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[memo] "9999999999_00.html#R20" という感じで、URLの最後に "#RレスNo" を追加すると幸せになれます。

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part11 【C】
751 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/16(木) 00:55:28
>>749
最近のマシンは高速だから、分割コンパイルなんかしなくてもいいんだな・・(;´д`)

752 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/16(木) 01:32:18
いや速度だけの問題でもないっしょ

753 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/16(木) 08:06:40
SDKチュートリアルを1から始めて、Xファイルの表示まで出来るようになりました。
表示したモデルを動かせるようにもなりました。
…が、次はどこに向かうのがいいんでしょう

アニメ付きXファイル再生をしようかと思いましたが、なんのことやら全くで。
「何がわからないのかわからない」状態です。
それとも、画面上に地面を作って、その上に立たせるのが手頃でしょうか。
(地面のXファイルを作って、当たり判定を取る??)

754 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/16(木) 08:39:38
作りたいものを作ればいいよ
何のために Direct3D を学ぼうとしたのか? を考えてみるべし

755 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/16(木) 18:41:29
さっきからI君がレンダラーのことを レンダリンガー と言ってます
笑いをこらえながら仕事するのも限界に達したので書き込みました
I君にシステムエンジン作らせて大丈夫なんでしょうか

756 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/16(木) 22:43:16
>>755
スレ違いの日記を書き込むヤツが作るよりはマシだと思う。

757 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 02:28:48
C++やP2P技術に卓越したプログラマの方々
宜しければ一度で良いので拝見して頂きたいです
当企画の成立には貴方の力が必要です

次世代コミュニティ製作 C++,mod_perl,P2Pが使えるコーダ、グラフィッカ募集中
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1163349367/

758 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 04:04:10
×宜しければ一度で良いので拝見して頂きたいです
○宜しければ一度ご覧下さい。

相手に対して「拝見」はおかしいだろ、とマジレス

759 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 12:32:26
ゲーム作りたいと思ってプログラムはじめたのはいいが
プログラムの勉強ばっかりやってて
ゲームつくりの勉強(構想)を怠ってて
気がついたら何が作りたいのかわからなくなってた

760 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 13:09:33
>>759
YOU!本職になっちまいなYO!
仕事だけは腐るほどあるから、悩んでる暇ないぞ!

761 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 16:23:59
>>760
759じゃないけどゲームプログラマって結構働き口あるもの?
エロゲーでもなんでもいいのでゲーム関係やりたいんだけど、
採用されやすいところとかあるのかな。
メーカーとかよく知らないし、どうすりゃいいかさっぱり。

762 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 16:51:55
>>761
やらないか?

763 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 17:20:53
マ板でやれ

764 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 20:31:25
給料むちゃくちゃ安い上に、将来性0だけどな。

765 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 20:48:07
ヒューレットもしくはパッカード並の才能があるとしてもエロゲメーカーに入った時点で終了だからね。

766 名前:759 :2006/11/17(金) 22:22:41
>>760
一応、本職です><。
趣味で個人作成したいけど
思いつかないんだ。

>>761
大手は、
とりあえず入れるところが多い。
試用して駄目だったら捨てる感じ
中小でも、人手が足りないところ多い。

>>764
実力があれば
金も将来性も


767 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/17(金) 22:28:10
院上がりの研究屋どもには、あまりのしょっぱい仕事っぷりに
あきれられたりもするが、それでもがんばりゃ何とか年一千万前後は行くし、
このご時世そう捨てた商売でもないよ。

将来性については聞くな!

768 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/18(土) 13:12:53
そもそもプログラマの将来なんて考えるなよ
ゲームプログラマより将来が無いプログラマなんてたくさんあるぞ

769 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/18(土) 21:13:58
大学生がバイトの延長で入った外食なんて酷いな。

770 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/18(土) 22:39:34
>>768
下を見てどうすんだ、下をw
何の慰めにもならないだろ

771 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 00:06:20
親に養ってもらいつつゲーム作ってる人は俺だけじゃない

772 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 02:06:16
ゲーム(エロゲ、小さな企業除く)より将来性のあるプログラムな仕事って何よ?



773 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 02:11:33
世界的には右肩上がり
国内的には飽和状態

所属してる会社によって見えてる将来が違うのかもね



ム板よりマ板のほうが技術ネタで盛り上がるのってどうなんだw
ゲームプログラマの人に聞きたい 20問目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1162314152/

774 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 04:26:31
でも会社に入るとさ、「std::vectorは断片化するから使用禁止」とか言われる世界なんだろ



775 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 08:44:43
そんなん自分でメモリプールでもつくっときゃいーじゃん。


最近はゲームのPGは就職するための最低レベルが上がってるせいで
どこも人手不足って話はよくきけけどねぇ。

デザイナはデッサンさえ出来れば2Dだろうが3Dだろうが割とすぐ習得できるけど、
PGは2Dと3Dで越えられない壁があるからなぁ。

776 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 10:58:53
2Dしかできない状態で会社入るとどうやっても3Dができるようにはならないな。

777 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 11:15:02
んなことはない

778 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 11:23:20
>>777
人の作ってくれたライブラリ使って座標弄るので精一杯な奴しかいないけどな。
極稀に死ぬ思いで習得する奴もいるけどやっぱりそれなりに苦労はするな。
仕事しながらってのは辛い。
大抵の奴はできないまま。

779 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 11:30:54
でかい会社ならスペシャリスト思考って感じで、
3D出来なくても他に得意な分野があれば問題なかったりするんだけどね。

まぁ3Dできないままな事に変わりはないが。

780 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 12:08:22
>>775
どれくらいできれば就職できるんでしょうか?
抽象的過ぎる質問ですが

781 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 13:06:23
>>780
最低ラインを聞いてるならC言語でテトリスでもつくってくりゃタイミング次第でどこでも入れるぜ。
実際、そういう場面ってあるしな。
逆にタイミング悪いと、どんなにできても駄目なときは駄目。

782 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 13:11:21
例えば、どこぞのベテランとテトリスが作れるぐらいの腕の学生を比べても
そのとき抱えてる案件が携帯ゲームの開発だったりしたら
どっちがどの程度だろうとあんまり違いってないじゃん。
で、ノルマとして、3ヶ月で10個ぐらい作るって話になったら
単純にプログラマの数だけそろえたいじゃん。そんな感じ。
大作でも○○画面?個なんて話になると、もうベテランだろうとなんだろうと違いなんてないね。

783 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 15:00:35
>>780
まじめにPGってんならうちの会社だと、
1.ツール作れる
  そのまんまの意味
2.3Dできる
  既存のライブラリ(例EL・DX・Lunaあたり)でいいから
  それつかってゲーム作る(自分でDirectX叩いたほうが評価はいいけど)
3.ネットワークできる
  Peer2PeerとかClient-Server型のいわゆるネトゲ的なヤツ
4.携帯電話のアプリ組める
  そのままiAppli、Brewとか

どれか1つでも出来ればとってると思う。
肝心なのはちゃんと完成してるものである事かねぇ。

784 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 20:14:52
5. 2DSTGできる
  既存のライブラリ(例EL・DX・Luna・BulletMLあたり)でいいから
  それつかってゲーム作る(自分でDirectX叩いたほうが評価はいいけど)

は?

785 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 20:23:07
>>784
STGって時点で起動すらしてない・・・ところもあるw

786 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 20:27:33
技術を判断しにくいだろ?
3D組んでもさ、3D特有の嫌らしさってでないしさ。
別にSTGとしてたのしいもん作ってもらってもいいけど
それはそれ、これはこれ、じゃん。
仕事で求められるのってちょっと違うし。

そうとういいもん作っても、見る奴が変な奴だと、
いきなり「こいつはSTGをちっともわかってない!」とか技術判定ほったらかしで怒りだして
気分悪くしてそのまま不採用にしちゃうSTGキチガイもいるからかなり危険。
なんかね。妙なスイッチ入るんだよw普段はおとなしいんだけど・・・

787 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 20:38:58
キチガイが人事担当してる会社に採用されるくらいなら
不採用になったほうがまだマシだな。

788 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 21:02:43
>>787
いや、ちょい昔の(PS世代の俺よりチョイ上ぐらい)PGのSTGのこだわり方って半端じゃないよ。
普段は話が通じる人でも、STGになると豹変するからやめた方がいい。
どうせSTG作っていきたいって奴だって変なこだわりがあるからSTGでもっていきたいんだろ?
無駄に敷居が高いから止めたほうが無難だぞ。

789 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 21:28:11
最初は人事担当と面接してたのに
プログラマ志望ということで一番上のプログラマがやってきた
「あれさぁ〜〜ェッタ、ボク的にェッタは受け付けなェッタいねぇ〜ェッタ、ェッタ、わかるよね?言ってる意味ェッタ」

なんだよその ェッタ って

即帰らせてもらった

790 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 21:31:27
2DでSTG作るくらいなら、表示を全部ポリゴンで
Gダラみたいにしたほうがはるかに評価が高い現実。

まぁゲーム自体は結局2DSTGだけど、ポリゴンを使えるってだけで評価あがるもんだよ。

STG自体が作るのが簡単なジャンルだし作ってる会社もほとんどないから
就職作品にするならかなり気合入ってないと厳しいかもね。
ただアホみたいに弾幕飛ばすだけのゲームなんて即効ALT+F4だな。

791 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 22:03:11
DirectX使わずに3Dエンジン自作してる俺は負け組み。

792 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 22:13:24
>>789
ワロタ

793 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 22:31:46
>>791
それはそれで評価される罠。
まぁそれでゲーム作るのはキツイかもしれんが・・・。

794 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 22:32:28
>>791
スキニングができるかどうかが分かれ目か?

795 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 22:47:21
簡単な3Dエンジンなら中卒でも三角関数乱用すれば直ぐにできるが、流石にスキンメッシュは無理だろ。

796 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/19(日) 23:05:43
>>795
俺が就職するときはもってったぞ。>スキンメッシュ
同時にバンプも掛けてた。
デモ作ってもってったら採用された。
ちなみにゲー専卒。
2年間の有り余る時間をすべてゲームの勉強に注いだ。

797 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/20(月) 17:38:06
スキンメッシュなんてSDKのサンプルにあるだろ。

798 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/20(月) 17:58:30
>>797
最初から用意されてるなんとかHierarchyとか使わないで読み込むんじゃねーの?
全部自力で読み込んで、自力で描画。IKとかの話じゃないの…?
そうじゃなかったら、その会社普通に誰でも入れそうだな。

799 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/20(月) 18:05:42
>>796
2年間の努力に敬意を表するっ!

800 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/20(月) 18:20:12
全部ソフトウエアレンダリングでスキンじゃないの_

801 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/20(月) 18:54:36
面接ネタを一つ。
ゲームを終了させたら自動的にアンインストールが始まる作品があった。
そのアンインストールというのが無条件にフォルダ内を消しまくるやつだった。
(d:\test\01072にインストールしたのにtestごと消された。)
見事他の人の作品まで消してくれた。

不採用。

802 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/20(月) 19:11:46
>>798
いや、SDKのサンプルがちゃんと理解出来れば自前読み込み、自前描画くらい出来るっしょ。
ちなみに>>797>>795宛てね。

803 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 00:07:56
>>801
なんか、そういうエロゲあったな。
ProgramFilesの中身全部消された

804 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 00:28:45
Dドライブが消えるのもあったな

805 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 00:46:48
みずいろのことかー

806 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 02:09:00
インストーラーやアンインストーラーを自分で書く神経が信じがたいわけだが、
そういう手合いはMSDN読んだりとかしないのだろうか???

807 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 02:13:39
インストーラーにも遊びを入れたかったんだよ
きっと

808 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 02:48:06
>>804
もう、インストーラって言う、レベルじゃねーぞ!!
        ,, ―- 、_
      /        '' - ,,
    /             '' - ,,
   /                 ヽ
  i           / /ヽ    !
  ,i          ./ / ''―、   !
  i     ,、 n て'' ノノ    ヾ   !
  i    ノノノ ノ ノ ''´      !  /
     j   ' ´    ノ (    ヽ |
 >-,,  /  ,,=━━・!' ,ノ━== ! ノ
 !・  ヽ |  ’ニ( ●)iii、 :::::i( ●)ii=i )
 \(てi iヽ   ^' ~     -'  /}
  `i_   、 \        i_    l_j
   `┐ i    /(,,, ,n 〉   /\\  
  ̄ ̄へ    ! '   T''    l |  \  
   |  ! i    ン=ェェi) i ソ )
   |  i´\! ,, -ェ`、_ン ノノ 〈
   |  |  \\,, `―''´//  |
   |  つ   !、_'''''''''''''  /   7

インストーラッティ=イウレ=ベルジャネーゾ(革命家)
      [1965~2006]

809 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 03:02:54
今年で死んだのか

810 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 03:19:43
アンインストーラーにデリートされますた。

811 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 03:20:30
ええ。あの行列に巻き込まれて逝きました。

812 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 03:33:01
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 三三  三三  三三   三三

813 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/21(火) 07:22:57
ワラタ

814 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/22(水) 00:26:05
DirectSoundを使いたいと思い、
ttp://www.nk.rim.or.jp/~m_iida/programming/directX/BCB_DX9.html
を見てbuilderとのリンク(?)までは上手くいったのですが、
その後、どうしてよいのかわかりません。
初期化やらなんやらが必要なことはわかったのですが、
初期化もどうやっていのかわからずという状態です。
決まった時間に決まった音声を鳴らせればそれでいいのですが、
そのために必要な情報が載っている詳しいサイトか本などを紹介していただけないでしょうか?

プログラム暦はC言語を数ヶ月と、Visual C++で作ったDirectXのサンプルプログラムをいじったことがある程度です。
今回はスクロールバー等を多用するのでC++builderとDirectSoundでプログラムを作りたいと思っています。

815 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/22(水) 06:50:02
>>814
二等兵よ、まず開発するDirectXのバージョンは何だ?目的地はDirectX8か?
二等兵よ、対応するSDKとヘルプは持っているか
行軍の必須装備だ なければ Microsoft DirectX 開発者ページにイって確保してこい
DirectSoundの仕様はDirectX8のヘルプに記載されている

ヘルプで仕様を一通り眺めたら、偵察機グーグルで飛べ
http://www.google.co.jp/
作戦コードは DirectSound だ。間違って エロ画像 と入力するんじゃないぞ
先達部隊のヴェテランどもが DirectSound との交戦記録を持っている
驚くことに講座まで開いているぞ
合流してチュートリアルで学べ、そして戦え、二等兵よ!

816 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/22(水) 07:33:58
>>815
彼は衛生兵です。

817 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/22(水) 08:24:37
メディーック!

818 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/22(水) 22:35:10
サカタハルミジャン



819 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 01:08:18
>>806
全部自前で書きたくなるのが本物のプログラマ

820 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 01:10:33
そういう奴は仕事では使えない奴だったりする。

821 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 01:10:53
いやただのバカ
本物のプログラマだったらむしろできるだけ書くことをサボろうとする

822 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 01:17:37
サボろうと思えば100%サボれる時代になに言ってんの

823 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 01:50:13
生きるのをサボりたい

824 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 07:29:40
DirectXの本についていたサンプルをコンパイルすると以下のようなエラーがでます。

   error C2039: 'CreateDevice' : 'IDirect3D9' のメンバではありません。
   g:\program files\microsoft directx sdk (october 2006)\include\d3d9.h(254) : 'IDirect3D9' の宣言を確認してください。

オブジェクト宣言してアロー演算子使っているのですが、間違っていないと思うのですが、わかりません。
よろしくお願いします。

825 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 07:43:55
そのDirectX本はDirectX9 october2006に対応しているの?

826 名前:824 :2006/11/23(木) 08:04:43
>>825
いいえたしか「b」までです

827 名前:824 :2006/11/23(木) 08:05:49
追記
コンパイラはVS2005proです

828 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 09:10:48
そもそもソレってincludeパス通ってないんじゃないの?

829 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 09:11:32
VS2005のアカデミックとかEEとかならわかるが、
Proなんて相当高いもん使うくらいなのにそんな質問が出てくるのか。

830 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 09:13:30
どうせ割ってんだろ

831 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 09:27:14
DirectXを割ってるらしいよ

832 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 09:40:32
学生でSpoke買ったやつなら、2005proをタダでゲットできた。

833 名前:824 :2006/11/23(木) 09:52:50
>>826
パスは通っています

それから、割れではありません

834 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 10:01:58
そもそもさ、何でエラーが出てる行のソースを晒さないのさ。
Pro なんていいもの使ってるなら、それくらいの脳は持ってくれ。


835 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 10:12:55
その本でつかってるバージョンと、インストールしてあるバージョンが違うとしかおもえぬ

836 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 22:50:39
DirextXを利用したスクリーンセーバーを作りたいのですが、
scrnsave.lib を使ったイベントで作画を呼ぶタイプの解説は
たくさん見つかるのですが、自分でループを回すような構造
(DXUTのような構造) のスクリーンセーバーってどうやって
作ればよいか説明されているサイトってどこかにありませんか?

837 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 22:59:59
関係ないけど、省電力しない3Dスクリーンセーバーなんて使う人いるの?



838 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 23:06:01
スクリーンセーバーは逃げだと思うんだ。
「デモ」はと映像や音楽と組み合わせたプログラムの技巧がものをいうけど、
「スクリーンセーバー」はセンス悪くてごめんなさい放っておいてよって感じ。

839 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 23:22:39
>836
ScreenSaverProcでWM_TIMERやWM_USERなりを拾ってループを回せばよくない?

>838
チラ裏にでも書いてろ

840 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/23(木) 23:50:31
>839
WM_TIMERで作ってみたんだけど動きがスムーズじゃないんだよね。

DXUTだとスムーズなのに。

841 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/24(金) 00:03:37
>>837
つ デュープリズムのスクリーンセーバー

842 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/24(金) 11:39:54
>>837
用途によってはアリ。
追加ボードで パワーマネージ非サポートの省電力の行ったり来たりを許さないのがある。

843 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/26(日) 15:51:34
質問です。
描画時にスケール変換して描画しているメッシュとのレイ判定ってどのように行えば良いのでしょうか?
現在、D3DXIntersectを使用しています。
分かる方お願いします。

844 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/26(日) 16:58:57
これまでどうやってたの? 描画時に回転と平行移動はかかってなかったの?

845 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/27(月) 00:13:36
>>843
つーかお前ずっと同じような質問してるだろ。
>>677に書いてあることは理解できたのか?
初心者でも三日もかければ理解出来る。理屈が分からずにD3DX使うより結局早道だぞ。
レイとポリゴンの交差判定なんてググればいっぱい出てくるんだし。

846 名前:843 :2006/11/28(火) 12:59:05
>>844
返答ありがとうございます。
書き込み遅くなってすいません。

回転と平行移動は、レイ発射点の回転・平行移動により再現しています。

847 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 01:26:00
意味不明

848 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 08:08:57
こ れ は ひ ど い

849 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 08:12:54
イ ン タ ー ネ ッ コ で す ね

850 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 17:57:12
d3dx9_30.dllをスタティックリンクできるのって
SDKのバージョンどれまでだっけ?


851 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 18:07:51
D3DX9をスタティックリンクなら、October 2004。

852 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 18:09:37
>>851
サンクス!

853 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 18:22:06
dec

854 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 18:27:31
>>853のせいで動きが・・・・遅・・・・・

855 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 18:30:47
くだすれでも質問したのですが、3日経っても返信がないのでこちらにも書きませてもらいます。

スプライトの中心に2D絵を描画したいのですが
どうすればよいでしょうか?
よろしくお願いします。

856 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 18:35:05
>>855
質問するときには何がわからないのか書かないと、まともな返事は期待できない。

857 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 18:52:44
      ''';;';';;'';;;,.,   
             ''';;';'';';''';;'';;;,.,   
              ;;''';;';'';';';;;'';;'';;;
             ;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
          vymyvwymyvymyvy、
      ヽ(゚д゚)vヽ(゚д゚)yヽ(゚д゚)v(゚д゚)っ
 ⊂( ゚д゚ ) と( ゚д゚ ) 〃ミ ( ゚д゚ )っ ( ゚д゚ )つ     
   ゝηミ ( ゚д゚ )っ ミ) ⊂( ゚д゚ ) .(彡η r
    しu(彡η r⊂( ゚д゚ ) .ゝ.η.ミ) i_ノ┘
.       i_ノ┘  ヽ ηミ)しu
           (⌒) .|
            三`J

858 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 20:53:24
1. 「スプライトエディタ」をgoogleで検索するといろいろ出ます
2. スプライトエディタを起動
3. 中心に何か絵を描く。
4. 出来上がり。



859 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 21:28:26
>>853

860 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 21:28:29
>>856
そうですね、失礼しました

DirectXを使ってサイズが不定なテクスチャの中央を
描画可能領域の中央に合わせて表示したいのですが、どのようなコードを書けばいいのでしょうか?

現在はこうしていて、どうしてもテクスチャの左上が描画可能領域の中央に来てしまいズレてしまいます。

position.x=d3dpp.BackBufferWidth/2;
position.y=d3dpp.BackBufferHeight/2;
Sprite.Draw(Texture,NULL,NULL,&position,D3DCOLOR_ARGB(0,0,0,0));

よろしくお願いします。

861 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 21:31:49
position.x=(d3dpp.BackBufferWidth - SpriteWidth)/2;
position.y=(d3dpp.BackBufferHeight - SpriteHeight)/2;

862 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 22:21:53
>>860
プログラムじゃなくて算数からやり直した方がいいよ。

863 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 23:26:40
>>861
テクスチャの幅=スプライトの幅ということですか?
あとSpriteWidthでは、変数名しかわからないのでもう少し情報をください。
よろしくお願いします。

864 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 23:31:38
>>863
画用紙にクレヨンで四角を書け。それが描画可能領域だ。
その四角の真ん中に、少し小さめの四角を書け。それがスプライトのテクスチャだ。
スプライトの左上の点がどこになるか、絵を描いて考えろ。

865 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/29(水) 23:48:53
これはさすがに釣りだろ。

866 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 00:10:15
もう、こういうサンプルもみたこと無いようなのはスルーにしよう。

867 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 00:15:12
>>864
>その四角の真ん中に、少し小さめの四角を書け。
描画可能領域の真ん中に少し小さめの四角の左上が

868 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 12:11:01
>>866
>>1

>>867
position.x=d3dpp.BackBufferWidth/2;
position.y=d3dpp.BackBufferHeight/2;
ならそうなるな、スプライトの幅も計算に入れろ
と思ったけど、スプライトの幅のサイズが先に分かってる場合の方法しか俺は知らない
サンプル見て回ったけど、どこも定数入れてるし、スプライトのサイズが分からない場合の方法はないんじゃないか?

俺DX暦3年だからまず間違いない

869 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 13:20:39
質問です。

スクリーンセーバーから回復すると、以降
IDirect3DDevice9::Presentが成功しません。解決方法を教えて下さい。

 if(SUCCEEDED(m_pd3dDevice->BeginScene())){
  //描画・・・
  m_pd3dDevice->EndScene();
 }
 m_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); ←これ

870 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 13:24:28
>>869
デバイスロストしてんならリストアしる

871 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 13:40:27
質問です。最近DXライブラリを使ってゲームを作りだしたんでけど
http://lacc.biz/cpp/cpp05.html
このソースを使ってコンパイルして実行すると一回目は正常?なんですけど
2回目実行するとハングアップしてしまいます。(電源を切るしかありません)
他にもDirectXを使ってるゲームを二回目起動すると同様の現象が起きます。
どなたか教えていただけませんでしょうか?
Windows XP です。


872 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 14:07:09
>>871
まずプログラム側の問題(大多数の環境で再現するトラブル)と
環境側の問題(特定の環境で再現するトラブル)のどちらか確認せな
他のDirectXゲームでも同じ症状が起きるところを見ると環境側の問題っぽいが
環境側の問題ならビデオドライバをアップデートするとか
メーカーに問い合わせるとか、パーツやマシンを替えることになる

873 名前:871 :2006/11/30(木) 14:25:08
>>872
メーカーに聞いてみます。ありがとうこざいました。

874 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 14:48:29
普通は違うバージョンのドライバをいろいろ試すところだが・・・・・・・・

ど こ の メ ー カ ー に 問 い 合 わ せ る つ も り な ん だ ?

875 名前:871 :2006/11/30(木) 14:50:06
NECです。

876 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 14:52:25
リカバリしてくださいで終わりだな。

877 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 21:49:56
こういう自分で調べないヤツの対応せなならんのだからサポセンも大変だな。
ドライバどうこう言われてもドライバの意味も分からないんじゃないか?

そもそもWindowsXPですとか言われても関係ないし。
せめてビデオカード何使ってるかくらいは明記してもらいたいものだが。

878 名前:デフォルトの名無しさん :2006/11/30(木) 22:35:51
ちゃんと問い合わせの前に、調べる手段として2chを使ってるじゃないか
それだけでも十分偉いよ

879 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 01:18:12
DirectDrawで全画面のゲームの上に、定規アプリとかを重ねたいのですが
そもそも可能でしょうか(´・ω・`)色々調べてみたけど万策尽きた


880 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 01:41:08
D3DXCreateTextureFromFireExの第3,4引数(UINT Width, UINT Height)
にD3DX_DEFAULT_NONPOW2を指定すると読み込んだテクスチャが2の乗数にならんと風の噂で聞いたんだが
SDK9.0bでやっても効果なかった
ググってもほとんど引っ掛からなかったんだけど誰か詳しくわかる人ますか?

881 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 03:06:31
ビデオカードが 2^n ではないテクスチャをサポートしているか確認はしたんだろうな?

882 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 03:06:44
DirectXで外部のbmpファイルなどを読み込んで表示する際に
TextureとSprite、Surfaceなどが出てきますが、これらの違いがよく理解できません。

これらの相違点について分かるサイトがあったら教えてください。
よろしくお願いします。

883 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 04:12:45
普通に作ったウィンドウの背景色を半透明にしたくて、
lpD3DDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_ARGB(128,128,0,0),1.0f,0);
とかしてみたのですが、全然透けてくれません。
lpD3DXSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
で描いたtextureなんかは半透明になるのですが……。
もしかして背景は透けられないものなのでしょうか。

884 名前:882 :2006/12/01(金) 05:19:49
>>882ですが自己解決しそうなので一時取り下げします
相違点というか、意味がハッキリわかって関連性も書けそうになったら追記します

885 名前:882 :2006/12/01(金) 05:30:51
あんまハッキリとは分からないですね…

スプライトが画像のみを扱い2Dである
テクスチャーは画像を3D(サーフェイス)の一部として扱う
その為テクスチャーを使っての2Dという方法で画像を表示する事もできる
textureを扱う為にsurfaceを用いなければならない

って感じかなぁ
まだ分からないけどDirectXを2Dのみで扱いたいならスプライトって事かな

886 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 06:52:53
>>881
すまん確認してなかったorz
結局ハードの問題になるなら現実的なコードじゃないな…

887 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 07:51:30
スプライトなんて虚構。
やっぱ癌だな。初心者が変な思い込みをして騒ぐ。
うざいことこの上ない。


888 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 07:59:36
>>883
ウィンドウは透けない

889 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 08:03:04
>>887
スプライトがウザいのか?
スプライトに関する質問者がウザいのか?

890 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 08:03:47
DirectXに限った解釈をすると

Surface 画像データそのもの
Texture Surfaceに各種情報を持たせたもの つまりTextureの画像データの部分がSurface
Sprite Textureにスプライト操作に必要な情報を持たせたもの

891 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 08:17:05
>>890
なるほどです…
Surface < Texture < Sprite といった感じですね

Easy Link Libraryを使っていた時にスプライト=画像みたいな解釈してたので凄いこんがらがりました
今凄いすっきりしました、ありがとうござざいます

892 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 11:04:04
ウィンドウのサイズを変更してもメッシュの縦横比を一定に保つには
どこら辺のパラメータをいじってあげれば良いですか?
メッシュの縦横比を常にウィンドウが正方形の時の形に保ちたいんです。

893 名前:871 :2006/12/01(金) 11:19:28
みなさんありがとうこざいました。
windows/system32/dxなんとか.exeを起動したら前回問題があったとかでて
いろいろテストとかしたら問題がおこらなくなりました。
ありがとうこざいました。

894 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 12:48:41
>>892
たとえばD3DXMatrixPerspectiveFovLHとかのアスペクト比

895 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 13:19:28
>>879
荒業でいいならDLLInjectionとかでDirectDraw乗っ取って
その上に描画とか。

896 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 15:52:10
>>895
なるほど。
まだ何とも言えませんが、鋭意調べてみます!(`・ω・´)
あまりwindowsシステムに関わったぷ〜を組んだことが無いので〜

897 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 19:52:25
うわー…ホント訳わからん
>891での解釈も少し違うような気がするなぁ

((Surface) Texture)
画像を描画できる最小の単位

Spriteを使用すると描画の際に色んな効果を加えられる…のかな

駄目だな俺、Dx才能ねぇや

898 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 20:17:42
何度も連投すみません
俺の買った
DART社のサンプルで学ぶDirectX9プログラミングテクニックというのが分かりづらいのかもしれないです・・・

899 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 20:58:06
再度連投スマソ

DirectX SDK Document 日本語が上手くインストールできないもんだから
日本語ドキュメント諦めてたけど
インストールせずに解凍して読んでみたが、日本語ドキュメント無いと絶対DirectX使えるはずないな…

Managed 日本語の
・DirectX 9.0 for Managed Code の紹介
└・Direct3D グラフィックス
 └・Direct3D の基礎知識
  └・Direct3Dサーフェイス
   └サーフェイス フォーマット

を今読んでるけど、分かりやすいわ…
スレ汚ししまくって失礼しました…

900 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/01(金) 22:16:34
スプライトっていうと昔のハードについてた描画機能だしな・・・

DirectDrawでカラーキー抜きするようなやつを思い浮かべる人が多いのだろうけど、
DirectX8以降はスプライトなんてものは一切無くて、
ポリゴンにテクスチャを張りつけて描画しているだけの事。

901 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/02(土) 02:20:44
Direct3Dで動的に作成した絵を、普通のウィンドウの中にアイコンのように貼り付けて表示したり、
ウィンドウの背景絵のように貼り付けたりすることはできますか?
どういったキーワードでググればいいでしょうか・・・

902 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/02(土) 02:43:47
>>204のlunaのやつがどうなったのか知りたい

903 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/02(土) 03:05:19
きょうびがハード的な実装の話じゃなくって、
ソフトウエア的な運用上のパラダイムになってるからな、スプライトって。

年寄りがぎゃーすか騒ぎ出したら、口ん中にマウスカーソルかNintendoDSでも突っ込んで
黙らせてしまえ。

904 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/02(土) 05:50:16
>>903
wiiなら突っ込まれてもいい。



…ごめん、そんな大きいの、入らないよ。

905 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/02(土) 14:30:12
らめぇ

906 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 03:50:50
segment->SetStartPoint(mtStart) 後に
performance->PlaySegmentEx(segment,NULL,NULL,0,0,&state,NULL,NULL)で再生しているのですが、
必ずセグメントの初めから再生されてしまいます。
初期化辺りで既にミスっているのでしょうか。
SDKはAugust2006を使用しています。よろしくお願いします。

907 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 08:50:55
>>906
すっかり覚えてないが DMUS_SEGF_VALID_START_*** が必要じゃなかったかな?

908 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 13:57:11
>>907
レスありがとうございます。

DMUS_SEGF_ALIGN | DMUS_SEGF_VALID_START_* を指定してみましたが残念ながら結果は同じでした。
この際、それっぽいフラグは全部試してみたのですがどれもうまくいきませんでした。

書き忘れていましたが、WAVファイルをセグメントに読み込んでいます。
調べていると、MIDIなら成功するらしいのですがWAVだとダメだったという方が結構いるようで・・

頑張ってもう少し調べてみます。

909 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 16:43:19
>>908
WAVEはSetLengthしないとダメでは?

910 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 17:55:59
>>909
SetStartPointの前にという事ですよね。
MSDNの方に「セグメントの長さを現在のオフセットより少なくとも 1 チックだけ大きい値に設定する必要がある」
とあるのですが、オフセットというのはそのセグメントの演奏開始からの現在までの時間といった解釈でよろしいのでしょうか。
合っていると仮定して、オフセット+1の値を引数にSetLengthを呼び出してみたのですが、うまくいきませんでした。
引数を色々な値に変えて試してみましたがやはりダメでした。
SetLengthの引数が正しい値ではないという事でしょうか。

911 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 17:58:53
HRESULT SetWAVLength(IDirectMusicSegment8* pSeg,
DWORD tempo, // 1 分あたりの拍数
float wavLength) // 秒数
{
if (pSeg)
{
MUSIC_TIME mt;
mt = (wavLength * DMUS_PPQ * tempo) / 60;
return pSeg->SetLength(mt);
}
else return E_POINTER;
}

912 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 18:30:22
waveだったらDirectShow使ったほうが楽じゃね?

913 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 18:37:16
ネットを巡回し影付けの事を調べていたところ
D3DXMatrixShadow()
D3DXPlaneFromPointNormal()
のような関数を使えば影を付けられるという事が分かったのですが、
これらの関数が行っている計算式はかかれていませんでした。
計算式を教えて頂きたいのと、このような関数だけに限らず、
Microsoftが用意している関数が行っている計算などを知るには何を調べればいいのでしょうか?

914 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 19:42:12
幾何代数の本

915 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 20:09:07
テクスチャを利用して画像を表示しようとしています。
背景を塗ることは出来たのですが、テクスチャを表示することが出来ません。
ここからどのようにすればテクスチャを表示できるのでしょうか。
分割コンパイルをしている事もあり申し訳ありませんがソース&画像を固めてアップしました。
よろしくお願いします。
ttp://newsstation.info/up/img/ns15948.zip

916 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 20:38:57
g_lpD3DDevice->SetFVF(FVF_TLVERTEX);

917 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 21:01:17
Direct3D9: (ERROR) :Vertex shader declaration is not set

DXから親切なエラーメッセージが出てるんだからちゃんと読もうぜ。

918 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 22:22:52
実際問題、DirectXの問題のほとんどは、デバッグレベル最大にして
メッセージ読めばあらかた解決しちゃうんだよね。
かなり微妙な問題についても突っ込んでくれるし、MSDNに書いてない様なことにも
メッセージを出してくれる。
そんな仕様ならドキュメントしとけや!と切れそうになることもしばしばなくらい。

そんなわけでデバッグ版DLL使用に切り替えて、デバッグレベル上げれ。
設定はコンパネから。


これそろそろテンプレに入れてもよくなくね?

919 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/03(日) 22:31:52
設定によってはその場でBreakできっから便利だよなー

920 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 01:28:47
multianimationの注目しているtiny君を自分で動かしたいんだけど、参考になるサイトはないですか?

921 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 01:35:46
最近、意味の分からない日本語を話す質問者ばかりだ


922 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 02:01:55
SDKのサンプルそのままでいいだろ。
どうでもいいがTinyって女じゃないか?

923 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 02:10:29
USBカメラからの動画に3Dオブジェクトを重ねたいのですがうまくいきません。
Bmpを背景に3Dオブジェクトを重ねて表示するにはどうすればよいのでしょうか?
tex = Texture.FromBitmap(device, bmpimage, Usage.None, Pool.Managed);
でテクスチャに毎フレームごとテクスチャにビットマップ
を割り当ててスプライトで表示してみたのですがFromBitmapの処理が遅すぎて使い物になりません。


924 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 02:31:24
ここはC++スレだ

925 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 02:33:55
>>924
つスレタイ

926 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 03:56:12
初心者イラネ

927 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 07:54:10
>>923
まずはZ座標を一番奥にしたスクリーン座標のポリゴンにカメラからの映像を表示する
そのうえに普通にDirect3Dのモデルをレンダすればいいだけ
ビットマップする必要なんてない
つまり映像をテクスチャにすればいいだけな話

928 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 11:43:44
>>927
ビットマップにする必要が無いというのは気づきませんでした。
どうも、ありがとうございます。

今カメラ画像はメモリ上にあるのですが、それをテクスチャに貼り付ける部分で
どうしてよいのか分からない状態です。
テクスチャへの割り当てはTextureLoader.FromFile();
か、texture.FromBitmap();がメインのようで他に見つかりませんでした。

それとも、他の方法としてカメラ画像を直接テクスチャに再生する方法があるのでしょうか?
調べたところMicrosoft.DirectX.AudioVideoPlayback の中のVideoクラスは
"動画ファイル"を直接テクスチャにレンダできるようです。
しかしリアルタイムのカメラ画像のテクスチャへの割り当ては解決できませんでした。

アドバイスいただけますでしょうか。

929 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 14:41:27
>>883
GDIならSetLayeredWindowAttributesで半透明ウィンドウが作れる。
そこにDirect3Dの描画結果を自分で転送すればいける。
αも転送したかったら、自前で処理しないといかんが。

Vistaを睨んで全部Direct3Dでやりたい、って人はどうするんだろうな。
俺も知りたい。

930 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 15:02:15
>>915ですが携帯からのカキコですみません。
M/Bがショートして煙がモヤりして、PCが起動できなくなりました。

せっかく回答を頂いたのに申し訳有りません…
スレを読む分には問題ないので頂いたレスに対してカキコします。
ただアンカはつけられませんが。。。

デバッグで…と言う方法は凄いいいですね。
全然知らなかったので…無知は失敗の元ですね

その方法をきちんと広めれば"何を調べればいいのか対象がハッキリして"
質問の質がきっとあがる!!
と、初心者がいっとります>(゚ロ゚*

回答してくださった方、本当に申し訳ないであります。

931 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 15:25:48
>>929
ちょうど似たようなものを作ったところ。D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER必要。
hwMain = CreateWindowEx(WS_EX_LAYERED, ...);
SetLayeredWindowAttributes(hwMain, RGB(0, 0, 0), 0, LWA_COLORKEY);
hdcMain = GetDC(hwMain);
lpD3DDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &lpD3DSurface)
これで背景通過のウィンドウを作り、
lpD3DDevice->EndScene();
したら Present の替わりに、
lpD3DSurface->GetDC(&hdcD3D);
BitBlt(hdcMain, 0, 0, cx, cy, hdcD3D, 0, 0, SRCCOPY);
lpD3DSurface->ReleaseDC(hdcD3D);
で転送。
背景を半透明にしたければ、さらにCreateWindowExで別の半透明ウィンドウを作って下敷きにする。
正しいかどうかは分からないけど、動いてる。

932 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/05(火) 01:06:37
自分が使ってるヴァージョンを確認するのってどうやるの?

933 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/05(火) 13:05:52
コントロールパネル→DirectX

934 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/05(火) 14:21:48
>>933
誰もそんなこと聞いてねぇよw
SDKの話をしてんだが?

935 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/05(火) 17:11:25
>>934
知ってるが
お前の態度が
気に入らない

936 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/05(火) 21:53:52
>>932
膜があるかどうか、というのも不確実だしなぁ。
とりあえず自己申告を信じろ。

937 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/05(火) 23:06:53
今日は>>935のネタを色んな板で見るな・・・

938 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/05(火) 23:17:31
GetDXVersion

939 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 00:23:19
>>937
これ作ってた会社が倒産したんだっけ

940 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 01:13:59
してねーよと言おうと思ったらコンシューマの方か

941 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 15:51:54
DirectX使ったフルスクリーンのプログラムで、
IMEで日本語入力させたいときはどうしたらいい?

変換候補とか入力中文字がちらついて見えない。


942 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 16:55:29
テクスチャについて質問させてください。以下のTipsを読んだのですが

>アプリケーションが4つの128x128のテクスチャを使うなら,
>同じパレットにして1つの256x256のテクスチャの中に入るとよいでしょう。

1つのテクスチャに4つのテクスチャをまとめて
テクスチャマッピングの際に線形補間フィルタリングをかけると
ポリゴンのエッジ部分に他のテクスチャのテクセルが干渉してしまいます。

2005年のエントリークラスのVGAを使用することを想定した場合に、
どのような解決策を使用したほうが良いでしょうか。どうか教えてください。

自分で解決方法を調べてみた結果としては、2つの方法が思いつきました。
(1)1つのテクスチャにまとめない(Tipsを無視する)
(2)サンプリングされる4点が目当てのテクスチャの範囲に収まるように
 テクスチャ座標(u,v)を調整する

自分としては、(2)は広範なVGAで確実に調整できるか疑問が残りますし、
Tipsに縛られずに(1)で良いのかなと考えています。

943 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 17:04:43
>>942
(1)

944 名前:942 :2006/12/06(水) 17:35:35
>>943
ご回答ありがとうございます m(__)m
(1)の方法で解決してみたいと思います。

945 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 18:33:46
>>934
手首切断して出血多量で死ねよ

>>941
IME用のWM_を使う
ネット上にソース転がってる

946 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 18:44:35
>>945
サンクス


947 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 21:44:31
>>942
おれは(2)にしてる。
とくに2Dで大量に描画するような時は(1)の方法だと死ねる。

だが(2)はUVをズラサナキャならない分CPUに負荷がかかるので
どっちもどっちで状況に応じて帰るのが最強だと思うんだな。

(2)でたしかにVGAによっては若干ごみが出ることはある。
だがそんなものは画像を作る時に端1ドットは使わないようにすればいいだけだったりもする。

でも面倒なときはやっぱり(1)使ったりもする。

>>941
描画も自分で管理したいならIme*系の関数で全部できる。

948 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/06(水) 21:45:29
>>941
Ime*なんてねぇや、Imm*か

949 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/07(木) 04:49:38
>>941
DirectXSDKの中にずばりのサンプルがある。探しなさい。
ただ、基本は「IMEの機能で描画はさせず、入力コンテキストの描画は自己責任で行う」、これに尽きる。
つまりフォント周り一式とかをちゃんと面倒見る体勢まで整えてからじゃないと、
いわゆる製品品質のアプリとかは作れない。

つってもそんなに大したことじゃない。
先にも書いたとおり、DirectXSDKの中にずばりのサンプルがある。
UI関連のコードで、サンプルブラウザからすぐ見つけられる。
そう悪くないサンプルなので、しばらくコードと戯れてみるのがいいと思うよ。
頑張れ。

950 名前:942 :2006/12/07(木) 07:04:46
>>947
ご回答ありがとうございます m(__)m
大変勉強になります。申し訳ありませんが、質問を重ねてもよろしいでしょうか。

(1)の問題点を挙げるとすると、どのようなものでしょうか。
a. テクスチャが多くなることで作成や管理の手間が増大する
b. SetTexture, テクスチャ切り替えのオーバヘッドが増大する
c. 最大テクスチャ数など何らかの制限がある
d. その他

製作にあたり注意点として留めておきたいと思いますので
ご教示よろしくお願いします。

>だがそんなものは画像を作る時に端1ドットは使わないようにすればいいだけだったりもする。

その通りだと思います。
しかしながら…、画像を作るときに注意を払う必要がでてきますし
フィルタリングやVGAによっては1ドットで済むのかどうか疑問であります…。
コーディングや注意の手間を考えると(1)の方法をとるのとどちらが良いのか
悩ましいところです。状況に応じて考えないといけないのですね。
ご指摘いただいて勉強になりました。ありがとうございます。 m(__)m

951 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/07(木) 09:56:47
バイリニアフィルタのアルゴリズムでは
どうサンプリングしても上下左右1ドットまでしか参照されないよ。

それ以上参照される場合はそもそも座標やUVの指定がおかしい。

(0,0)-(100,100)に描画する時に頂点座標を(0,0)-(100,100)って
指定したらいけないのはわかるっしょ。

952 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/07(木) 10:53:09
>>951
>どうサンプリングしても上下左右1ドットまでしか参照されないよ。

ミップマップテクスチャの存在を忘れてはいけないだろ

953 名前:942 :2006/12/07(木) 12:38:06
>>951
ご指摘ありがとうございます。 m(__)m
なるほど1ドット空けておけば大丈夫なんですね。
調べてみたところ(2)の方法は、転送元を0.5テクセル内側に
するらしいですが…画像がぼけたりしないのでしょうか。

>>952
ミップマップというと距離によってテクスチャを縮小する技法ですよね。
よく分からないので…理解できるように勉強してみます。
ありがとうございます。

954 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/07(木) 21:56:33
>>952
あれ?2D描画の話じゃなかったの?
2Dならミップマップなんて使わないから別にイーヤ的な感じだった。

3Dでも最近はミップマップ使うよりミップマップは1,2レベル程度しか使わずに
異方性フィルタ使うほうが格段にきれいになるからそっち使ってるなぁ。

>>953
そりゃぼやけるさ。
だがバイリニアフィルタ使ってる時点でぼやけるの確定なんだから同じコト。
まぁバイリニアでも正しい位置に正しいUVを指定すればぼやけずにきちんと表示されるがね。


955 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/08(金) 01:35:02
質問です。
初期時の解像度って何を参照して決めるのが一般的なんでしょうか?

956 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/08(金) 01:41:32
↓ESP発動。これが結論

957 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/08(金) 02:44:47
初期時ってのがなんかわからんが、アプリ起動直後なら
Win32APIのMonitorFromWindow()で、ウインドウハンドルから
現在ウインドウが描画されてるモニタのハンドルが手に入る。

これを同じくWin32APIのGetMonitorInfo()に食わせると、
マルチディスプレイ含めた全体画面上のモニタの位置およびサイズが手に入る。
解像度が欲しいだけなら、ここから拾える。

で、IDirect3D9のGetAdapterCount()で得られるアダプタの数だけ
GetAdapterMonitor()を回してやれば、アダプタ番号も手に入る。

D3DDeviceは、アダプタ番号指定してリセットかけてやらないと
マルチディスプレイ環境等では極端に動作速度が落ちる場合があるので、
この指定は必須(無くても動くには動くが、滅茶苦茶遅くなるかもしれない)。
ウインドウ移動のイベントなんかの中でも、本当はアダプタ番号を逐次検索するべき。
面倒くさければマルチ対応しませんって言い切って、放置すんのも手だけど。


こんなんでいいか?

958 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/08(金) 23:59:03
DirectXじゃなくて恐縮だがGDI+使ってる人っている?
これ使って描画すると描画したもんのまわりにαがかかるんだけど
なんか回避方法知ってる人いない?
普通の画像でもそれなりにわかるんだけど、
一番わかりやすいのが幅、高さともに1ドットぐらいのビットマップを読み込んで
拡大描画すると滲む。何故か右下から広がるようにαが入ってる。

959 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/09(土) 01:36:18
そいつは流石にスレ違いなんじゃないかなあ。
すまんが有効な情報の持ち合わせはないぞ。

960 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/10(日) 01:12:43
USB接続されたPS2のコントローラのバイブレーション機能を使うにはフォースフィールドバックと同じ設定でよろしいのでしょうか?
EnumDevicesは通っています。
必要なのか分かりませんがSetPropertyでオートセンサーの無効にするのは失敗しました。
これをコメントアウトしてそのまま処理を進めると、CreateEffectの部分で失敗してしまいます。
PS2のコントローラのバイブレーション機能を使えるかどうか、
使える場合何か特殊な設定が必要なのかレスを頂けると有難いです。
SDK:2006Aug

961 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/10(日) 01:32:17
>PS2のコントローラ

既にわかっていることかもしれんが、
「PS2のコントローラをUSB接続するデバイス」およびそのドライバに
標準の規格なんて一切無い。

普通のフォースフィードバック扱いで動かなければ、最悪デバイス及びドライバ側の
問題の可能性は大いにある。

むしろ2〜3個買ってきて検証してみてくれ。

962 名前:960 :2006/12/10(日) 01:46:13
レスありがとうございます。
手元にFF(この略し方でいいのかな)対応のコントローラがないので、先にプログラムが正常かどうか試して見ます。
ちなみにFF対応のプログラムは「DirectX実践プログラミング」の項にあるものを打ち込んでいます。

963 名前:960 :2006/12/10(日) 20:03:38
アフターバーナーIIを接続してみました。
オートセンサーの無効は正常に通りましたが、やはりCreateEffectで失敗してしまいます。

LPDIRECTINPUTEFFECT g_pDIEffect = NULL;
〜エフェクトの設定など〜
hr = g_pDIDevice->CreateEffect( GUID_ConstantForce, &eff, &g_pDIEffect, NULL);

問題がなければg_pDIEffectに何らかのアドレスが入るはずなのですがNULLのまま。
effの値は以下の通りです。
http://a-draw.com/uploader/src/up8240.txt
何か間違っているのでしょうか。

964 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/10(日) 20:47:56
振動機能はコントローラー毎のドライバをインスコしないと使えるようにならんとおもったが

965 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/10(日) 22:25:10
FF11は別なのかな、PS2のコントローラならソニー製HORI製関わらず接続さえすれば振動するけど。


966 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/10(日) 22:56:41
いや、普通は振動する。
チャンネルが違ったりすることはあるかもしれんが。

967 名前:960 :2006/12/10(日) 23:00:02
振動云々以前にエフェクトの生成で詰んでる俺って・・orz

968 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/11(月) 02:31:12
ttp://工学社.jp/support/dx8prog/index.html#Label004
960が使っているのはこれかな?
確かにエフェクトの生成(CreateEffect)で失敗しますね。
途中でインストール済みのデバイス、フォースフィードバック対応と認識されていますのでコントローラ自体は問題なさそうです。

969 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/11(月) 18:50:54
ボッチーさんのライブラリで勉強しています。

970 名前:960 :2006/12/11(月) 21:35:26
>>969
すみません、その方のサイト?やDL出来る場所はどこにあるのでしょうか。
調べても出てきませんでしたので教えていただけるとありがたいですorz

971 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/11(月) 22:09:02
Easy Link Library
http://www.twin-tail.jp/contents/el/index.htm


972 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/11(月) 22:56:03
なぜだ。なぜ
作者も放棄したモノを使い続ける

973 名前:960 :2006/12/11(月) 23:14:02
>>971
ありがとうございます。
ただ見た限りではジョイスティック(ゲームコントローラ)の設定のみでFF関連のプログラムが見当たりません。

CreateEffectで失敗するということはなんらかのドライバが必要?
ドライバ無しでも対応のゲームでは動くので必須ではなさそうですよね。
もしかしてPS2のコントローラのバイブレーション機能を使うには別の手段があるのでしょうか。
DX8の時代のものですし、DX9では9で新しいものがあってもおかしくはないのですが。


974 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/11(月) 23:53:08
>CreateEffectで失敗する
エラーみろ
エラーの見方がわからないならそう言え

>もしかしてPS2のコントローラのバイブレーション機能を使うには別の手段があるのでしょうか。
他のFF対応機器と同じと考えてよい
ただし、変換アダプタがフォースフィードバックに対応していること
当然ながらPS2のコントローラーも振動に対応していることを確認しろ

>DX8の時代のものですし、DX9では9で新しいものがあっても
DirectInputは変更なし


対応しているかどうかを心配しているのなら、まずはじめにやって欲しいのは
なんらかの方法で実際に揺らしてみることだ
どんな変換アダプタを使っているのか知らないが
テストモードで揺らすことが出来るものもある


どんな変換アダプタを使っているのか?
SDKのバージョンは?
再現する最低限のコード
せめてこれぐらい書いてくれ

975 名前:960 :2006/12/12(火) 00:18:10
>>974
上にも書いていますがSDKは2006Aug、ソースは968さんが書いてくださっているURL先にあるのと同じです。
変換コネクタはLOAS JOX-U301、コントローラはソニーのデュアルショック2。
USBからの電力供給でバイブレーション機能は問題なく働いています(振動対応ゲームにて確認)。
EnumDevicesのDIEDFL_FORCEFEEDBACKフラグを通っているのでFF対応と認識されているのでしょうが、
CreateEffectで失敗(E_INVALIDARG)するためこのプログラムで振動させるまでには至っておりません。

976 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/12(火) 01:28:18
>>975
DXのサンプルは動くかな?
そのプログラムは同じところで動かなかったけどDXのサンプルだと動いたよ。

977 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/12(火) 05:28:49
つ【デバッグレベル最大】

まあ頑張れ。

978 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/12(火) 15:04:45
実践なんたらの本のエフェクトのところでDIPERIODICが使われているけどDirectXのサンプルに組み込もうとすると生成できないな。
前処理必要だったっけ?

979 名前:960 :2006/12/13(水) 01:39:21
レスありがとうございます。
DirectXのFFサンプルが動きましたのでそちらのプログラムをベースにしてみました。
原因を調べようとソースを比べましたが978さんの内容の部分で引っかかります。
別に設定する必要性もないのでDirectXのサンプルのコードを使って回避しています。

980 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/17(日) 20:07:12
はじめましてこんにちは。

LunaというDirectXライブラリを使用してゲームを制作しているのですが
テクスチャを読み込んだスプライトを拡大しまくると変になります。

パソコンAでは
ある一定のサイズに達するとスプライトが消える

パソコンBでは
ある一定のサイズに達するとスプライトが右下に動く(座標に変化は無い)

パソコンCでは
永久に拡大可能。問題無し

という状況です。
原因がまったくわからず、どうすればいいのかもわからないので
質問させていただきました。
DirectXをよく知っている方で、この現象を理解できる方がいれば
ぜひ助言の方お願いします。

981 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/17(日) 21:34:53
Lunaのサイトで聞いてください。

982 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/17(日) 22:24:13
>>980
LunaのサイトにいくにしてもそのPCのグラボがどんな性能かわからんと話にならんな。

983 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/17(日) 23:35:01
>>981
>>982
ありがとうございました。
Luna製作者に聞いてみますね。
とりあえず聞く前にDirectXの不具合ではなかったようなので
よかったです。
ありがとうございましたー。

984 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/18(月) 21:30:09
directx8と9でvisualcでゲームを作ろうと思い立った時に
ひな型のサンプルプログラムはどういうのにしましたか?
LUNAとか内部の処理が分からないのは除外します。

985 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/18(月) 21:33:11
Lunaはオープンソースなんだから中身全部分かるだろw

986 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/18(月) 21:36:49
雛形なんか使わない。いつも空のプロジェクト。

987 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/19(火) 02:52:33
DXUTばらしたら。
ゼロから書いても、結局ああなる。
デバイスの復元処理とか。

988 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/19(火) 02:57:35
初心者がDXUT読んだら発狂しそうだなオイ

989 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/19(火) 04:46:24
そうはいってもSimpleSampleとかもDXUTだしなあ。
工学社の本とかのサンプルだと、載ってる情報量もイマイチだし。

990 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/19(火) 09:26:10
DXライブラリでいんじゃね?

991 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/19(火) 21:55:13
3Dモデルぐらいは使えてくれないと・・・

992 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/21(木) 04:29:04
メッシュのドラッグ&ドロップをやりたいのですが、いまいちやり方がわかりません。
マウスのレイとの接触判定はできているのですが、サンプルのEffectEditのようにやろうとすると
X軸とY軸方向には動かせるものの、カメラを回転させるとマウスの移動方向とメッシュの移動方向が
あわなくなるようでどうにも。
2Dと同じような感覚で3DにおいてD&Dを行うにはどのようにすればよいのでしょうか?

993 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/21(木) 19:43:34
移動量(x, y, 0)にカメラの回転を掛けてから加算


994 名前:992 :2006/12/22(金) 04:12:27
>>993
ありがとうございます。
お陰様でZ軸方向にも移動するようになりましたが、カメラの向きによっては明後日の方向に移動したり、
距離の変化によってマウスに追従してるとは言い難い移動量だったりでまだまだ練る余地がありそうです。

メタセコイアでの移動の具合がそのものズバリだったのでこれを参考に模索していきたいところです。

995 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/22(金) 23:07:18
初めまして。
質問なのですがDirectX9実践プログラミングと言う本の
DirectX Graphicsのサンプルを実行すると
何故かウィンドウがすぐに消えてしまい何も出来ません。
どこを直すとちゃんとファイルが読み込めるのでしょうか。

996 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/23(土) 03:04:59
http://www.kohgakusha.co.jp/support/dx9prog/index.html
DirectX9実践プログラミング サポート情報 最終更新2003年6月11日
問い合わせ iomook@kohgakusha.co.jp


997 名前:995 :2006/12/23(土) 11:35:37
>>996
ありがとうございました。
問い合わせしてみます。

998 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/23(土) 18:46:40
X

999 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/23(土) 19:16:38
B

1000 名前:デフォルトの名無しさん :2006/12/23(土) 19:32:12
次スレないよ


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