名前:804 :2007/04/02(月) 22:15:00
お蔭様で解決しました。
ID3DXEffect を D3DPOOL_DEFAULT と同じように解放、再作成してやったら Reset が正常に機能しました。

ありがとうございました。

813 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/02(月) 23:43:03
Vistaからは再作成の必要がないんだよなー
あーVista専用にしてえ

814 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/02(月) 23:55:44
>>812
ID3DXEffectはメソッドにOnLostDeviceとOnResetDeviceがあったと思うが・・・・


815 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:18:53
DirectX使ってる兄さんがたに質問。
DirectXで凹多角形のテセレーション(凹多角形を凸多角形分割する処理)ってどうやってるの?
「DirextX、 テセレーション, 凹包, trianglazation」とかのキーワードを組みあわせてでぐぐってもひっかからんし。
なんか楽に処理する方法を知ってるんじゃないかなあと。

いま自分は、OpenGLを使っていて、
OpenGL付属のテセレーション関数を使ってるんだけど、
これだとイマイチ遅い。
読み込むデータを事前に凸多角形のみにしておくのが一番いいんだけど、
読み込むデータは外部の人が作っていて、勝手にいじってしまうと、
データの更新で不都合がでるのでいじれない。

畑違いのところからの質問で申し訳ないけど、何かうまい方法があるならご教授ください 人('A`;)

816 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:22:42
まずはその外部の人間を調教するところからだろう。

817 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:27:24
すまぬ、外部の人間が国際規格のことなので調教できん('A`;)
もともと3D前提でないデータを3D化するのがいかんのだろうけど・・・したい。


818 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:29:09
>>815
DirextXにそのような機能はありません。
自力で実装してください。

819 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:30:17
(゚д゚)君ら自分で実装してるのか!すげー!

820 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:39:18
まずそんな阿呆なデータを作るやつをハブるから実装なぞしない。

821 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:45:54
ふむふむ。データそのものに凹多角形が含まれてることが無いのだね。
色々ありがとう。兄さん方と、兄さん方の周りの人たちはえらいと思った。


822 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 00:53:01
凹多角形を凸多角形として出力できないモデラって現存するの?

823 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 01:10:59
たぶんモデラなんて使ってないと思われます。
3次元のジオメトリデータを、2次元に変換して使うことを前提としてた時代に作られた規格のデータだったりします。
でも、もともとが三次元のデータを、2次元に変換するのも不自然だし、
3次元データのままのほうがハードウェアに処理を任せられて、楽になるだろうとやってみたら、
凹多角形だらけで(゚д゚)ウボァー

824 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 01:57:17
そもそも3Dレンダラーで描画するなら多角形どころか三角形しか描画できないだろ。

825 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 02:46:17
>>823
Convexにするだけなら、とりあえず計算幾何学の本読んで2週間くらい勉強すると良いかも(学生じゃないんだよね?、学生なら3日徹夜で読んでくれ)
必要な事はそんなにページ数無いから大丈夫だとは思うが


826 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/05(木) 18:39:43
とりあえず近代科学社のコンピュータ・ジオメトリ読んどけ

827 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/08(日) 19:46:21
とりあえず、ピザハット呼んどけ

828 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/09(月) 09:40:32
テンプラの宇治社中見れないんだけど
どこかにログのこってないかなぁ

829 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/09(月) 09:56:01
数年前に閉鎖されたサイトだからもう厳しいかもナ。

830 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/09(月) 10:52:50


残ってるログがテンプレのリンク先だし
普通に見られるが
見られないページでもあった?

831 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/09(月) 11:19:00
何も表示されないな。

832 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/09(月) 15:19:03
IE6でそのまま開くと文字コードがUnicodeとして誤判定されるね。
シフトJISにすれば見れる。

833 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/17(火) 00:28:01
                    ,. --―…、
                  /    /:. \
                ./    /::::::::::. ヽ
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            /⌒丶   ,. .-.''.´ . .',::::  |` 丶、
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           |  /   |:.._l     ´\ . . . . !. . . . . . .|
           l   /   .|´.l _     ,r7jヽ,. .:.r ‐、 . . ...|
           |_,ノ    |. .!イト、    弋:ソ!. ..|  〉 . .:.|
                 |.小 ヾ'    , , , |:!. |! イ. . . ..|
                 |. |..ハ'''        |リ!.|l . !. . . . |
                 |. | |. ヽ、,-_ _ -' ''|.!ヽ.|:.. . . .|
                 |. | |! . . ._ -'     |l  ヽ:.:. . .|
                 |._| > ''         |!   ', . ...|
            __r‐'7 ̄!.               !:. .:.|
       ,r=―フ/  |  |     _ ,, --      !:. .:.|
      /__/   |   l  l  _. - '          /l. . .|
  _r''厂\     !   ! l ''            / !i . !
 //     \    |   !:人              /  i i:リ
./|    ヽ_        ヽ!个‐'           /    i i
| .!       \    __/l /             /
∨\       /   /_l /            /
. |  \rへ _/ヽー '   ∨          /

834 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/17(火) 11:41:52
4ぬ時は、人に迷惑かけないように4のう。
線路に飛び込みとか、惨殺とか…

835 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/17(火) 12:01:37
FXでレバ200で大勝負すると良いよ

836 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/18(水) 10:43:27
オプションで、1円CALL全力買いもいいかも

837 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/30(月) 00:34:06
VSからDX9のCHMヘルプをF1で呼び出すにはどうすればよいでしょうか?

838 名前:デフォルトの名無しさん :2007/04/30(月) 04:08:34
外部コマンド

839 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 08:39:03
外部コマンドだとchmが起動できないようです

>起動できるファイルの種類は、.exe、.bat、.com、.cmd、.pif です。
http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/9814d200(VS.80).aspx

840 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 09:01:04
>>839
HOGE.CMDに
C:\hogehoge\doc\hoge.chm
って書けば起動するよ


841 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 11:08:19
DOSプロンプトが開いてしまうな。。
.BATでもだめだった

842 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 11:15:27
.chm ファイルを開くのは hh.exe

843 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 11:41:34
hh.exeを実行するのはWindows

844 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 13:29:52
Windowsを実行するのは人間

845 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 14:22:11
人間を魅了してやまないのは

846 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 21:06:24
ナイスブルマ!

847 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 21:46:07
ナイスブルマが似合うのは

848 名前:デフォルトの名無しさん :2007/05/01(火) 21:57:39
ありがとうございます。おかげさまでchmヘルプが起動できる設定になりました
以下に設定を書き記しておきます

タイトル:DirectXヘルプ
コマンド:hh.exe
引数:C:\Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (October 2004)\Documentation\DrectX9JP\Directx9_c_JPN.chm


ところでこの方法では選択したテキストを検索することはできないのでしょうか?
引数の最後に$(CurText)を追加しましたがヘルプは起動するものの
「ページを表示できません」と表示されました


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