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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
鬱だ氏のう DirectX (Part 11)
251
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/26 11:29
>>249
どうやら藻前は一から勉強し直した方がよさそうだな
252
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/26 11:55
既にDirectXの問題じゃないしな。C/C++の教本じっくり読み直しなさい。
253
名前:
Duo
:03/12/26 20:08
DirectX8.1で DirectMusicを使ってOGGファイルの再生をすることが
できたんですが、全ての音源をメモリに読み込んで再生しているので、
メモリをたくさん使ってしまいます。
DirectMusicではストリーム再生が自動的に使っているようですが、
OGGファイルの場合はどのようにすればいいんでしょうか?
分かる方教えてください
254
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/26 20:39
>>253
確かにストリーム再生できるのだが、メモリに読み込んだほうがいいかも…。
ディスクアクセスの所為らしく、時々再生がプッツンとまるんですよ。
2度目の再生以降は止まらないからやはりディスクアクセスと推測。
全く酷い話ですね。だから俺は全く逆のことをしようとしてるわけで。
で、誰かこの辺も上手く解決したストリーム再生に成功した人は居ませんかネェ。
255
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/26 22:51
waveなら読み込みならが再生してもプッツンするなんて事なかったけどねぇ…
っていうかogg容量小さいからメモリに全読みも意外とアリかも!?
256
名前:
Duo
:03/12/26 22:56
>>254
よかったら、ソースいただけないでしょうか?
全然やり方わからずとまってしまってます><;
メモリに読み込むと1つのOGGだけで20MBぐらいいってしまうので、
やっぱりストリームの方がいいかなぁと思ってます
257
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/26 23:14
そんなに難しくないんでヒントだけ上げるから頑張ってちょうだい。
http://www.google.com/search?num=50&lr=lang_ja&q=DirectMusic%20IStream
要するにDirectMusicのカスタムローディング系のお話なのね。
まずはIStreamでWaveのストリーム再生を自力実装してみると参考になる。
OggはOggライブラリにFILEストリームを使う奴があるのでそれを使う。
これでWaveに逐次変換していけばWaveと一緒だしね。
ちなみにDirectMusicLoaderなどはカスタム化する必要はありませ〜ん。
要するにOggに対応したIStreamの派生クラス、IVorbisStreamを実装すればよいのです。
んでDMUS_なんたら構造体のとこにそのストリーム突っ込めばできあがり。
258
名前:
Duo
:03/12/26 23:22
ありがとうございます。
とりあえず、WAVEで一度ストリーム作ってみることにしますね。
259
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 00:17
DirectDrawでクォータービュー描画する方法がわからん。
googleで探ってたらサンプルがあったにはあったけどDirectX8だった。
菱型でない、正方形のマップチップをひし形に変換してBlt関数か、BltFast関数で表示方法
だれか教えてくだちい。
260
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 00:49
マップチップは正方形で作る。
余分な部分はカラーキーね。
後は下から重ねて描画していくだけ。
261
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 01:00
ひし形に変換した画像をDDrawサーフェイスに書き込むしかない
というかもとからひし形画像用意すれば問題なし
または変換して用意しとけばいいがな。
ちなみにDDrawでは画像を単純拡大縮小以外の変形はできない。
(VRAMアクセスすれば別だが)
262
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 02:00
>>259
チミ、こっちでも聞いてたのか。
やっぱりDirectGraphics使うのがいいかと思うが。
263
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 02:29
DirectDrawは資料も減ってるし、
初心者のやるものではない。
あれは自前描画に狂ったプログラマーしか
手を出してはならんのじゃ・・・
264
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 03:11
そういう人はそういう人でDibsectionに逝きます…
265
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 08:31
DIB+DirectDrawでVSYNC同期フルスクリーンが、自前描画最強説
266
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 11:01
自前描画オヤジの皆様、お元気でいらっしゃいますでしょうか。
267
名前:
Duo
:03/12/27 13:18
う〜ん
IStreamでWAVEの再生すらわからない><;
どこにもサンプルとか置いてないのでホントさっぱりです
誰かHELP
268
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 14:11
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnmusic/html/dmloading.asp
もうちょっとちゃんと探しなさい。
269
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 16:14
Firewireのカメラからリアルタイムに画像取得(WEB CAMのような)し、
その動画をエフェクト処理してフルスクリーン表示したいのですが。
それらに近いサンプルないでしょうか?ダイレクトショウを使うのでしょうか?
270
名前:
nokai
:03/12/27 16:16
http://www.nokai.ne.jp/
カモ−ン!
271
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 17:32
素直に3Dで・・・って言ったらまずいのだろうか?
272
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 23:03
昔DirectX5時代にDirectDrawベースで作った拙作をDirectX8のD3Dベースに移植したい
んだけど、俺D3Dについてはサパーリ。で、質問。
D3Dの座標系は色々マンドクサイけど、「最終的に」画面のドット単位の座標や矩形に合わせて
描画する事は可能でしょうか?(説明ムズいな…)
例えばDirectDrawだと描画位置を整数(RECT)で指定するけど、これを最低限の
手間で丸々D3Dに置き換えたいんですが…
以前作った2Dベースの奴は既に内部的な座標や矩形の処理は既に完成されてて
あまり触りたくないもんで。
273
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 23:10
>>272
透視変換前の座標系と考えて従来のシステムを組込むのは難しいと思うが、
従来の部分を「透視変換後の座標」として組込めば何の問題もないのでは。
274
名前:
272
:03/12/27 23:24
>従来の部分を「透視変換後の座標」として組込めば何の問題もないのでは。
ええ、ズバリそれそのものなんですがそれってのは技術的に無理が無いものなんでしょうか?
そこいら辺の具合が判らず…
既に計算済みのRECT座標内にD3Dで画を貼り付けるラッパー書いて終わりてのが理想…
275
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 23:36
別に無理はないでしょ。
どうせ3Dで描画したって、どこかのステップで透視変換しなければいけないんだし、
そこに組込まれればいいんでしょ。
理想も何も、今のDirectXで何もせずいけるよ。
頂点座標をフレキシブルに決められるので、X,Y,Zの他に、RHWというパラメータを
設定するフォーマットにしておけば、DirectXはそれを自動的に変換済みの座標と見なす
ので、そのままレンダリングできる。
276
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 23:45
>>272
2D画像をDirectX Graphicsで指定位置に貼り付けたい、
というのなら、散々既出のネタなので、
ヘルプなり過去スレなり読んでください。
277
名前:
272
:03/12/27 23:47
マリガトウ
取り敢えずヘルプから読んでみます
278
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/27 23:48
ポイントフィルタならピクセル単位できっちり描画できる。
リニアフィルタかけるとRGB各成分±いくつかずれるが、目に見えるほどではない。
気になるなら回転拡縮の類なしのときだけポイントフィルタにすればいいか。
やるときはヘルプの「ラスタ化ルール」「テクスチャ座標」を熟読されたし。
279
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/28 10:28
ドット絵の場合はリニアフィルタかけると
意外とボケて見えたりして気になると思うぞ。
280
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/28 11:04
>>279
0.5ポイント補正してもボケて見えるん?
281
名前:
272
:03/12/28 15:13
DX8.1SDK入れて以前のをビルドしようと思ったらddraw.libにアクセスできないとか
ほざきやがる。どうも未だにVC++4.0なのがマズイらしい。
いきなり挫折煤i・∀・)ズガーン
282
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/28 16:30
そこでBCCですよ
VC4はサポート害でねーか?
283
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/28 22:06
DirectPlayのCapsって何?
セッタメソッド無いし直に代入しても変化無いしぐぐると55件(日本語のみで3件)だし。
ConnectRetriesとかConnectTimeoutとか設定したいのに、どうしろと。
284
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/28 22:12
IDirectPlay8Client::SetCaps
IDirectPlay8Server::SetCaps
とかじゃ無くて?
285
名前:
283
:03/12/28 22:59
>>284
ああ、言語はC#なんだ。
SetSPCapsはちゃんとあるんだけどなぁ…
286
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/29 00:09
IDirectPlay8Peer::SendToの第4引数のTimeOutの時間を0にして
第7引数にDPNSEND_SYNCを指定すれば確実にデータは届くのでしょうか?
287
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/29 01:24
SendToで
DPNSEND_SYNC | DPNSEND_COMPLETEONPROCESS | DPNSEND_GUARANTEED
を指定して置くとメッセージを受けた側がメッセージを処理する
(プロシージャを抜ける)までSendToから処理が返ってきません。
288
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/29 11:35
高速な文字表示にもDirectXは有効だと聞いたのですが
本当でしょうか?
289
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/29 11:49
>>288
方法による
290
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/31 04:03
DirectXを使って3Dの地形を作りたいときはどうすれば楽なんでしょう?
前にやり方を解説してるホームページを見たような気がするんですが、どこか分からなくなってしまった…
291
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/31 04:31
簡単なのならSDKのBillboardにもある
292
名前:
デフォルトの名無しさん
:03/12/31 05:28
>>290
このあたりか?
DirectXとあまり関係ないけど
http://www-fu.magma.ne.jp/~hayase/hitori/h2001_1111.html
293
名前:
290
:04/01/01 01:48
>>291-292
お2人ともサンクス。参考にしてみるよ。
ただ、292はやっぱり前見たことのあるところじゃないんだよね…
んー、そんなページをみたという夢でも見たのかしら。
294
名前:
290じゃないけど
:04/01/01 02:00
>>292
のやり方で実際に作業を進めようとしたとき
どうやってデータを設定すればいいのでしょうか?
いままでモデリングツールで見えない三角形をおいて
それを当たり判定に設定してたのですが、
これの場合って思い通りの地形を作りたいときって
何でどうやって地形データを作ればいいのでしょうか?
295
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 00:15
HeightFieldの当たり判定は単純明快じゃろう。
地形データそのものを用意するのも簡単。
Photoshopの雲模様フィルタを駆使して作るなり、
Terragenで生成したビットマップを使うなり、
自力でプログラムで生成してみたり。
296
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 00:52
Billboard みたいに x, z の関数にして高さ設定するだけでも結構使えるぞ
297
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 04:59
>>295-296
>地形データそのものを用意するのも簡単。
>Photoshopの雲模様フィルタを駆使して作るなり、
>Terragenで生成したビットマップを使うなり、
>自力でプログラムで生成してみたり。
>Billboard みたいに x, z の関数にして高さ設定するだけでも結構使えるぞ
こんな大雑把な感じでいいんですか?
でもこうやっちゃうとモデリングツールの恩恵をうけにくいですね。
生成した地形にモデルとか(モデルで作った建物とか山とか滝とか湖とか)おくときって
どうやって地形と合わせているのでしょうか?
298
名前:
:04/01/02 05:37
Kさん 好循環 Aさん 悪循環
(健康体) (喘息)
1.(神が喘息であるかないかを決める)
2.K 喘息でない人 A 喘息の人は
は体力がある 体力がなくなる
3.K A 行動力、
五感(嗅覚)が鈍り感性が変化する
4.K&A 神は異常な感性の人間は本来人に迷惑をかけ
るから外に出てはいけないと思っている。
5.K 変化なし A アトピーになる
6.K 正常な感性 A 外に出なくなりさらに異常な感性になる
7.K 正常な人間 A 異常な人間(レッテル)
8.K&A 死 9.K&A 来世
10.K&A 神は異常な人間は人に迷惑をかけるので行動
を抑制する必要があると思っている。
11.K&A 神が喘息であるかないかを決める
12.K 喘息でない A 喘息である
13.K&A 1.に戻る
これは事実。広めようぜ
解決法:寝て起きて、やな気分でも、続けるけること。
体力をつけると感覚が正常に戻り、
アトピーも快癒に向かう。 目安としてグランドを10週くらい。
あとはウォーキング 2.3時間を目安にウインドーショッピングや本屋めぐり
299
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 09:49
>>297
君の場合は、やり方を知らない以前にプログラマに向いてないんじゃないかな…
xzの展開時に、そのモデルに合わせた頂点セットでも用意していて
これまた任意でもランダムでもいいから、そのモデルにあわせた頂点群を散りばめればいいだけじゃん。
…もはや、3D技術でもなんでもないような普通の発想の部分じゃないのかな…
300
名前:
297
:04/01/02 12:02
>>299
>xzの展開時に、そのモデルに合わせた頂点セットでも用意していて
>これまた任意でもランダムでもいいから、そのモデルにあわせた頂点群を散りばめればいいだけじゃん。
よろしかったらもう少し詳しくおねがいします。
ちょっとよくわからないです。
「モデルに合わせた頂点セット」と「モデルに合わせた頂点群」って具体的にどういうものでしょうか?
301
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 12:24
>>300
モデルの下方(地面と接する)頂点と同じ座標の頂点をtableでも何でも良いから用意しておいて
プログラム中にモデルをおきたい場所に展開すればいいじゃんよ。
モデルが複数で地形を為してるなら、その頂点のtableでも何でも用意した頂点をまとめた物を展開すればいいだろって。
もうさ、そこまで分ってないなら質問や書き込みはしない方がいいレベルなんじゃない?
具体的に言うと、整数同士の掛け算も理解してないのに、ベクトルと行列の掛け算について語って質問してるレベルじゃないの?
302
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 15:31
ううむ・・・ もしかしたら、299さんのほうこそ、
俗に言う『問題ない症候群』なんじゃないかという
気もしないでもないのだが・・・
答えるのが嫌なら答えなきゃいいじゃん。
303
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 16:44
「3Dネットワークゲームプログラミングガイド」っていう本にこの手のマップの作り方が出てたよ。
ただ、この本のサンプルプログラムはなぜかうちのPCだと画面が真っ暗で文字以外なんも描画されん…
なんでだろ〜なんでだろ〜
304
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 17:30
例えだけど、
掛け算も理解してない奴に、ベクトルと行列の掛け算や、行列と行列の掛け算を
教えても意味ないじゃん。
それを指摘してるのに
>俗に言う『問題ない症候群』なんじゃないかという
>答えるのが嫌なら答えなきゃいいじゃん。
どんな房な発言や質問もまかり通るのか?
どんな質問も書き込むのが自由なのに、書き込む内容を諌める書き込みは
書き込まなきゃいいじゃん、なのか?
305
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 17:57
まあ、基礎能力が無いのに応用やっても理解しづらいってのは分かるけどね。
この程度の問題分からないんじゃ今後大変だよって親心なのかな?
3Dをやらないプログラムの場合、
文系プログラムでも簡単にできるけど、
3Dの場合はそうは行かないからね。
今までちゃんと組めてたゲームプログラマでも3Dになったとたんにダメになった人、何人も見てるよ。
306
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 18:24
(´・ω・`)∩
3D難しいよぅ…
307
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/02 23:32
海外掲示板用オフラインリーダーを作るスレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1072883528/
海外でよく使われていうる掲示板スクリプト
専用のオフラインリーダー作って下さい。
必要な条件はID、PASSを管理できること、
OpenJaneみたいな三面型の見た目。
簡単にローカライズできるように言語ファイルを採用
308
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 08:13
>>307
死ね
今すぐ死ね
309
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 19:48
>何人も見てるよ。
>何人も見てるよ。
>何人も見てるよ。
リア中かよ……
310
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 20:27
必死なヤツがいるな
311
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 20:53
DirectXSDKについているサンプルをいじって遊んでるんですが…
_malloc_dbgを使うと、
error LNK2001: 外部シンボル "__malloc_dbg" は未解決です。
となってしまってコンパイルできません。
なんかプロジェクトの設定が間違ってるんでしょうか?
312
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 21:01
誰か、DirectXで良く出てくる行列についておすすめのサイトか本を教えてください
市販のものを適当に買ってきて読んだら余計に意味がわからなくなってしまって凄く困ってます
そもそも行列って何に役立つのですか?
どういう所が便利なんですか?
313
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 21:03
DirectXの話題じゃないが
#define CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <stdlib.h>
#include <crtdbg.h>
上の三つを追加したあとで普通にmalloc/freeを使うと
デバッグビルドでは_malloc_dbg/_free_dbgに置き換えられる。
314
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 21:14
ここってDirectDrawの質問をしてもOK?
矩形領域を指定したサーフェスのLockが動作しないという話を聞いたんだけど
7.0以降のDirectDrawでも改善されてなかったりしますか?
315
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 21:31
>312
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&q=%EF%BC%A4%EF%BD%89%EF%BD%92%EF%BD%85%EF%BD%83%EF%BD%94X+%E8%A1%8C%E5%88%97%E3%81%A8%E3%81%AF&lr=
↑こんな感じで検索しろ。
それでもだめなら、君には向いてないと思って別の道を歩め。
316
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 21:53
>>312
優しい漏れ様がさらに探してやったぞ。
http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&newwindow=1&c2coff=1&q=%E5%BA%A7%E6%A8%99%E3%81%A8%E8%A1%8C%E5%88%97&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2
とか
http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&newwindow=1&c2coff=1&q=%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AA%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%80%80%E8%A1%8C%E5%88%97&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2
とか。
あまりgoogleをなめるなよ。
317
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 23:33
高一以上なら行列が分からないじゃなくて勝手に本買って勉強出来るだろうに。
318
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/03 23:46
久しぶりに学歴ネタする?
319
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 00:34
>>318
誤爆?
320
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 00:47
というか、DirectXのサンプルは、
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <stdlib.h>
#include <crtdbg.h>
を追加するだけでデバッグモードではビルドできなくなる様子…
何が原因でしょう?
321
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 01:40
>>314
されて無かった気がするぞ。
ちゅーか、ドライバ依存だと思う。
322
名前:
314
:04/01/04 11:15
そうですか。ドライバ依存となると厄介ですね…。
323
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 12:47
NULL指定で全域Lockでええやん
何か困るか?
324
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 18:06
320*240のBMPからテクスチャをつくって描画したのですが、どうも幅だけが伸びてしまいます。みたかんじ500くらいになってるようです。高さは問題ないのですが、どうしてこのような現象がおきてしまうのでしょうか?
325
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 18:07
ver9.0の日本語ドキュメントのID3DXSpriteのDrawTransformの説明なんですけど
>>指定した行列によってトランスフォームしたスプライトを描画するためのしくみを提供する。
この文を単純に読んだだけで理解した人いますか?
326
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 18:20
「ためのしくみを提供する」自体はその文だけじゃ何の事か分からないが、
その前の部分は単純に読むだけで理解できる。
327
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 18:22
単語を日本語に置き換えて並べてみましたよ、って感じの説明が多いよね。
328
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 18:23
DrawTransform って関数名だけで分かるだろ、普通
329
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 18:27
>>324
恐らく、512*256になってるんじゃないの?
"2^n"の話って聞いた事ない?
>>325
普通のDrawにスケール、回転、平行移動があるのだから
それらを一つの行列で表してるんじゃないの?
って普通は考えるような。
330
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 18:36
まあ英語もDirectXも初めてなら気付かなくて当然な罠
これから勉強していけばよろし
331
名前:
324
:04/01/04 19:53
>>329
そのようです。お忙しいなか質問に答えてくださってありがとうございます。
まだまだ勉強がたりないようです。
332
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 20:19
>>DrawTransform
で、最新のSDK付属ドキュメントを今見たんだけど
翻訳云々というより存在すらなかったんだけど
333
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 20:38
>>332
ID3DXSprite::DrawTransform
でも無かった?
一応、バージョンアップじゃないマイナーな改善( *.1 *.1a *.1b )
なら無くなるクラスやメソットなんて無いと思うけど…
334
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 20:59
イメージしてみた
描画する( スプライト->トランスフォーム( 指定した行列 ) );
335
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 21:50
どうやら完全に存在を抹消されたらしい
今確認してきた
336
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/04 22:33
ID3DXSprite::DrawTransform はSummer Update 2003で
Drawと統合されました。
DrawがDrawTransform に統合されたと言う方が正しいかも。
337
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 00:44
>>DrawがDrawTransform に統合されたと言う方が正しいかも。
統合されたんじゃなくて描画とトランスフォームにきっちり分けただけかと
DrawメソッドとSetTransformメソッドとに。
338
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 08:37
DirectX8.1bをInstallしてVusialC++5.0でサンプルを
コンパイルしたらUINT_PTRが定義されてないと出て
調べたらunsignd intだってのでSDKのファイル全部
置換してコンパイルしたら容量が足りませんで出た・・・
HDDにまだ14GBくらい残ってる筈なのに・・・
SDKをInstallした時も容量が足りないとでたんですが
そのまま進めた出来たのでどこかおかしいのでしょうか
ちなみにWin32APIでDirectXの使わないプログラムでしたら
コンパイルできるのですが・・・
339
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 08:50
前半、中盤、後半の文を読んで誰もが思うであろうこと
お ま い は プ ロ グ ラ ム や め れ
340
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 10:45
>どこかおかしいのでしょうか
頭
>容量が足りないとでたんですが
脳みそ
>SDKのファイル全部置換してコンパイルしたら
えっちなのはいけないと思います
>SDKをInstallした時も容量が足りないとでたんですが
システムフォルダがあるドライブ(通常C:)にも空き容量は充分ありましたか?
>VusialC++5.0
やはりネタでしたか、新年あけましておめでとうございます
341
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 10:54
わざわざトラブルを複雑にするなんて、凄い考え方の持ち主ですね。
342
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 12:57
非常に低レベルな話ですが、XFile の欠点を教えて下さい。
その他、自前のソフトにXFile形式を採用したが、
こんな問題があった、なんて経験談があれば、
聞かせてください。
343
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 13:12
バカそうに見られる
344
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 13:36
>>342
その前にXFileの利点を教えてほしいよ。
345
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 13:47
>>344
初心者がD3DXを使ってXファイルの
読み込み&表示ついでにモーション再生までしちゃって
オレって凄いと勘違いできる。
346
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 13:52
>>345
確かにいるなそういう人w
347
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 14:25
で、欠点は?
>>344
利点が見出せないみたいだが、
欠点くらい言えないの?
348
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 14:34
>>344
某3Dエロゲーメーカーの昔の作品は
Xファイル形式を採用していたので
ユーザーが自由に閲覧&改造することができた。
349
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 16:13
>>347
利点がないのにどうして使うんだよ。
利点がないのが欠点ってことでいいだろ。
350
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 16:16
>>349
利点、欠点の具体的な何かを挙げたらどうだい?
知識がないのに、口をはさむのは、やめたほうがよいです。
351
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 16:29
>>350
口調が途中で変わるのはなぜ?
352
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 16:32
>>342
Xファイルは利点ばっかり(
>>345
,
>>348
など他多数あり)なのでマジおすすめです。
ついでにグラフィックは.BMP形式を採用するとさらにいいかも。
353
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 16:36
>>352
皮肉?
354
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 16:43
利点
D3DXを使えば馬鹿でも使える。
テキスト形式もあるので、データをチェックしやすい。
参考資料が多い。
欠点
RIFF等と同じで、データ表現は統一されているが、
出力ツールによってはき出されるデータ内容はバラバラでありその都度調整がいる。
モーションブレンドを前提とした複数のアニメーションセットを有用に吐き出すツールが無い。
それを独自で作るのであれば、Xファイルを利用する意味はない。
どういったプログラムを作るかによって、この利点と欠点の比重が変わる。
初歩的なものであれば、Xファイルで十分だし、
踏み込んで色々やろうとすると、結局独自形式の道へ進むことになる。
2Dのイメージと違って、付随するデータが単純な形状の記録だけではないので、
最終的にはデータを利用するだけではなく、出力側も自分で作る必要が出てくる場合がある。
どうするかは何を作るかによりけり。
355
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/05 23:49
てっきり帰省してる間にネタスレになったのかと思った。
356
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/06 13:58
DirectPlayで自分のメッセージハンドラにメッセージを送る事って出来ますか?
やり方が判らなくて困ってます。
(Win32のSendMessageとかPostMessage見たいな感じで)
使ってるのはIDirectPlay8Peerです。
357
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/06 21:06
>>356
自分のIDを指定して送れば良いんでない?
358
名前:
初心者ですみません…
:04/01/07 00:49
えーと、どこに質問していいやらわからずここにきました。
私のやりたいゲームがDirectX9.0以降を推奨動作環境としていまして
そのゲームのインストーラーにDirectX9.0bのインストーラーもついていました。
さて、これをインストールして今まで動いてたゲームなどが動かなくなる危険などはございませんか?
自分はPC全般の仕組みが全然わかっていないため
むやみやたらにインストしていいものかどうか判断が全くつけられないんです。
ビデオカードとかグラフィックカードとかとの関連性などございますでしょうか。
(例えばDirectX9を使うにはそういった周辺も強化?しないといけない、とか)
また、もし万が一インストして不都合があって元に戻したいと思った場合
元に戻せるのでしょうか。今自分は8.01です。
長文すみませんが今日一日あちこちのサイトで調べてみたけどわからなかったので
どなたか親切な方教えていただけないでしょうか。お願いします><;
おまけ:推奨動作環境にPentiumV800MHz以上とかかれてるのですが
うちのPCの仕様を調べるとCPU:AND Duronプロセッサ1100MHzと書かれてますが
800MHz以上だからこれはOKなんでしょうか?
こちらはスレ違いなのでここできくなとおっしゃられるならどこにいけと教えてください><;;
ほんと教えてちゃんでごめんなさい…
一応やりたいゲームの名前かいとくと…温泉もいっしょです……
トロと遊びたいよぅ(つд`)
温泉もいっしょのスレもみつからないしtt
359
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:17
>358
DirectXは新しいバージョンを入れても基本的には問題なしです。
今までのゲームが動かなくなることはまずありません。
ちなみに、アンインストールはできません。
CPUについては、おそらく大丈夫でしょう。
推奨環境は所詮目安なので…
むしろビデオメモリが大丈夫かどうかを調べたほうがいいかも。
あと、パソゲーについての質問はこちらがいいですよ。
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1073355465/
360
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:18
>>358
こんなところできくのかよ・・・。
DirectX9にするのは大丈夫。
元には戻せないけど大丈夫。
しかし、ほんわかした絵のくせにDirectX9対応必須かよ。
ttp://www.kids-station.com/game/onsen/os.html
CPUなんかおそらくなんでもいいよ。
でも、グラフィックボードいい奴使ってなきゃ駄目じゃねーの?
その辺大丈夫なの?
ノートじゃまず無理だな。
361
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:18
そのゲームについては知らないけど、
DirectXはランタイムの後方互換は常にあるので9を入れて8のものが
動かなくなる可能性はない、はず。
あと簡単には元に戻せない、はず。XPだと復元ポイント作れば大丈夫かも?
あとこういう話しは初心者板いくと親切な人がいるかも。
362
名前:
360
:04/01/07 01:18
>>359
すまんかぶった。
363
名前:
361
:04/01/07 01:19
うああ、3pしてしまった。
364
名前:
359
:04/01/07 01:22
みんなタイミングよすぎw
365
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:23
このスレが珍しく親切すぎてて笑った。
366
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:23
>>358
一応、名目上はDirectXのバージョン上げても下位バージョンの互換はうたっている。
それと、DirectXは複数インストール出来ないので、前バージョンのアンインストールを忘れずに。
それから、そのソフトで何をしてるか分らんが、
DirectX9を求めるアプリならDirectX9対応のボードが良いのは当り前。
変にDirectX9対応ボードのハード機能を使ってるアプリだと
ソフトウェア機能を使う事になったりして遅くなる可能性がある。
つーか、ボードの推奨位は記述してあるだろ?必要VRAMだとか。
特殊なアプリでも無い限り、パッケージ商品でIntelとAMDの違いを意識する必要はないかと思うが
キャッシュの違いも、スピードが少し遅い程度に考えていいんじゃないのかな。
367
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:24
しかもかなりスレ違い…というか板違いの内容なのに。
普段だった「板違い氏ね」で終わってるところだった。
368
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:25
>>358
DirectXはCOMとかだし、新しいバージョンを入れても古いバージョンの機能はそのまま
使えるよ。
369
名前:
初心者ですみません…
:04/01/07 01:29
書き漏れが…(連続カキコごめです;)
ビデオカードの種類(といえばいいんでしょうか)を書けよといわれそうなのですが
自分のPCのビデオカードの種類がわかりません……
どこを調べたらビデオカードの種類がわかるのでしょうか。
一つのことを調べようとしたらその説明の中の一つの事がわからずまたその一つのことを調べようとして
さらにわからないことがでてきて収拾つかなくなってます…tt
もしかしたら情報あるかもなので
自分のPCの仕様を下に書いておきます。
NECVL100/3D
CPU AMD Duronプロセッサ1100MHz
チップセットVIA社製ApolloKL133AChipset
ビデオRAM 16Mバイト
グラフィックアクセラレータ VIA社製VT8364Aに内蔵
解像度 1024X768ドット
370
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:31
あああああっ
書き込んでる間に
いっぱいレスついてました><
みなさんありがとうございますtt
369のカキコは忘れて下さい・・・
やっぱり板違いなんですね;;;
それすらわからなくってどうもすみませんでした。
ほんと親切に感謝します!!!!!!
いざ挑戦してみますーーーーー><
371
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 01:34
みんな親切でつね。
>369
要するにそのパソコンのビデオカードは内蔵です。
最新のゲームはちと厳しいね。
まあトロとタイピングぐらいなら大丈夫じゃないの?
まずは体験版を試してみるべし。
http://www.4gamer.net/patch/demo/onsen/onsen.html
372
名前:
初心者ですみません…
:04/01/07 02:20
結果報告きました;
結局体験版はDirectX9をDLしてないとプレイできない為
製品版をDLしました。
DirectX自体は大丈夫みたいです。
でも3Dグラフィックボードとやらがだめでした><
とりあえずゲーム自体は大丈夫なので
これ以降は別のスレで質問してきます。
板違いのイタイ質問なのに本当にどうもありがとうございましたっ。
感謝感謝ですtt
あと、今後は書き込むときは一度新着きてないかどうか
確認してから書き込みます;;
逝ってくるので許してくだしゃあ(つд`)
373
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 02:29
グラフィックボードじゃなくてグラフィックカードでした…
どっちでもいいって?ごめんなさい…tt
374
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 02:53
ちょっと排便してくる・・・。
いや、用便だっけ。脱糞?エクソダス? ウンチング?
どっちでもいいって?ごめんなさい…)*(
375
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 03:01
うんちは女子供のするものだ。
376
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 03:06
ブリイッ!ブボッ!ブリブリブリィィィィッッッッ!!!!
いやぁぁっ!あたし、こんなにいっぱいウンチ出してるゥゥッ!
ぶびびびびびびびぃぃぃぃぃぃぃっっっっ!!!!ボトボトボトォォッッ!!!
ぁあ…ウンチ出るっ、ウンチ出ますうっ!!
ビッ、ブリュッ、ブリュブリュブリュゥゥゥーーーーーッッッ!!!
いやああああっっっ!!見ないで、お願いぃぃぃっっっ!!!
ブジュッ!ジャアアアアーーーーーーッッッ…ブシャッ!
ブババババババアアアアアアッッッッ!!!!
んはああーーーーっっっ!!!ウッ、ウンッ、ウンコォォォッッ!!!
ムリムリイッッ!!ブチュブチュッッ、ミチミチミチィィッッ!!!
おおっ!ウンコッ!!ウッ、ウンッ、ウンコッッ!!!
377
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 03:48
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
上記からダウンロードしたMicrosoft DirectX9.0日本語ドキュメントをインストールしたのですが、
VisualStudio.NETでC#でプログラミング中にMSDNライブラリ経由で読めません。
日本語ドキュメントをインストールしたらMSDNに統合されるという
予想だったのですが勘違いしているのでしょうか?
「インストールすると、Visual Studio .NET ドキュメントとして読むことができます」
と書いてあるのですが。。
みなさんどうしているのでしょうか?
378
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 05:56
インストールしたなら、ここに無い?
ms-help://MS.MSDNQTR.2003OCT.1041/directx9_m/directx/legalinformation.htm
379
名前:
377
:04/01/07 06:48
>>378
いや、ないです。
そもそもF1キーとかでMSDNの該当場所にジャンプ
っていう風にはならないのでしょうか?
380
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 07:28
ヘルプを統合していないからであろう。
381
名前:
377
:04/01/07 07:40
>>380
おおお、いけましたありがとうございます。
感動。
382
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 20:51
トロにDirectX9+VRAM16Mを要求されるとは思わなんだ
さて、自分のPCはDirectX9を入れて
8のDirect3Dのサンプルが全部動かなくなったんだが
9の3Dのサンプルも全部動かんし
嗚呼昔に戻りたい
383
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 20:58
全部動かんの意味が分かんね
384
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 21:05
>さて、自分のPCはDirectX9を入れて
これをみて分かるとおり、根本的に日本語が不自由な外国人が書き込んでいるだけだから、
意味が分からなくても気にするな。
わざわざ日本の掲示板を使わず、自分の国の掲示板に書き込めばいいのにね。
385
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 21:34
>>382
それはSDKの話じゃなくて?
こういうのはみっちり詳細を書いてもらわないと実はまともなコメントはできない。
SDKの場合は少し説明がいる。
386
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 22:04
下位互換は所詮名目上ということ?
387
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 22:30
また下位互換と上位互換を混同している馬鹿がいる。
388
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 22:36
>>386
そもそもバージョンごとに使うdllが違うので動かないなんてことは滅多にないはず。
(この滅多にってのはたしかにそういう報告する奴いるんだけど俺はみたことない。
もし動かないことがあるとしてもそれぐらいの頻度ってことで・・・。)
SDKを入れたときはInstall DirectX Runtime Retailを実行しないと確かに変な動作をするときがあった。
389
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 22:55
下位互換であれば、上位のバージョン用に作ったプログラムが、
旧バージョンのDirectX上で動くことになる。
誰がそんなことを保証したんだか。
390
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 23:08
>>382
=
>>386
=池沼
これで桶?
391
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 23:20
>>390
桶
次の方どうぞ
392
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 23:24
自演臭がする・・・
393
名前:
390
:04/01/07 23:29
>>382
=
>>386
=
>>392
=池沼
これで桶?
394
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 23:33
桶るーぷ
次の方どうぞ
395
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/07 23:39
自演臭がする・・・ループ2
396
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/08 00:46
サンプルを少し改良して、
IDirect3DVertexBuffer9
IDirect3DIndexBuffer9
使って
DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST 〜
で、16*16の頂点の正方形の面
を描画してるんですが
全ての面の光の量がすべて同じなのです
回転させると、全体がいっしょに黒くなったり明るくなったりするわけです。
DrawIndexPrimitiveじゃ、全部の面は、同じ光の量になるんですか?
対応策があったら教えてください
397
名前:
397
:04/01/08 00:55
ポイント光源にして
Aなんとか012を変更したら
いけました。
おじゃましました
398
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/08 01:02
根本的に分かってないと思われ
399
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/08 01:37
法線だな…
400
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/08 07:30
法線が全部0.0fとか、頂点フォーマットが変とか
401
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/08 09:07
法線が全部0だとどっち向いても真っ黒だろうから、
全ての頂点の法線が同じ方向を向いてんだろ。
402
名前:
397
:04/01/08 21:05
法線は、ちゃんとやってるよ。
ちゃんと暗く〜明るくなってるって書いてるだrお。
ポイント光源にしてAttenuation1をちゃんと設定すると
一部の人だけ明るくなったのさ。
ディレクショナル光源がこんなに大まかにやるとは、
わからんかった。
>>398
うるせー馬鹿
403
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/08 21:28
色んなことが根本的に理解出来てないだけかと思われ
404
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/08 22:32
法線も回転させているのかと聞いているんだが…
405
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/09 08:49
点光源は明るさが光源からの距離にも依存するから、法線が変でも一部の
人だけ明るくなったりするぞ。
406
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/09 23:22
こんばんわ。
DirectX9を使用して、フルスクリーンでダイアログを表示しようとしています。
ダイアログのプロパティで、Styleに"ポップアップ"を指定すると問題ないのですが
"子"を指定すると、描画が上書きされてダイアログが正常に描画されません。
"子"を指定しても正しく描画する方法をご存じの方、解決法をお教え下さい。
(またはメインウインドウに貼ったコントロールをフルスクリーン時に正常に
描画する方法でも構いません、よろしくお願いします)
407
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 08:22
試してないけど、親にWS_CLIPCHILDRENとか指定してみたら?
408
名前:
406
:04/01/10 12:17
>>407
指定しても駄目でした(´・ω・`)
409
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 15:31
こんにちわ。
VS.NET pro で DirectX9.0b を使用してスプライトの描画をしようとすると
error C2660: 'ID3DXSprite::Begin' : 関数に 0 個の引数を指定できません。
error C2660: 'ID3DXSprite::Draw' : 関数に 7 個の引数を指定できません。
というエラーがでてしまいます。
二日ほどググったりしたんですが、回避できません。
どなたかアドバイスお願いできませんか?
インクルードはd3dx9.h、dxerr9.h
ライブラリはdxguid.lib d3dx9.lib dxerr9.lib d3d9.lib
ツール→オプション→プロジェクト→VC++ディレクトリでのインクルードとライブラリの
パスはDirectX9のものを最上位で指定しています。
if (SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene()))
{
/*** スプライトの描画 ***/
static int alpha=0;
g_pD3DXSprite->Begin();
g_pD3DXSprite->Draw(g_pD3DTexture, NULL, NULL, NULL, 0.0f, NULL,
D3DCOLOR_ARGB(alpha
>255
?511-alpha:alpha,255,255,255));
410
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 15:42
DirectX云々する前に、もうちょっとプログラミングの勉強を
したほうがいいと思う。角度とか。
411
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 15:59
>>409
それ、I/Oのサンプル使ってないか?
412
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 16:02
>>411
はい、I/Oのサンプルです。
>>410
えぇ。PGの内容でないことはわかってるんですが、
どうしてよいのかがわからない・・。
413
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 16:04
I/Oのサンプルなんて使うな。
糸冬了
414
名前:
409
:04/01/10 16:09
_| ̄|○
415
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 16:32
というより定義をみようとせずにgoogleで検索なんかしてる時点でどうかと思うが
416
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 16:58
static int alpha=0;
g_pD3DXSprite->Begin(NULL);
g_pD3DXSprite->Draw(g_pD3DTexture, NULL, NULL, NULL,
D3DCOLOR_ARGB(alpha
>255
?511-alpha:alpha,255,255,255));
417
名前:
409
:04/01/10 17:22
>>416
ありがとうございます。
d3dx9core.h を見てなんとなくわかってきました。
Unix Cでカチンコチンの頭なオレには、感覚がなかなかつかめない・・・
418
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 17:45
普通にヘルプ見ればいいじゃん。
Cでも引数の個数が違えばエラーになるのは同じでしょ。
419
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 17:47
>409
お前は何でSDKのドキュメントを見ようとしないんだ
420
名前:
409
:04/01/10 17:53
ヘルプみたら
ID3DXSprite::Begin メソッド
HRESULT Begin(VOID);
ってのしかひっかからないから・・・。
421
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 18:00
違うバージョンのヘルプ見てるんじゃない?
ID3DXSprite::Begin Method
HRESULT Begin(DWORD Flags);
422
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 18:00
>>420
で、何でヘッダやサンプルを見ずにgoogleで検索なんかしたのかね
423
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 18:04
BeginにフラグがいるようになったのはSummer Updateからだよね。
情報が少ない少ない。
424
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 18:05
日本語Docだと、まだBegin(Void)になってるね・・
英語はちゃんと更新されてるの?
425
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 18:14
根本的にD3DXSprite自体が必要ないと思うのだが。
426
名前:
409
:04/01/10 18:14
どうやら違うHelp見てたようです・・・。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
のMicrosoft DirectX 9.0 日本語ドキュメントでDLできるMicrosoft DirectX 9.0のヘルプをみてました。
VSのヘルプで検索したらDirectX9.0が引っかかって
HRESULT Begin( DWORD Flags);
がでてきました・・・。
>>422
一応ヘルプどおり(と思い込ん)だから、意味が解らなくておんなじ風になってるひと
いないかなとググってみました。
で、解らないから思考停止してしまいました。
以後気をつけます_| ̄|○
427
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 18:15
日本語版ドキュメントを当てにしているようではだめぽ。
英語読め。
428
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 19:22
http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/02/
ここのサンプルを動かしてみたいんだけど、エラーが出てコンパイルできない。
だれか助けて〜
429
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 20:35
>>428
もっと沢村みたいに言え。
430
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 21:16
コンパイルが出来ないとか、その詳細を書かないような香具師はどうしようもないな
431
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/10 21:29
>>428
答えは直前のレスにあるような気がする。
432
名前:
428
:04/01/11 00:34
こんなエラーが出ます。d3dx9core.hを見たけどよくわかんない
C:\dx92\dxutil.cpp(17) : error C2660: 'D3DXCreateFontA' : 関数が不正な 3 個の実引数をともなって呼び出されました。
C:\dx92\dxutil.cpp(193) : error C2039: 'Begin' : 'ID3DXFont' のメンバではありません。
c:\dx90sdk\include\d3dx9core.h(296) : 'ID3DXFont' の宣言を確認してください。
C:\dx92\dxutil.cpp(194) : error C2660: 'DrawTextA' : 関数が不正な 5 個の実引数をともなって呼び出されました。
C:\dx92\dxutil.cpp(195) : error C2039: 'End' : 'ID3DXFont' のメンバではありません。
c:\dx90sdk\include\d3dx9core.h(296) : 'ID3DXFont' の宣言を確認してください。
cl.exe の実行エラー
dxutil.obj - エラー 4、警告 0
433
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/11 01:08
>>432
ヘルプ嫁
434
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/11 01:16
なんか同じ話題が続くな。
9.0用のD3DXつかったソースは 9.0(Summer) ではコンパイルできないよ。
というかD3DXってビギナー向けなんだからマイクロソフトも
マイナーバージョンアップでこんな大胆に仕様変えないでよ...
435
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/11 01:24
ビギナーにドキュメントを読む習慣をつけるための
親心だったりして
436
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/11 01:39
パラメーターの数変わるのもアレだけど
メソッド自体が無くなっちゃうてどうよ?
437
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/11 02:06
APIなんか容赦なく変えりゃいいべ。
C++版もC#みたくハンガリアンでなくなってくれたら最高。
438
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/11 23:26
単体のアルファや輝度をテクスチャで現すために、
A8R8G8B8使っているのですが、
1要素しか使わないのに4バイトも使ってメモリの無駄です。
A8やL8を使えれば良いのですが、
ビデオカードで対応がまちまちすぎて結構分けるのが面倒。
こういうのは一般的にどうやってるんでしょうか?
やっぱりちゃんと分けてるの?
439
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/11 23:46
ターゲットPCに依存するんじゃネーノ?
ビデオカードのCapsをイチイチ調べて、最適なものを選ぶようにするのが
親切といえば親切なんだが、それをやる手間とその効果(メモリ節約?)
については天秤にかけたほうがいいと思う
440
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/12 06:40
A8フォーマットって対応してないVGA多いんかね?
もしそうだったら…それはそれで驚き
441
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/12 09:49
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
ここを見ると殆どのビデオカードが対応してないような感じなんですが・・・。
442
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/12 14:25
で実際にメモリはどうなってるのかプログラムでどうこう出来るのかな?
アライメントの関係でパディングされてたり、VRAMへの転送スピードが遅くなっていたり。
目先の数Kバイトしか見てないのなら、別に今時はどれでも同じかと…
443
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/12 15:50
1024x1024を4枚取ってるので結構違いが・・・。
444
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/13 22:26
最近頂点ストリームの使い方がやっとわかった。
本当にあってるかどうかちょっと確認。
例えばバンプなら
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float u0,v0;
float u1,v1;
float tan_x,tan_y,tan_z;
float bin_x,bin_y,bin_z;
とかいっきに送ってたところを
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float u0,v0;
float u1,v1;
float tan_x,tan_y,tan_z;
float bin_x,bin_y,bin_z;
とか別々に送れるようにするしくみってことでOKですか?
445
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/13 22:35
うん
446
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/13 22:56
>>445
カンシャ!!ヽ( ・∀・)ノ┌┛Σ)Д`)ノ・゚・。
447
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/13 22:58
ひょっとして SetRenderTarget した後って
勝手にサーフェス幅で SetViewport されてない?
すっかり忘れとったのに上手く動いとる
448
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/14 09:53
エフェクトのテクニックとパスってどうやって使い分ければいいのでしょうか?
449
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/14 12:57
例え話だけど、こんな話。
テクニックとは、WMV 1pass mode、WMV 2pass mode、DivX 1pass mode、…、MotionJPEGなどのこと。
パスってのは、各テクニック中での1パス目、2パス目と言われるようなもの。
WMV 1pass modeなら、1テクニックに1パスで済む。
WMV 2pass modeなら、1テクニックに2パス用意して、1パス目の次に2パス目も実行しないといけない。
こんなんでok?
450
名前:
448
:04/01/14 17:14
>>449
レスありがとうございます。
テクニックがいくつかのパスをもつというところまではわかるのですが
テクニックやパスのそれぞれがどこまでの作業を受け持つのかというところが理解できていません。
現在はかなり極端な組み方をしていてプログラム中テクニック1つでパスをたくさん作って
パスを切り替えることでシェーダを切り替えていますがなんか使い方をまちがえている気がします。
451
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/14 17:49
間違えてます
452
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/14 20:37
2パス処理ってのは、2回処理を施して、やっとトータルとしての処理が完成するものを言います。
全てのパスをあわせて、1つの処理なのです。
453
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/14 22:58
>>451-452
レスありがとうございます。
1つの処理に2パス必要なときというのはどういう状況なのでしょうか?
ライトが複数あるとかそういう状況でしょうか?
エフェクトを切り替えてもテクニックを切り替えてもパスを切り替えても
同じようなことが実現できてしまうので一体どう使ってほしいのか
理解できないでいる状態です。
454
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/15 00:53
みなさんに質問です。
現在、DirectShowを使っているソフトウェアにてDirectXGraphicsで3Dを描画しようとしています。
ですが、メディアサンプルの獲得にサンプルグラバを使っていますので、
DirectXGraphicsとの併用ができないそうなのです。
"qedit.h"と"d3d9.h"及び"d3dx9.h"をインクルードするとコンパイルエラーになります。
エラーの詳細は(こちらの過去ログにもありましたが)以下のような感じです。
should not include d3dtypes.h when compiling for DX8 or newer interfaces
c:\DXSDK\Include\d3drmobj.h(46) : warning C4005: 'WIN_TYPES' : マクロが再定義されました。
c:\DXSDK\Include\dxfile.h(48) : 'WIN_TYPES' の前の定義を確認してください
c:\DXSDK\Include\d3drmobj.h(274) : error C2061: 構文エラー : 識別子 'LPDIRECT3D'
c:\DXSDK\Include\d3drmobj.h(299) : error C2061: 構文エラー : 識別子 'LPDIRECT3DDEVICE'
.
.
ここでお伺いしたいのですが、
このソフトウェアの仕様で3D描写を行うのに
何かしらの手段によってDirectXGraphicsを用いることが出来るのか否か、ということです。
過去ログ及び他サイト様でも同様な質問を拝見しましたが、確証が持てなかったので質問いたしました。
宜しくお願い致します。
455
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/15 02:59
グラバage
456
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/15 06:52
>>453
例えばシャドウマップによる影の表現は1つの処理に2回の描画が必要。
1度目の描画はライトの方向からオブジェクトのZ深度をテクスチャに描画。
2度目の描画で通常視点から描画するときに、その情報を用いて描画すると、影が描画できる。
具体的な方法はWebに散々ちらばってますから参照してみてくだしぃ。
確かにパス切り替えだけでも出来るのは事実なんだけど…
なんつーか、エレガントじゃない。(笑)
457
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/15 13:27
>>454
サンプルグラバなんてやめて、DirectShow の Texture3D みたいにやれば?
458
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/15 15:26
>>456
レスありがとうございます。
なるほどそういうときに使うのですね。
私はその場合はレンダリングターゲットの設定などもはさむので
別オブジェクトの描画扱いでやってしまっていました。
なんとなくパスの切り替えの意味がわかりました。
将来性も考えてシェーダの切り替えはできるだけテクニックを切り替えて使う方がよさそうですね。
ツールとかできてきたときあんまり特殊な方法でやっていると対応に苦労しそうですし。
どうもありがとうございました。
459
名前:
454
:04/01/15 19:20
>457
レス頂きましてありがとうございました。
サンプルグラバを用いたアプリの仕様を変えることが許されていない状態なのです。
「サンプルグラバなんてやめて」と仰るということは、
やはりサンプルグラバとDirectXGraphicsは併用が不可能という意味なのでしょうか。
レス頂けたら嬉しいです。
460
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/15 22:12
>>459
そんなことないよ。qedit.h を include するのをやめれば良いだけ。
461
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 01:50
>>459
以前、同じ問題ではまりました
確かqedit.hで古いバージョンのDirectXを使用しているということで
そのためにおかしなことになるという話を伺いました
462
名前:
Name_Not_Found
:04/01/16 18:59
立方体を作りたいと思ってますが8頂点で作ることは可能でしょうか?
ちなみに6面全部違うテクスチャを使いたいです(サイコロと同じイメージ)
立方体を作る関数というのはあったのですがテクスチャの張り方がわかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか。
463
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 19:11
(・ω・)ノ■タベマセンカ
464
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 19:26
今日本屋行ったら前に並んでる奴がシェーダプログラミング買ってたぞ。
レポしる!
465
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 19:57
>>462
それなら24頂点使う
466
名前:
462
:04/01/16 20:01
8頂点では不可能ということでしょうか。
普通に四角形6つを隣り合わせに作るしかありませんか…
ご解答ありがとうございます!
467
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:18
>>466
4頂点の板にピクセルシェーダで立方体描くってのは?
468
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:37
>>462
可能。キューブテクスチャを使う。
あれだよね?スカイボックス作るんだよね?違う?
469
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:47
DirectXで言われているコールバック関数って何?
用語集に載ってないって事は常識なのこれ?
470
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:51
>>469
じゃあ検索してみようとは思わないのか。
471
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:55
検索しても過去に検索して出てきたサイトが見つかるだけ
そして愛も変わらずコールバック関数は理解不能
ここで詳細キボンヌ
ググれと指摘される
始めに戻る
完
472
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:58
>>471
「コールバック関数とは」というように検索しる。
上位10サイト以上は最低でも読んで、それでも解らなければ、ここで訊いてもムダ。
473
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:58
>>471
ttp://yougo.ascii24.com/gh/31/003170.html
関数のアドレスを関数に渡して、それを実行するって事らしい。
俺も今知ったw
474
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 20:59
さんくす
がんばってみるよ
475
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 21:45
よっぽど特殊な場面でも無い限りコールバック関数なんて使いたくないが
DirectXやWin32API使っていると強制される場面がたびたびあるな。
気にいらねー。
476
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 21:53
DirectXにコールバック関数なんてあったっけ...
477
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 21:59
462と似てるけどskinnedmeshのtiny.xは一枚の
テクスチャを貼り付けてるけど作り方解説してるサイト
ありますか?
478
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 22:08
>>477
普通、3Dソフトでモデルを作って、
その頂点とUV値を出力して利用するんじゃないの?
別段特殊な事はやってない。
479
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/16 23:11
>>476
DirectInputのEnumなんちゃらとかかな…。
480
名前:
454
:04/01/17 00:15
>>460-461
レスありがとうございます。
なぜエラーが起こるのか、及び対策について考えることができました。
おかげでそれなりに良い代案が思い浮かびました。ありがとうございました!
481
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 00:31
>>477
テクスチャの作り方とかって色々あるから
プログラマでも知っといた方がいいと思うよ。
いままでやり方がわからなかった表現とか発見できていいかも。
この本に結構色々載ってる。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881663488/250-0323931-2989837
結構泥臭いことやってるんだな。
最近のゲームってずいぶんリアルだと思ったら写真で素材をとって
テクスチャにして貼ってるんだね。描いてねーのかよ。
482
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 01:42
DirectXをインストールして、DirectX Sample Browser内のプログラムをビルドすると
C:\Dx90sdk\Samples\C++\Common\dxstdafx.h(22) : fatal error C1083: インクルード ファイルがオープンできません。'D3DX9.h': No such file or directory
ってエラーがでるんですけど、これってインストールに失敗してる?
483
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 02:41
インストール後の作業をしていない。
パスを通しなされ。
484
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 02:41
ディレクトリを登録して無いだけとか・・・そんなわけないか!アハハ・・・
485
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 05:23
>>481
こういう写実的なテクスチャじゃなくて、
ゲーム向けエフェクト系のテクスチャやアニメについて解説している
書籍、サイトって無いでしょうか?
486
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 13:26
「DirectXゲームグラフィックスプログラミング」
基礎しか書いて無いから、実際に使おうとすると努力が必要だが。
487
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 13:26
>>485
そういうのはないけど、俺が会社でみたのは
高いモデリングソフトでレンダリング結果をそのままゲームで出してしまうことが多い。
ムービーだったりテクスチャアニメにしたりして貼るだけ。(早いときは5分でできる)
なので俺は高いモデリングソフトでのやり方とかAfterEffects使ったやり方しか知らない。
でもテクスチャの作り方だけならコレ↓なんか参考になるかも。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/483990894X/250-0323931-2989837
でもやっぱりモデリングソフトの性能の方がウエイトが大きいことはたしか。
あんまりこれみて頑張ると損するかも。(金がないと派手なものは作れないな)
(エフェクトなんか中小の会社じゃ作業時間なんかとってもらえないし。)
基本はアニメーションしたモデルなりテクスチャなりを垂れ流すだけ。
こんな程度ですまん。
あ、あと、写実じゃないっていっても魔法で出てくる炎や岩とか水なんかは
結構リアルでしょ?アレもテクスチャは写真貼ってる奴とかモデリングの出力結果が多いと思うよ。
488
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 16:17
CG板とかチェックするよろ。
プログラマも最低限のCG知識が必要になってきたからな。吾輩もいろいろいぢくってる。
せめて2Dで仮ドット絵自分で描いてたのと同程度のことが3Dでもできんと。
489
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 17:33
>>483
すいません。パスを通すって?
490
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 17:35
質問です。
これ↓から
ttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/junk/atipara2.jpg
これ↓ってどうやって作ったらよいのでしょうか?
ttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/junk/atisphere.jpg
491
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 17:37
∧,,∧ @
ミ,,゚Д゚彡. //
⊂ミ S⊂) //
*〜ミ ,,,,,゙,,づζ
し′
_∧__________
/
.|
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse2.html#R2
\__________
492
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 17:46
∧,,∧ @
ミ,,゚Д゚彡. //
⊂ミ S⊂) //
*〜ミ ,,,,,゙,,づζ
し′
_∧__________
/
.| Spheremap Generator
.|
ttp://www.unwrap3d.com
ここからsmgv10.zipさがせ
\__________
493
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 18:04
>>490
それどっちもキューブマップを元に作ったものだよ。
上はDual-Paraboloid Environment Mapping用のテクスチャで、1枚のテクスチャに
180度分の背景が描かれていて、2枚1セットで使う。
下はSphere Mapping用のテクスチャで1枚に360度分の背景が描かれている。
Dual-Paraboloidは放物面を、Sphereは球を完全鏡面として正射影で描画したもの。
Dual-Paraboloidの方が歪みが少ないし、その背景は幾何学的な部分がないから
分かりにくいけど、同じとこにあるnvとかmsのを見れば歪んでいるのが分かるかと。
上の画像から下を作ることも可能だけど
>>492
のやつでキューブマップから作った
方がいいんでないの?
494
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 18:15
>>489
インクルードファイルがどのディレクトリにあるかコンパイラに分かるように、
パスを通すと言うこと。
495
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 18:23
>>491
,
>>494
無事出来ました。どうもありがとうございます。
496
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 21:24
Zバッファ対応してないビデオカード存在しますか?
497
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 22:03
>>496
山ほど
498
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 22:28
まー実際のところはそんなVGAは切り捨てていいけどね。
499
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/17 22:59
3Dゲーム遊ぶつもりなく買った人のPCでしょ。
500
名前:
デフォルトの名無しさん
:04/01/18 00:42
>>492
おお!ありがとうございます!
>>493
丁寧な説明ありがとうございます。
そういうものだったのですね。
全く知りませんでした。
ところでスフィアマップってどういう理由で使うのですか?
キューブマップが使える環境ならキューブマップを使った方がいいのですか?
遠くの背景や空なんかはキューブマップみたいに作っているのですが。
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