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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

鬱だ氏のう DirectX (Part 10)
251 名前:248 :03/08/31 19:30
あ、解決できたようです・・・。>>248は無視してください。

252 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 19:32
とりあえずテクスチャ座標はテクセルとピクセルの誤差修正を忘れずに

253 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 19:32
>>248
まずはDirect3Dがどういう手順で描画しているのか勉強したほうがいいかもねぇ。
ヘルプの「固定機能パイプライン」「テクスチャ」「テクスチャブレンディング」あたりを参照しなされ。

254 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 19:36
>>251
そういうときは「無視してください」より
解決した方法を書いとくといいと思うよ。

255 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 20:14
ここ2日で一気にレベルが低下したような…

夏厨が最後のあがきか?さっさと宿題やって寝ろ

256 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 20:14
>>238
陰線処理なら、「(ほにゃらら)コンピューターグラフィックス」てな感じの
ダサ目の本を漁れば腐るほど載ってると思うが、、、。


257 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 20:59
2日ぶりに来たら、板間違えたかと思った(デブ板だったかなーと)

>>139
ttp://www.netsphere.jp/osaru/
ここのDxInfoLibで各ビデオカードの実装状況なんかを見て決めるんだよ。
あとは、実際に色んな環境で試してもらって後から手直し。

今はGeForceとRadeonとIntelの内蔵グラフィックだけを気にすれば
いいんじゃない?RivaとかG400あたりは気分次第で。

PermediaとかVoodooがいた頃よりは選択肢が減って楽になったよ。

>>238
隠面処理はZバッファのおかげで何も考えずにできるようになったから
物凄く簡単だけど、隠線処理は自分でやると面倒だよ。
一番簡単なのは、面はいらなくてもとりあえずZバッファに面を描画
してしまって、後から線だけを描画。

258 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 21:07
257=デブ板住人

259 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 21:17
デブ板ってやっぱりデブが集まるの?

260 名前:デフォルトの名無しさん :03/08/31 21:17
>>257
>>2

261 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 01:21
久々にプログラミングでもしてみようとBCCとDirectXインストしてようやく
サンプルがすべてコンパイル出来る環境が整った。
あれやこれや調べてたら丸1日かかったぜ。
Cいじるの10年ぶりくらいだけど最近はこんな複雑になってるのね・・・
先が思いやられる。QuickC+DOSの頃が懐かしいなぁ。

262 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 01:25
あのころに比べたらよくなった面も多いと密かに思ってたりするおれ
DirectXヘルプも親切だしハードウェア叩かなくても高速な描画できるし

263 名前:238 :03/09/01 06:07
>>249
面倒な様で怖じ気づきそうですが、
外積程度ならなんとかなりそうです。

学術板というと、数学板とかでしょうか?
今日一日調べて、もし疑問が出たらそちらへ行ってみます。
レスありがとうございました。

>>256 >>257
220=235さんへの感想を言っただけで
私自身は隠線処理の必要はなくて…すいません。

264 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 08:11
その220=235でありんす。皆さんレスありがとうございます。

>>249
面倒ですよね。その外積やらアークサインだのが分からず挫折しますた…。
>>256
例コードがN88-BASICみたいな本には良く載ってますね(笑
ただ詳しい物は少ない気がします。さわりだけで、すぐ隠面処理の解説に移るという…。
>>257
問題は、その面なんですよね。多角形に対する三角面の割り当てと言いますか…。
>>263
誤解させちゃって申し訳ない。マジで頑張って下さい。

自分のような素人でも、DirectX使えば…なんて錯覚しちゃいますが、
変わったことやろうとすると、やはり地力が物を言いますねぇ。
出かけ前の駆け足駄レスすんませんでした。

265 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 13:49
DXで多角形とか、言ってるけど、
どんな図形も三角形の組み合わせであらわせるから、
自分でインプリメントするなり、ライブラリ作ればいいじゃん。

266 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 14:06
誰もそうしないなんて言ってない

267 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 15:39
>>264
テッセレーションと一言で言っても色んな分割法があるわけで、
例の台形の歪みをなくす程度のことなら線形補間された格子を作るだけでいい。
NURBSみたいなのになると、とてもレスでかけるようなことじゃなくなるけど。

それから256へのレスを見るあたり、対象の本を微妙に甘く見られてるようなので、リンク先。
基礎的なことなら何でも載ってると言っていいんじゃないかと思います。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4274064050/ref=ase_satoojapan0d-22/250-2891884-1884238

268 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 18:18
画面は16ビットカラーモードであって、
32ビットカラーのサーフィスを作成することは可能でした。
しかし、32ビットカラーのサーフィスをバックバッファへ描画しようとしても、
できないようです。
何か方法があるのでしょうか。
それとも、やはりフォーマットは統一させなくてはなりませんか?

269 名前:268 :03/09/01 18:21
すみません、いくらか補足します。
SDK は DirectX9 SDKを用いています。
フォーマットが D3DFMT_R5G6B5 のバックバッファに
D3DFMT_X8R8G8 のサーフィス内容を描画(転送)したいと考えています。


270 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 18:46
>>268
サーフェースはフォーマット変換をサポートしていますか?

271 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 18:55
テクスチャーを縦方向にスクロールさせたいんだけど
UVの設定方法がさっぱり分からん。別の方法でやったほうがいいのか?

272 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 18:59
>>271
縦方向ならVにスクロール量を加算すれば、とりあえず縦スクロールする。

273 名前:268 :03/09/01 19:11
>>270
あせるあまりにそういった確認をしていませんでした。
CheckDeviceFormatConversion でチェックしたところ、
ハードウェアでサポートされていないようでした。
これでなぜ描画できないのかが理解できました。
ありがとうございます。

274 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 19:20
テクスチャをプリミティブでリアルタイムにバックバッファに、
陰面処理の右手手法によって、Zバッファつきで描画するさい、
ラスタースクロールの、シューデング効果は、MTBFの関係から、
必ずしも、アフォン変換の相対的正当性が結果において、
絶対という理論は、否定できえないという見解は、どう思われますか

275 名前:271 :03/09/01 19:21
>>272
おお、出来た。サンクス。

276 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 20:07
UVカット

277 名前:220=264 :03/09/01 20:08
>>267
やーこりゃどうも。何とかして入手してみたいと思います。感謝!
(台形やテクスチャの話をしていたのは別の方です。念のため)

278 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 21:07
>>267
歪みを無くす事って出来るの?
分割数増やす事によって誤魔化すだけじゃないの?

279 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 21:16
>>278
歪みをなくす、と書いたのは悪かったな。
歪みを減らす、とでも考えてください。

280 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 23:04
リアルタイム3Dなんて誤魔化してナンボだべ。

281 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 23:11
>>280
うん、俺がどうでもいいと考える次元に突っ込んでいて
激しく取り残された感があって非常にさびしい感じだ。

282 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/01 23:17
>>280
つか、やってる内に四角ポリゴン一枚の為にどんだけ三角ポリゴン
使うんだって事になって誤魔化す(分割する)事を辞めた。

283 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 00:56
みんなすげーな
しばらくコンシューマ機ばかりいじってるから、DirectXで考慮しなきゃいけない事とか(ハードサポートとか)面倒だよ

284 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 01:09
>>283
それ違うと思う。
対応能力が無くなってるんだよ。

285 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 01:45
>>284
283さんは、たぶんそういう意味合いで自戒を込めて言ってるんじゃないかなぁ

286 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 13:56
borlandでdirectxやってたけど・・・あまりの互換性の低さに絶句・・・
本質的じゃない部分に相当手間を取られる・・・やっぱvisual c++が
必要なのかなぁ。

winnyで落とそう。

287 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 14:14
>>286
具体的にどんな不都合があるの?
漏れはその内VCからBCに戻ろうと思ってたんだが。

288 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 14:20
>>286
タイーホ

289 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 14:35
>>287
borland用のライブラリが付属してないのは知ってるよね?
つまりlibを自分で作るかどっかから拾ってくるしかない。

それで拾ってきたものを使うとやはりところどころバグがあって
間違えた関数の外部参照や定義をしてる箇所がある。

じゃあ自分で作ればっても自分で作ってもバグがない保証は
どこにもない。これで大丈夫だろうと思っても依存関係で思わぬ
エラーが発生することがある。またその原因を探るのも一苦労。

くやしいけどMSから提供されるオリジナルのライブラリを有難く使うのが吉と
思った。

DirectXを知り尽くした人間なら問題ないとは思うが・・・

290 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 16:49
何言おうが割れ厨房のいうことにゃ、耳を傾ける気にならんがな

291 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 17:04
傾けたところで290には分からないだろう。

292 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 18:38
Shadeでモデリングした自作の美少女モデルが
うんこをもりもり出すような3Dゲームを作りたいと思い立って
8月の頭からC++の勉強を始めたんだけど・・・

いつになったらDirect Xの勉強に到達できるのかな・・・遠いなぁ・・・。

293 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 18:38
> winnyで落とそう。

やれやれ…

294 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 18:46
>>286=>>289=>>291なん?
9月なのに残暑厳しいことで。

295 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 18:50
長瀬愛ちゃんがセーラー服姿で大奮闘!小さな身体にルーズソックスがよく似合います。
お得意の騎上位での腰振りは必見です!!今すぐサンプルムービーで確認だ!

http://66.40.59.77/index.html

296 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 19:01
>>294
それもそうだろうが、むしろ何故かここへ日記を
書いてる>>286>>292が同じ奴に見える

かまって欲しいんだろう、わざと極端なこと書いて

297 名前:291 :03/09/02 21:23
>>294
違う

298 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 21:58
厨な質問で申し訳ないんですが、DrawPrimitive() ってバックグラウンドで描画してくれないんですか?
必要な行列等をCPUで作って、VSで頂点&光源計算 -> 描画を裏で走らせたいんですが…

299 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 22:13
>>298
HEY!BOY!現状を説明してみちゃくれないかYo!
俺よりできるやさしいおにいさんがきっと説明してくれるYo!

300 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 22:30
>>299
HEY!GUY!現状はサンプル通りですYo!
DrawPrimitive()の直後にPresent()が来ているから疑問に思いました(EndScene()もあるけど)

301 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 22:43
頂点が閉じたメッシュの中にあるかどうか判定するには
どんな方法があるのでしょうか?
要は複雑なモデルに対する当たり判定なのですが・・・。


302 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 22:48
>>300
DrawPrimitive()はバックバッファに描画するYo!
Present()はフロントバッファとバックバッファをチェンジする呪文だYo!

303 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 22:52
>>298
NVIDIAのサイトにでもいけばヒントになるスライドが置いてあると思ー。

304 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 22:53
>>302は質問の意図が分かってないようだ。

305 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 22:57
>>304
>>302のレスはレスで、復習になったYo!
今の世の中、情報の選り好みはせずに自ら取捨選択する
情報は多い方がいいYo!

306 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 23:02
>>292
>Shadeでモデリング
ここから間違ってるヨカーン

下痢でいいならサンプルのパーティクル逆さにしてパラメータいじれば( ・∀・)イイ!

307 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/02 23:12
>>306
想像してワラタ

308 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 11:39
ActiveMovieControl で、再生位置を取得するにはどうすれば
いいでしょうか?

309 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 19:55
>>308
  ( 'A`)シラネェヨ
 /(ヘ っ )ヘ


310 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 19:55
だいぶアフォな質問だと思うのですが、
DirectX8のSDKと9のSDKって両方インストールして大丈夫なもんなんでしょうか。

これからちょっとプログラムの勉強をしてみようと思ってるんですけど、
Web上の参考になるサイトなどは割りとまだ8の所が多いし
かといって9を使っている本やサイトもあるので、
どっちで勉強を始めればいいかも迷っています、、、

311 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 20:04
9でいいよ

312 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 20:18
>>310
ttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/dx9tips01.html
世の中ええ人ばかりやって。

313 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 20:34
>>310
おれは7,8,9が入ってる。インストール先を変えれば問題ない。
今から始めるのなら9がいいでしょ。

314 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 20:59
>>311>>312>>313

どもです。マジ助かりました。
結構分りやすくて好きなサイトが8の場合が多いんで
どうしようか迷ってたんですが、複数のSDKを入れて大丈夫なら
9メインで教えていただいたサイトなど参考にしながら
何とか色々やっていこうと思います。

315 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 21:46
>>313
おれは9しか入ってないが7しか使っていないw

316 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 23:30
DX9の目玉であるプログラマブルシェーダーは
どうせビデオカードの対応が足りてなくて
ブルジョア以外は絵に描いたもちだからな〜。

317 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/03 23:47
>>316
すでにDX8からできなかったっけ?

そして初歩的な質問なんですが、所謂「固定機能」というのは一体何の事なんでしょうか?
ヘルプ見るといきなり「固定機能パイプライン」などとあるのですが、何を持って固定機能なんだかわかりません・・・
誰か教えてください、おながいします('A`)

318 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 00:00
ピクセルシェーダ2.0とかそっちでしょ。
1.0と2.0じゃ機能が違いすぎる。
HLSLしかり。

319 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 00:13
D3DXComputeBoundingBoxのような物を自前で実装する場合、
すべての頂点を比較しながら境界を抽出するのでしょうか?
それとももっと簡単な方法があるのでしょうか?

320 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 00:24
>>317
機能が固定されてるんだろ?
それしか出来ないつーことでわ

321 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 00:27
>>320
従来のように、マトリックス設定して頂点と法線渡して。。。というあたりの機能のことでよろしいですかな?
ずっと自前で計算していたから、そのあたりがいまいちピンと来なかった・・・

322 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 00:33
>317
DX7で言うところのT&L方式のことを、(DX8以降では)固定頂点パイプラインと呼んでいる。

DX8以降のプログラマブル機能の場合、ジオメトリ計算以降のプロセスは全部
自分でプログラムできる(というかする)でしょ。
でも、T&Lの場合は、一部の機能をオプションパラメータとして少々設定できるのを除けば、
ジオメトリ計算からレンダリングのプロセスは、お任せで毎回同じでしょ。だから固定。

323 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 01:01
>>322
なるほど、DX7のT&L方式のことをすっかり忘れてました
こんな超初歩的な質問に丁寧に答えてくれてありがとうです

324 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 10:25
>>314
9のSDK入れても7や8で開発はできるよ。ヘルプだけ保存しておけば十分。
っていうか、本当に勉強する気があるなら、8の解説読みながら脳内変換で
9で書けるようにしなさいと。

>>319
D3DXComputeBoundingBoxは与えられた頂点に何の仮定も持たない(持てない)
から、全部チェックするしかないかと。
D3DXComputeBoundingBoxは単純にXYZ座標の最大値と最小値を求めるだけだから
やっていることは簡単だよ。

ちなみにD3DXComputeBoundingSphereの方は手を抜いていて、頂点座標の
平均値を出しているだけ。

325 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 19:09
テクスチャをプリミティブでリアルタイムにバックバッファに、
陰面処理の右手手法によって、Zバッファつきで描画するさい、
ラスタースクロールの、シューデング効果は、MTBFの関係から、
必ずしも、アフォン変換の相対的正当性が結果において、
絶対という理論は、否定できえないという見解は、どう思われますか


326 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 19:51
アフォンか? >325

327 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 20:16
読みにくい。

328 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 20:49
文節を正しく区切ることすら学んでこなかったのか?

329 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 20:51
既出のネタですよ

330 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 20:52
>>274でガイシュツ

331 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 21:25
最適な境界球を求めるのは奥が深いんだよな。
だれかパクらしてくれ。


332 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 22:07
コンピュータ・ジオメトリって本に最小包含円のアルゴリズムが載ってたから、
それをそのまんま3次元にしたらできたよ。
関数の数が5つに膨れ上がったけど。
っていうか、ひさしぶりに見たら何やってんのか自分でもよく分からん。
なんかそこの処理だけで100行以上あるし。

333 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 23:13
動きの激しいアニメーションがある場合ってどうすんの?

334 名前:298 :03/09/04 23:25
どなたか>>298を解答していただけないでしょうか?

335 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/04 23:35
>>334
この辺からパフォーマンス関係の資料探すよろし。

NVIDIA Developer Home
http://developer.nvidia.com/page/developer_home.html

336 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/05 04:15
>>298
バックグランドでの描画ってのが意味分りません?

337 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/05 06:48
複雑なモデル同士の正確な当たり判定のやり方教えてください。

全ポリゴン同士の交差判定で無理矢理接触割り出すとして、
モデルの中に内包されてるかどうかは、どう判断すべきでしょうか?

338 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/05 08:32
>>337
そういうのは境界球or境界箱レベルで既に検出されてる。

339 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 05:39
>>337
内包されているかってことは、モデルが閉じているのが前提条件になるけど、
任意の点から適当な方向にレイを飛ばして、そのレイと交差するポリゴンの
数が奇数なら中、偶数なら外っていう判定の仕方がある。
全ポリゴンの交差判定した後に、代表でお互いのモデルから1頂点ずつ判定
すれば十分かと。

一番説明が簡単な代わりに重い手法なんで、その辺は覚悟がいるかと。

340 名前:337 :03/09/06 08:37
>>339
なるほど。
ただ、これでは凹面では無理みたいですね。

ところで話は変わりますが、
市販のゲームで当たり判定がリアルな物って何かありませんか?

341 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 11:53
>>340
当たった後の挙動がリアルってのには目がいくけど。
当たり判定がリアルってゲームは気にして見たこと無いな。

342 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 12:02
当たり判定がリアルでも
ただ単にストレスが溜まるだけだろう。

343 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 13:45
当たり判定がリアルかどうかは、かなりやりこまないと見えてこないから、
ゲーマーに聞いてみるとよいのではないかな。

344 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 13:46
見た目と判定の差が少ないなんて
ピンボールとかビリヤードのゲームくらいだろ

345 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 15:21
339ではないが>>339の方法は凹多角形でも可能でそ

それからポリゴン単位の当たり判定にこだわるのもいいが
多くの場合では、よりマクロな部分、例えば物理シムなどをしっかりさせなければ
リアリティが感じられないと思われ。
それに当たり判定を正確にしてもフレーム単位で動かしていたのでは
フレーム間の移動分の誤差が出てしまうわけだがそのへんはどうするつもりなのか。

とりあえず人に聞いてばっかいないで、実際にテストコードを書いたり
各アルゴリズムの計算量の比較をしてみたり、誤差計算をしたりしてみれ。


346 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 15:27
>>340
ずいぶん大雑把で申し訳ないんだけど、
ナムコのゲームの話で「ポリゴンヒット」って用語を
聞いたことがある。ポリゴン単位で当たり判定を
取っているのを、そう表現してたっけな。

確か、Ace Combatシリーズの話の中で出てきたと記憶してる。

347 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 15:38
で当然、描画モデルと当り判定モデルは別でポリ数落としてるんでしょ?

348 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 16:09
アフォン変換

349 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 16:10
Zバッファの様な物使って、レンダリングのついでに厳密な判定て出来んかね。

350 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 17:20
>>349
ソリッドモデル&ボクセルとか?

351 名前:339 :03/09/06 17:36
>>340
345の言うとおり凹凸関係なく判定できるよ。
飛ばしたレイがポリゴンの境界と交わると面倒だから、そこだけ注意が必要。

凸だけでいいなら、各ポリゴンの面法線との内積で判定できる。
他にも前提条件があれば、もっと高速な方法はいくらでもあるよ。
モデルが変形しないならBSP使うとか。

352 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/06 19:11
>>346
たぶん、AceCombat04の話だとおもうけど、あれは、地面に配置された建造物の当たり判定が
見ためどおりになるようにしたってだけの話だったと思う。
例:港湾施設のクレーンのオブジェクトは、ちゃんとアームそのものに当たり判定があるとか、
  接触しなければ、つり橋のタワーの隙間をきちんと通り抜けられるとか。

今確認したら、手元にある
CGWORLD別冊「MAKING OF GAME GRAPHICS 1998-2001」に記事があったYO!
MAYA3で、マップから、オブジェクトのモデルのヒット属性やエフェクトの属性まで作ったのだそうな。


353 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/08 18:33
超初心者的質問で申し訳ないのですが、
某ゲームA(パッケージ)のゲーム中のフルスクリーン画面に自作アプリBから
画面にテキストを表示させることは可能でしょうか?


354 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/08 20:39
ちらつくのを覚悟でGDIで上書き描画するか、オーバーレイを使え

355 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/08 21:46
C#で9.0bSDK使ってます。
下位バージョンのDirectXに対応させるにはどうすればいいのでしょうか。
DirectXの機能はAudioVideoのAudio部分しか使ってません。

356 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/08 21:55
>>355
いろいろとよく分からんが、
下位バージョンてのはDX8?
AudioVideoてのはDirectShow?

357 名前:355 :03/09/08 22:10
AudioVideoはDirectSoundです。
ホントはMicrosoft.DirectX.AudioVideoPlayBackといいます。
勝手に略してました。

下位バージョンは出来るだけ下位のがいいですが、最悪8.0くらいまで互換性が欲しいです。
友達に試してもらったところ9.0でも使えないようなので。

358 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/08 22:15
MC++でラッパーDLLを作成しC#から呼び出すのが一番簡単

359 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/08 22:33
>>355
友達のPCのドライバを更新してやれ。

360 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/08 23:54
>>353
よくゲームのチートツールがやってるね。
覚えてる中では、ちと古いがDiablo2のMapHackがソース公開してた。

361 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/09 00:05
>>353
適当な話しになるかもしれないけど。
テキストを表示するウィンドウを常に「最前面に表示」(Z軸最前面)属性をつけて、
ウィンドウを完全透明化し、テキストにフォーカスがうつらないようにすればいいのではないかと

362 名前:361 :03/09/09 00:06
テキストにフォーカスがうつらないようにすればいいのではないかと
            ↓
テキストクリック時にフォーカスがうつらないようにすればいいのではないかと

363 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/09 00:55
>>361
それじゃ駄目だよ

364 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/09 08:11
>>357
C#スレで聞いたほうがいいかも。
C++だとDX9とDX8のDirectSoundはほぼ変化なし。

365 名前:357 :03/09/09 15:03
DOSから必要なDLLを抜き出したら9.0の友達はうまく行きました。
他にもいろいろ試してみたいと思います。

366 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/09 18:26
354、360、361、362、363さん ありがとうございます


367 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/10 22:15
せめて保守っとこう

368 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/10 23:39
でやぁぁ!

369 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 02:16
DirectX9でプログラム書いてるんですが
文字描画は何を使ったらいいんですかね。
D3DXFONT重すぎ_| ̄|○
デバッグだけでもとおもって使ってみたが何だあの重さは・・


370 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 02:59
デバッグだけでいいならD3DXFONTだとかGetDCとかでいいと思うけど。
とりあえずGetGlyphOutlineで毎回メモリイメージを取得していくのがいいんでは。
強引にどでかいDXTテクスチャを用意って話もどこかで聞いたような…(;´Д`)

371 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 03:10
ていうかゲーム機ならそれが普通だし。

372 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 03:28
デバッグ用なら2バイト文字を使わないで
1バイト文字のみテクスチャで用意するのが一番簡単で速いと思うけど...
そーもいかない事情があるんでしょーなー

ちょっと前に自前のフォント描画ルーチンを組んで
ちょーど開発日記に書こうと思ってたトコなので書いたら晒します


373 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 04:54
>>369
もしかしてロギングしたい値の分だけDrawしてない?
文字列化したのを一まとめにしてから流さないと
逐一Drawしてたらそりゃ重いよ

374 名前:372 :03/09/12 06:05
日記書いたので晒します。一番上の今日の日付のトコです。
長文でわかりにくい文章になってしまったのですが、
フォント描画の実装方法を何種類か説明してあるので役に立つかもしんないです。
http://robrob.at.infoseek.co.jp/mmo/diary.html

375 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 08:04
>>374
お、あのMMOPRGの作者さんですか。朝からお疲れ様です。

ノベル、アドベンチャー系をやるなら
2値ではなく、GetGlyphOutlineでグレースケールデータを取得して
もしくは自力でオーバーサンプリングしてグレースケールデータを作って
VRAM上のキャッシュバッファ用テクスチャのαに入れる方法がベストかと。

376 名前:369 :03/09/12 08:37
みんな参考になりますありがとう・゚・(ノД`)・゚・

>強引にどでかいDXTテクスチャを用意って話もどこかで聞いたような…(;´Д`)
ここの過去ログだったかで自分も見ました。
SUGEEEEEEEEEEと思ったけどちょっと強引すぎるような(´Д`;


377 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 10:08
まあフォントを丸ごとテクスチャにするのもいいが
それはそれでメモリを結構食うはずなので
GetGlyphOutlineで毎フレーム取得するのがいいんでないかと

378 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 10:17
毎フレーム取得する必要はない
それをやってテキスト描画が遅いと喚く奴がやたら多いが、
テキストを書き換える必要が出たときだけ書き直せばいい

379 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 10:21
俺はむしろテクスチャ化、というか文字画像を自前で持つことを
それほどまでに嫌う理由が分からん。

コンシューマは全部それでやってるんだぜ?
容量的にはPCのほうが遥かに余裕あるだろうに。

380 名前:379 :03/09/12 10:24
言い過ぎた。

s/全部/大抵/

381 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 10:43
フォント持ってるハードってサターンだけじゃないの?

382 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 11:24
ふぉんとですか?

383 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 12:14
PSもROMに16x16の持ってたと思うにょ。

384 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 15:43
PS2は何種類か持ってたな。 32x32位のもあった様な気がする。

385 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 16:00
ふぉんとですか?

386 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 16:47
キミ、寒いよ。
ギャグがウケなかったら相手に聞こえなかったと思って何度も繰り返すタイプ?

387 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 17:27
スルーできない君の寒さも(ry

388 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 17:47
>>380
スレ違いスマソ
たまにみる、この書式は何のものなんでしょ?気になって。

389 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 17:48
文字列置換

390 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 17:50
>>389
サンクス、でもその先が…Perlか何か?無知ですまんですたい

391 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 18:38
Perlだな。
C++できる奴なら一日でCGI組めるくらいは上達するから
一度やってみれ。

392 名前:388 :03/09/12 18:54
>>391
ありがとうございます。おかげで、ひっかかり解消です。
C++に近いんですね。触ってみようかな…。

スレ違いすいませんでした。

393 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 19:17
C++に近い・・・かなぁ
似てるのは行末にセミコロンってところくらいじゃないか?

394 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 20:21
近いかどうかは微妙だが・・・。
C++が分かるやつなら簡単なCGIくらいすぐに作れるようにはなるだろ。

395 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 20:58
Perlはイマイチ好きになれない
Perl使うくらいならPHPの方が楽だし

396 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 21:11
スクリプト言語の好みを語るスレはここですか?

397 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 22:56
↓Ruby信者登場

398 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 23:14
正規表現とかワイルドカードのたぐいだろ。
別にDOSでも使えるじゃん。
つーか、今時分コマンドライン使う最大の理由じゃないの?

399 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 23:18
文字描画は速度を求めるならTexture用意してUV切り出しで描画が普通だと思うが。

400 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 23:22
>>398
知ったかキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!

401 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 23:27
恐ろしいまでにスレ違いなので続けるならPerlでDirectXを使う話で
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

402 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 23:27
>>399
アホがキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!

403 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 23:32
>>401
それはintとstringとvectorとmapしか使えないC++環境で
DirectXを使えってのと同じだな。

404 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/12 23:50
構造体もないのん?
呼び出せる関数はあるのだろうか…

405 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 00:04
俺、STLはstringとvectorしか使ってないや。
listとかmapとか使うとソースが分けわかんなくなる。
きったねぇ感じで非常に鬱な仕上がりになるんだけど・・・。
stringやvectorもあまり綺麗な仕上がりにはならないな。
他の人はどうですか?

406 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 00:12
>>405
す、すごいな
さすがにそこまで発展しちゃうと、スレ違いも極まれりって気がしないでも無くもない

407 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 00:26
>>406
いや、DirectX使ってる人がどんな組み方してるのか知りたいじゃん。
その辺によく落ちてるサンプルってクラスを使いこなしてる感がないし、
一体自分が正しい組み方してるのかどうなのかわからなくなるよ。
MSのサンプルは読みにくさMAX。
クラスの使い方、ライブラリのまとめ方に関しては出直して来いレベルだ。

408 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 00:42
Direct3DとWTL組み合わせて使ってる人いない?

409 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 01:26
>>408
俺は、
WTLは、exeのサイズを小さくしたい時にだけ使ってる。
DirectX使ってる時点で、容量食いまくり。
なので、俺は使っていない。
というか、DirectX関係は、
DirectX9Appウイザードで、勝手に作られる奴を基本に使ってる。
ナムコのゆめりあベンチも、そんな感じだったし。

コロコロバージョンアップしていくDirectX相手に
初期化とかのクラス作っていくのが馬鹿馬鹿しくなってきた。
作るならアタッチして、何かするクラスレベル

>>407
>クラスの使い方、ライブラリのまとめ方に関しては出直して来いレベルだ。
サンプルだからしょうがない。
変に高度なことやってそれを理解できなかったら終わりだし。

DirectX触るプログラム初心者って結構多いだろ
DirectXが Cを引きずってるのもそれだ

俺自身は、
DirectXがテンプレート使いまくりだったらうれしいかもしれない。
頂点データとか、いろんなパターンあるし。


410 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 01:27
>>409
×DirectX触るプログラム初心者って結構多いだろ
○プログラム初心者でDirectX触る奴、結構多いだろ

411 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 15:49
>>409
初心者が多いからこそ、サンプルだからって手を抜かないでほしい。
DirectX初心者がとりあえず一番速く覚えたいと思われる、
スキンメッシュサンプルがアレではさすがに滅入るだろ。
(アレを見る前にうまくIF氏のページ等にたどりつければ幸いだが・・・)

412 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 16:25
スキンメッシュのサンプルは、いまではMSのサイトに
単純化した奴が載ってるね。

Managedだけど。

413 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 17:54
DX9のサンプルフレームワークはわりと便利だよ。

欲を言えば、レンダリングを別スレッドにしたものがあると良かった。
あと、D3Dとかの基幹オブジェクトの解放タイミングのせいで
こちらが追加したテクスチャとかのオブジェクトをスマートポインタで
管理できないのがちょっといやだな。

414 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 18:00
便利だよと言われても、自分で使いやすいものを一発作ればそれまでだし

415 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 18:28
初学者が手っ取り早く画を出せるって意味では便利だろう。
まだ海のものとも山のものとも知れないDirectXを前に
いきなりフレームワーク設計からやれってのは酷な話だ。

416 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 18:29
>>411
409は「手を抜いている」と言ってるんじゃなくて
「高度なことをやっても理解されないかも」と言ってるんだが…

417 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 22:29
>>416
ちゃうちゃう、わかりやすさの面で手を抜いてるっていってるわけよ。
サンプルに高度なことなんて求めないでしょ。

418 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:01
>>417
あんた、DirectXの初心者とプログラム(特に3D)の初心者を混同してるんじゃない?
3Dの基礎までDirextXに求めるのはズウズウしい。
スキンメッシュを扱いたいなら、
3Dソフトの扱いや概念程度の知識持ってからやって欲しいもんだ。
物理エンジン使うのに、”全然物理分りません、でエンジン使えません”
だからこの物理エンジン手抜きだ!って言うような物。

419 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:12
>>418
別にそんなこといってないじゃん。

420 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:14
DirectXのヘルプを嫁ばほとんど解決する話だろ

421 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:34
嗚呼…やっと普通の流れに戻ったと思ったのに。思ってたのに。

422 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:37
もうVC++なんて終わった言語の話なんてどうでもいいじゃん

423 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:39
一度、同等なものを自力で作ってみるのが一番いいんだけどね。
内部でどんなことをやってるのか想像もつかないような状態ではとてもとても

424 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:39
>>421
連休だからね

425 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/13 23:40
そうか! 世間では連休というやつだったのか!

426 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/14 00:15
↑ひきこもり登場

↓なにごともなかったように次の質問どぞー!

427 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/14 03:39
ワンスキンモデルでマテリアルが分かれてる場合に、
マテリアル別にレンダリングしたいんですが
頂点やポリゴン情報は一連(マテリアル別けしてない)のデータでもってます。
やっぱレンダリング前に一処理加えて、マテリアル別の情報に分けるのが普通?
それともポリゴン情報とそれに関連する対応マテリアルが分っていれば
一連のデータでレンダリング出来るやり方があるのですか?
D3DXライブラリは使わない方向なので、処理のアルゴリズムっていうか手法を
教えてくれると助かります。

428 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/14 04:49
>やっぱレンダリング前に一処理加えて、マテリアル別の情報に分けるのが普通?
当然しなければならないけれど、
基本的には頂点バッファ1つとインデックスバッファ1つで行ける。
マテリアルごとに頂点バッファ/インデックスバッファの区間を知ってればいい。
D3DXMESHの内部もそうなってるんじゃないかな。
後は、マテリアルごとにDrawIndexedPrimitiveの引数にそれらを設定していけばOK。

という感じの回答でいいのだろうか?
ぶっちゃけ質問の意味がよく分からんのだが…

429 名前:427 :03/09/14 12:29
>>428
頂点バッファとインデックスバッファがモデルにつき一つで
面(インデックス?)ごとのマテリアル対応情報は分っているのです。

DrawIndexedPrimitiveでインデックスのオフセットや読み取り開始位置、
頂点数、ポリゴン数を指定していけば
頂点バッファとインデックスバッファが一つでも描画できると言う事でしょうか?
挑戦してみます。ありがとうございます。


430 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/14 14:03
ともかくDrawIndexedPrimitiveの引数の指定だけで行ける。
ID3DXMeshとか確かそうなってたはず、
とか思って見てみたらやっぱりそうなってた。
D3DXATTRIBUTERANGE参照。

431 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 18:15
ちょっとおそいレスだけど
文字列の描画は俺は
GetGlyphOutlineで取得したデータを1文字ごとに
必要になった時点でサーフェスに突っ込んでキャッシュ化
で、次にテクスチャ作成して文字列をそこに書き込む。
具体的には1文字サーフェスからテクスチャのサーフェスにCopyRects
んで、この文字列テクスチャもキャッシュ化
あとはこのキャッシュ化文字列テクスチャを描くだけ
文字キャッシュも文字列キャッシュも一度つくれば
描画だけなのでそこそこ速い
ただ文字列キャッシュについては大きなテクスチャ1枚用意して
SetTexture()を減らしたほうがさらに速いと思うがやってない。

432 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 18:20
ついでにstlは使いまくり
map,list,vector,setあたりはがんがん使ってます。
stringも普通につかってる
ただOctTreeとかのバイナリツリーは自作

433 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 18:32
DirectX8.1、またはDirectX9のDirect3Dの全画面モード時に、
Windowsのメニュー(ファイル(F)とか)を出すにはどうすればいいのでしょう?


434 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 19:33
>>433
それは全画面モードではないだろう。
Windowモードで全画面サイズに広げるんじゃないの

435 名前:433 :03/09/16 20:15
>>434
なるほど。思いつきませんでした。

普段はメニューが出ていなくて、
マウスカーソルを画面上部に持っていくと、
表示画面に重なって(?)メニューが出るゲームがあります。

ぱっと見はWindowモードに見えないのですが、
あーいうのもWindowモードなんですか?
画面モードは別のAPIで変える感じなんでしょうか?
でも、表示画面に影響を与えずに
メニューを表示したり非表示にする方法がわかりません…。

どこかにサンプルソースありませんかね?


436 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 21:25
EDITボックスをDirectX上で表示してますが
全部つくりもんです。
つまり描画からなにから
一からクラス化しました。
メニューもそれでいいんぢゃない?

437 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 22:07
9ならこんな>IDirect3DDevice9::SetDialogBoxMode
8はシラネ

438 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 23:26
>>437
それたしかタイトルバーありで作ってると
メニューと一緒にタイトルバーが出てきたような

439 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 23:26
8はできない。
だが、435の言ってるメニューの出るフルスクリーンゲームは
9じゃないだろうな。

エロゲーかなあ。
古いDirectXでWindowモードで動かしているとか、
描画はCreateDIBSectionのビットマップでDirectSoundだけ使っているとか。


440 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/16 23:47
8が必須と書いてあるが使ってるのはDDrawってなオチとか。

>>438
ウインドウスタイルを変更すれば良いかと。

441 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 00:37
D3DXLINE、異常に重くない?
D3DXSPRITEはそこそこ軽いのに・・・


442 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 00:47
>>440
同人ソフトで悪いが、チンチラソフトという所のがそんな感じ。
箱にはDirectX8必須と書きながら、256色で320x240.... 
この前、買っちまったよ 

   _| ̄|○

443 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 06:45
>>433
ttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/junk/VSBezier.zip
こんな感じ?

444 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 13:18
2世代ほど前の4角形を多様したポリゴンゲーつくろうとおもうてるんだけど、
メタセコイアだと4角形描いても正確に平面性が維持されないでこまっとります。(3角形2つに分割されてとがる)
手動であわせるのもなんだか…

市販のとかはできるのかな?
あとモデラー自作するとしても平面性を維持させる処理は難しそう・・

445 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 15:30
意味わかんね

446 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 18:28
三角形を2つ合わせて四角形を作るのは普通だろ

447 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 18:29
四角形が完全に平面にならないことを言ってるのでは。
最終的に三角ポリになったときに対角線がくっきり出るのかな。

448 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 19:37
平面てなんだよ。 平面て。

449 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 19:48
どっちにしろ444の説明だけじゃワケワカラン

450 名前:444 :03/09/17 19:53
>三角形を2つ合わせて四角形を作るのは普通だろ

それは盲点でした。たしかに3角形ふたつで4角形になりますね!
平面性の維持もこれで解決できそうです。ありがとうございました。

451 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 19:55
はぁ?????

452 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 19:59
今年の残暑は厳しいからかな……

453 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 20:07
あぁ、解った。
BOXで四角作った後、メタセコが勝手に切った対角線じゃ無い方の
頂点を動かすと対角線で折れ曲がるって事か。 氏ね

454 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 20:22
いったいなんだったんだ…

455 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 21:01
メニューはゲームの雰囲気に合わせたデザインのものを
自分で作った方がそれっぽくていいんじゃないか?
ダイアログとか必要ならそれも同様。
エロゲだと時々あるけどね・・・フルスクリーンでWinのメニュー使うやつ。

456 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 21:42
メニューを作るくらい大した手間じゃないんだけど、
なんであれを使いたがるのか理由が知りたい

457 名前:本物の444 :03/09/17 21:52
ちょっとまてや、
>>450は偽者。

三角形が完全に同一平面にないから汚くなることをいってるわけ。
人世代前のゲームってそのへん綺麗だったんでどうだったのかなぁ、と。思って

458 名前:本物の444 :03/09/17 21:54
つーかホント450ムカつくんだけど、オマエ最低。

ってえらそうでスマンけど…

459 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 21:57
>>本物の444
夏休みはもう終わったよ…?

460 名前:本物の444 :03/09/17 21:58
>>459
なにか気に入らんことでもあった?
質問が厨房くさいなら指摘してくれ

461 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 22:04
>>456
個人的な感想なんだけどあのメニューがあるとちょっとだけ安心感があるんだよね。
フルスクリーンアプリだと止まったら戻れなくなっちゃうんじゃないかという
不安感があるし

462 名前:444 :03/09/17 22:14
混乱を防ぐためにもう一度わかりやすく

メタセコイアを使ってモデリングしていると
4角形を描いたとき、既存の頂点を使って描いた場合や
後で頂点を動かしてしまった場合は4角形の平面性がうまく維持されないので
綺麗な平面にならないので4角形多用のローポリモデルがどうしても不自然になってしまう。

DirectXを使っていると強制的に3角形に分割されるけど
プログラムで法泉ベクトルをいっしょにしとけば目立たなくはなるのは分かってる、、
でもやっぱり光だけじゃなくモデル自体の形のずれも気になるので。

聞きたいのは

・メタセコイアを使うのを前提でこれを回避する方法があればその方法。
・他のモデリングツールはどうなってるのか、自分でモデリングツールをつくるべき?
・一世代前のローポリのゲームも実は微妙にずれてた?微妙な平面性の不一致くらい許容するべき?

まぁ、なんかネタ扱いされてるけどよろしく。

463 名前:444 :03/09/17 22:16
まぁとりあえず今は目視で限りなく平面に近いだろうと思われるように調整してるけど
実はこれで十分だったりするのかな?

464 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 22:34
やっぱり意味が解らない。
頂点の値は確認してみたか?

465 名前:444 :03/09/17 22:39
>>464
4角形かいたらそのときは平面性を保ってても
あとで1頂点移動すると
4角形の4点ってのは同一平面上に存在しなくなってしまうということ。

頂点の値を確認ってx,y,zのこと?それは調べてもどうしようもないような。
それとも自分で残りの3点から平面方程式を導き出してその上にくるようにもう1点をおけということかな?
あまり現実的じゃないし実際には近隣の4角形ポリゴンとの兼ね合いもあってむりぽい。

466 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 22:40
まあ一番意味がわからんのはここに質問を投下したことだな

467 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 22:41
>>462
メタセコに、頂点を平面に並べるプラグインがあったと思うので、
それを探しなされ。

468 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 22:43
平面で形作ったら、回転系のコマンドで回転・移動
>>465
関数電卓で他の三点が自分が置きたい位置にあるのか計算しれ

なんつーか、とりあえず何処か逝け

469 名前:444 :03/09/17 22:56
>>467
ども、それあれば解決しそうっすね、探してみます。
サンクスです

>>468
DirectXに限った話じゃないから微妙にスレ違いか…そういやそうだな、すまそ

470 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:01
>>444
メタセコは間違ってないよ。君がモデラーとして頭悪いんだよ。
平面の定義って分る?
幾つかあるが、三頂点が定まれば平面は定義されるんだよ?
そこに勝手な一頂点を加えた所で同じ平面に為る訳ないじゃん。
数学的に無理な事を言ってるからネタ扱いなんだよ。

471 名前:444 :03/09/17 23:04
>>470
そんなことはわかってるし
だからそれを保つための方法をきいてるんだけど、
わかりにくかったならすまそ

472 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:06
つーか470は頭わるすぎ、ローポリモデラースレでも四角形の平面性を維持するのは苦心してるとかローポリスレでも話題になってるのに…

473 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:10
>>472
なってない、なってない。
一つの頂点を動かすからいけないんだろ。
四つの頂点を動かせ。

474 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:13
なってたように記憶してるけど…なんか箇条書きで

4角形ポリゴンの平面性をできるだけ高める

みたいな。というかオレも前から444のは気になってるんだけど
結局目視しかないのか。

475 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:15
ローポリスレは閑散としてますが…

476 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:17
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005582865/18
おそらくオレがそう思ってたのはこのカキコかも

477 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:19
つーかDirectXスレで何を言ってる?
DirectXは三角形ポリしか描画出来ないだろ。
DirectXで3Dプログラムしてて4ポリの平面性とか言ってる奴っているのか?
モデラー上でも4頂点を選んで移動や回転させれば良いだけじゃん。

478 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:20
>>477
はい?おまえ話ゼンゼンわかってないだろw

479 名前:444 :03/09/17 23:25
とりあえずプラグイン探したけどみつからなかったです、X,Y,Z平面上にそろえるようなのぐらいしか。
>>476
んーむ、結局手作業なのね・・・


480 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:25
>>471
1頂点を自由に動かしつつ、平面に保ちたいと言うと、
他の三点の内、最低1点は好き勝手に動く事になるが、
それで良いの?

481 名前:444 :03/09/17 23:27
>>480
そりゃわかってますよ、さすがに。

482 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:28
結論:

目視で手作業(藁

483 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:30
>>481
だったら、動いても良い辺で動かせば良いんじゃないの。

484 名前:477 :03/09/17 23:31
馬鹿ばっかだな。
平面の方程式
ax+by+cz+dw=0
程度使えないのか?
3頂点で式を出して残りの1頂点は連立させて
同じ平面上に来るようにすればいいだけだろ?
ココってプログラマ以外も来てるの?

485 名前:477 :03/09/17 23:34
つーか平面のねじれを考えず、
後で1頂点だけ動かしたいなんてモデラーは勉強しなおせ。

486 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:34
>>484
少しは上読めよ

487 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:35
はぁ?

488 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:36
一番のバカは477でAF

489 名前:477 :03/09/17 23:40
数値入力やミラープラグインを使えよ。
それを防ぐ目的の機能を使わずに、
それが問題になる手法を使い
その手法で回避したいなんてアホ過ぎるんだよ。

プログラムでint型で小数部の切り捨てを提唱して
intでどうしたら回避できますか?ってのと同じ程度だ。
浮動少数点型を使えってなるだろ。

490 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/17 23:41
おっと恥の上塗り

491 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:05
>>480-481
じゃあ問題ない
万事解決、ヨカッタネ

492 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:07
オマエハナー

493 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:37
>>471
444は数学的に無理だってのを分っていると豪語して
その数学的に無理な事をどうにかしたいって?
……

教えあげるよ。
>4角形を描いたとき、既存の頂点を使って描いた場合や
この既存の頂点が同一平面上に来るように
平面を形成する前に調整する。
>後で頂点を動かしてしまった場合
その動かした頂点が平面を形成する位置以外には決定しない。
その必要がある場合は、上記と同様に頂点を動かす前に他の頂点を調整する。

つまり、君の様な状態になってからでは遅いのよ。
モデル作る時のポイントやポリゴンは考えて作っていく物です。


494 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:44
>>493
つーかそんなこと常識ですけど?
それを分かった上で平面上に4点がそろわない問題ってのは語られてるのに…
なにあたりまえのことをえらそうに。文章キモすぎ。
しかも作る前に考えるって、、、おまえモデリングしたことないだろ。

>>444
ローポリモデルだとあとで手動でできるだけ調整する。
昔の綺麗なローポリもたぶん手動じゃないかねぇ

495 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:52
数学云々言い出すやつにかぎってモデリングどころか数学のことも分かってないという罠

496 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:56
>>494
で文盲の494にお聞きしますが
>作る前に考える
などど493の何処に書いてありますか?

497 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:56
>>494

>>444 を読んでみろ。

498 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 00:57
今月は「マはモデリングソフトを触りましょう」強化月間です
無料のメタセコ、数値入力しまくりでマ向けっぽいLW3Dなど積極的に触りましょう

499 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 01:03
>>496
書いてないけどそういう意図にもとれるだろ、少なくともオレと494はそうとった

500 名前:デフォルトの名無しさん :03/09/18 01:03
>それを分かった上で平面上に4点がそろわない問題ってのは語られてるのに…
前提から無理な物を語るなんてアホ過ぎだろ。
それを分ったなんて容認してるから馬鹿なんだろ。
他の奴の意見をちゃんと読み取れ、
その前提に為らないようにモデル制作をするって理解出来ない?面倒でそんなやり方出来ない?
マジで無能モデラーだぞ。


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