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[memo]
"9999999999_00.html#R20"
という感じで、URLの最後に "#R
レスNo
" を追加すると幸せになれます。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part9 【C】
1
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 06:48:18
後は面倒だから勝手にやってくれ頼むよ
2
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 07:50:07
鬱だ、2get
3
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 12:20:42
3ktkr
4
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 13:04:30
糞スレに認定されました。
5
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 13:36:00
前スレは凄いギャグで占めやがったな・・・
6
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 13:39:39
999 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2006/04/13(木) 01:49:02
お、なんかいいこと思いついたぞ。
DrawPrimitiveのVertexBufferを一括確保してる奴等さ、
一括確保するVertexBufferを2つ用意してフレームごとに交互に使えば
もしかして速いんじゃねぇの?
1000 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2006/04/13(木) 01:51:41
フレームごとじゃないか。
DrawPrimitiveごとか。
7
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 14:32:39
本気で言ってそうだから怖いよな。
8
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 15:12:09
質問です。
C++/CLIでマネージドC++の検証を始めたのですが、
てっきりマネージドC++のDirectXもあるもんかと思ってたら見当たりません。
MDXってC#かVBオンリーなんでしょうか?
うーんC++/CLIとWindows Formで3Dツール作って見たかったんだけどなぁ。。
9
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 15:34:43
.NETはよく知らんけど使えるんじゃない?
プロジェクトのプロパティの「参照設定」の「参照の追加」。
10
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 15:49:51
ManagedのヘルプにC++も載ってるが。
11
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 15:54:02
テンプレ
・ヘルプも読まない人はお帰りください
12
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 19:21:56
テンプレもうやむやのうちに破棄されたし
もうDirectXだったら何でもありだろ
13
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/13(木) 23:39:32
前スレ2DSTG側の自演酷くない?
さすがにシェーダを切り替えない前提でしか効果がないなんて使いどころない。
14
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 06:58:11
今までDirectXApplicationWizard使ってたけど乗り換えようと思う
最近のナウでヤングなDirectXフレームワーク教えてちょ
15
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 08:43:05
CYamaD3DRM
16
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 12:08:46
2DSTG側ってどっちだ?
・DP呼び出しは減らす方がいい、バッファにまとめて描画、DP減らすほうが速い派
・纏めるなんてCPUのやフィルレートの無駄、そんなんするならくらいならDP呼びまくるほうが速い派
だと思ったが。
17
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 13:14:12
あの議論を2DSTG側、なんて見方をする人はつまり…
18
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 13:29:35
8です。
>9
さん、参照を設定したらイケました。
これから勉強してみようと思います。ありがとうございました!
>10
さん
サンプルの詳細まで見てませんでした(C++のマネージなのかアンマネージなのかまで。。)
19
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 18:41:19
質問です。
よく 「DirectX9.0 に対応したグラフィックカード」 という言葉を目にしますが、対応とは何の事を指すのでしょうか?
GeForce2 MX400 上でもDirectX9.0は動きますが、「GeForce2 MX400 は DirectX9.0 に対応したグラフィックカード」 とは呼べませんよね?
では対応とは何なのか。。。 そこが全く分かりません。
分かる方、お願いします。
20
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 19:13:15
>>19
メーカーとかライターが勝手に言ってるだけで、明確な決まりはないよ。
MSはそんな基準を作ってない。
21
名前:
19
:2006/04/14(金) 19:21:22
なるほど。
ありがとうございました。
22
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 21:38:41
>>16
上は2DSTGオンリーで下は視点が動く3Dゲー
23
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 21:45:33
>>22
つ弾幕
24
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 23:38:29
質問があります。
どうもいまいち2Dの使い方がわからないのですが。
25
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 23:44:53
フーン。
26
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/14(金) 23:49:47
DirectXって今比較的詳しい参考書が出てるのは9.0なんでしょうか?
一応見よう見まね(変数以外ほぼ同じ)で2Dグラフィックのみ表示できたのですが…
それ以上があまり分からず簡単な参考書が知りたいのですが…
27
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 00:13:22
君が持っているのが
一番簡単な参考書だと思うよ。
ほかのやつもどれも一緒だと思われる。
28
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 00:20:13
>>26
簡単な参考書なんてない。
簡単そうに話してはいるものの役に立たない本はいっぱいあるけどw
やっぱり、成熟してない分野だから敷居は高いよ。資料もワードやエクセルとかと比べるとそんなねーし。
ので、まずやりたいことを書いて具体的に最短の道を探すのが最短じゃね?
3Dが必要なのかそうでないのかでもやることが違うし、
前に質問しにきた奴では実はプログラムでムービー再生したかっただけみたいな人もいたし。
発展として3Dを望むならある程度きついもんが必要になるだけに中途半端な出だしはさせたくない
っていうのはあるね。
ただ、資料とか今後のサポートとかを考えるとDirectXのバージョンはまちがいなく9がいい。
29
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 05:50:43
上司が社内ライブラリしか認めてくれません。
DirectSoundは使うけれどDirectDrawも駄目で、それが業界の常識らしいです。
30
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 09:17:53
上司の弱みを握るか上司の奥さんを寝取るしかないな
31
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 09:42:24
>29
エロゲ業界ではそれが常識です。
32
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 09:43:38
それどんなエロゲ?
33
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 10:05:19
そういえば、DrawPrimitiveで一括描画が言及されてる参考書ってあるのかな?
前作った3Dゲームは、ウィンドウとか文字とか2D周りの部分は一括描画、
3Dモデルだけモデル単位で描画やってたな・・・。
34
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 12:49:12
>>33
弾幕STGみたいにたくさんでないなら。
2D部分の不透明-
>3
D部分の不透明-
>3
D部分の半透明-
>2
D部分の半透明
って順番で描画するとZBufferが助けてくれるかな。
すくなくとも不透明と半透明はわけたほうがいいぞ。
不透明が前面にあればそっから後ろのピクセルは描かなくていいわけだから。
35
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 19:48:54
>>27-28
成程、ちなみに自分がやりたいのはゲーム製作関連(2D、3D)とネットワーク通信です。
やっぱ「DirectX9 DirectX Graphics」と「DirectX9 実践プログラミング」が一番簡単なのかな?
36
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 20:03:20
簡単ってーか手を付けられやすいって漢字じゃない?
チュートリアルも併せて進行させればいい感じじゃない?
37
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 20:14:30
>>35
3Dもやるならいきなり3Dから入ったほうがいい。
3Dができれば2Dを勉強してる期間なんて無駄だと思えるぐらいに実力がつく。
まずはチュートリアルどおりにプログラムを組んで実行してみれば次のステップが自然とわかる。
38
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 20:17:18
>>35
いちいちこんな所で聞いてる暇があったら、さっさと買ってきて嫁
39
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/15(土) 20:31:27
>>37
成程、3Dからですね。ありがとうございます。
40
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 00:11:57
DirectX7の質問ですがよろしいでしょうか。
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
hr = this->m_pDD->CreateSurface(&ddsd, &this->m_pPrimarySurface, NULL);
if (hr != DD_OK){ return FALSE;}
でプライマリサーフェイスを作ろうとしてるのですが、ことごとく失敗します。
要因はどこにあると思いますか?
41
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 00:38:40
>>40
やっぱ、エラーコードみるしか・・・。
それとDirectDrawオブジェクトの初期化にそもそも失敗してるとかない?
42
名前:
40
:2006/04/16(日) 00:52:52
試しにフリップしないでやる方法やってみたらできたんで、ここが問題だと思います。
43
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 01:07:11
あ、もしかしてウィンドウモードで実行してない?
44
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 01:08:58
ウィンドウモードだと無理なんですか?
なんと根本的なミスだったんだ・・・
どうもありがとうございました。
45
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 01:16:02
>>44
まだ、DirectX7なんてやるきなのー。
ウィンドウモードとフルスクリーンで処理別々にしなきゃいけないし、
無駄に疲れるだけでいいことないと思うけどナー。
せっかくシステム整えてもいつ切られるかわからないぞ。
もう、はじめに気合入れて最新のDirectX習得しちゃってあとは更新されるごとに
差分だけ覚えていくほうが楽だと思うんだけどなぁ・・・。
46
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 01:22:00
>>45
どうせ2Dのゲームしか作らないだろうからと思ったんですけど、
DirectX9の方がいいですかね?
ノートPC使ってるんで速度がちゃんとでるか心配だったのもあるのですが。
47
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 01:34:32
>>46
>ノートPC使ってるんで速度がちゃんとでるか心配だったのもあるのですが
最近のハードは大体3Dアクセラレータがついてると思われるのでDirectX9でいいと思われ。
それに2Dだと画像の回転とか拡大縮小とかも簡単にはできないかも。
まず、何をやるにも(今回のことにしても)情報が少ないしいいことないと思うよ。
DirectX7の日本語ヘルプはどっかで手に入るかもしれないけどそれで終わりじゃないわけだし。
あと、どういう状況におかれてるのか知らないけど
「2Dのゲームしか作らないだろうから」とかなんでそんなカッキリきめちゃえるのかわからないな。
とりあえず、あまりよく知らない人が当然2Dの機能でできる(と思われる)ことがことごとくできないのが2D機能だよ。
ホント単純な矩形の描画しかできない。アドベンチャーゲームの人物を表示して後ろに背景があってって処理もちょっと苦労する。そんな世界。
48
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 01:40:59
そうですね。
DirectX7のこともどんなもんかわかりましたし、DirectX9の方を勉強したいと思います。
どうもありがとございました。
49
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 15:01:54
rhwって何ですか?
50
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 15:04:03
RedHat Windows
51
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 15:14:21
>>49
3DCG講座 - 第17回 - rhwとは何か
glossary.tank.jp/t0A17.html
52
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 19:41:28
チラシの裏
ボーン無しのメッシュとはD3DXIntersectで正常に当たり判定できたけど、
ボーン付き(アニメーション)ではメッシュが変化するのでうまくできない。
53
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 19:48:38
>>52
XYZの要素が1,1,1のバウンディングボックスのマトリックスをアニメーションさせるモデル(ボーン付きの)につっこんで
デザイナさんに回転要素なしでキーフレームごとに調節してもらえ。
そうすればいっしょにアニメーションさせれば、アニメーションにあわせて変化するバウンディングボックスの出来上がり。
XYZの要素を111にするのは計算しやすくなるからってただそれだけ。
こうしておけばマトリックスだけとれば平行移動と拡大縮小だけをみれば範囲がとれて計算が非常に楽。
54
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 19:55:50
ここ↓ちょっとわかりずらかった
XYZの要素が1,1,1のバウンディングボックスのマトリックス
じゃなくて
頂点の座標が1,1,1な。
つまり、追加するのは頂点の座標が1,0,0と0,1,0と0,0,1と0,0,0と1,1,0と1,0,1と0,1,1で構成される立方体のモデルで
アニメーションさせるのはその立方体のマトリックスな。
55
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 21:56:40
Xflieから、ボーンごとに主成分分析してボックス生成がデフォ
絵心ない奴は全部計算でやるしかない
56
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 22:20:53
>>55
はぁ?
立方体の拡縮のアニメーションをつけるのがそんなにやっかいか?
>>53-54
のレスの意味わかって言ってるのかと。
57
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/16(日) 22:25:42
//! 頂点ブレンド
m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, NumBlend);
で座標を変換したいのだが
これってレンダーのみなのね。
58
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/17(月) 17:11:10
キー入力のエミュレート方法をお教えt
keybd_eventでは限界なので、DirectXに手を出そうとしてる・・
そもそも、DirectXで実現可能なのかどうかさえ分からない
GetDeviceDateに対して、SendDeviceData使えばいいのか・・って
ものでも無さそうだし、大体”使ってはならない”って一体・・
ゲームそのものではなくて、ゲーム用のツール作成が目的なんds
59
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/17(月) 17:18:52
日本語で頼む
60
名前:
58
:2006/04/17(月) 17:55:27
キーマクロを実行するプログラムを作りたい。
WinAPIのkeybd_eventでは動作しないソフトに
DirectXからキー入力を送信できれば、どうか?
・・という動機なんだけど。。。
>>59
まだオカシイデスカ?
61
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/17(月) 19:06:30
DirectXでそんなことはできない。
62
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/17(月) 23:44:05
>>54-56
地面みたいなでかいメッシュとはどうすればいい?
BOX作ると、地面には合わなそう 精度高めるとBOXがかなり増えるし。低いと地面にめり込むし。
それと、
ボーン変換って普通ソフトでやるの?
頂点ブレンド を使えばハードできるので負荷減らせるけど変換後の座標取得ができないので当たり判定できないYO、
やっぱ、ソフトで変換していくしかないのかな・・・いろいろ出来るし 重いけど。
頂点ブレンドって実際はソフトで計算してたりしてw
63
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/17(月) 23:51:48
>>62
お前が何をいっているのかまったくわからない。
64
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 00:01:44
下のほうはチラシの裏でおk。
変化する地面との当たり判定の方法が知りたい。
65
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 05:34:36
対戦格闘ゲームは境界ボックス単位の判定でいける。
変形するハイトフィールドは別として、
ワンダと巨像っぽいのであれば、判定用モデルが
ボーンの変形を伴わない多間接モデルで結構できそうな気がする。
66
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 05:36:30
いや、格闘ゲームならむしろモデルの動きと関係ない判定付けるかもな
67
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 07:12:14
>>64
ハイトフィールドだったら多少頂点が上下に動いたところでなんでもねーじゃん。
68
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 07:43:06
DirectSoundを参考書どおりに組んでみたら何故かdsound.hにエラーが…
69
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 08:14:19
>>68
本とバージョンを合わせろ
70
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 08:41:10
>>69
Direct9のDirectSound8インターフェイスで同じ…だと思う。
構文エラーばかり出るけど。
71
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 11:20:43
>>70
年度と季節も合わせたか?
書籍に付属してるならそれを入れろ
エラーと書籍名ぐらい書け
もしVS2005で文字コード云々なら保存しなおせ
72
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 11:43:47
描画時の不具合について教えて下さい。
矩形の1枚絵を描画する時に、1フレーム毎に画像を垂直移動させようとすると、
フレーム切り替え時にプリミティブの継ぎ目が見えてしまいます。
静止状態では継ぎ目は見えないのですが…
問題を単純化して、↓
{-0.5, 0.5, 0.0},
{ 0.5, 0.5, 0.0},
{ 0.5,-0.5, 0.0},
{ 0.5,-0.5, 0.0},
{-0.5,-0.5, 0.0},
{-0.5, 0.5, 0.0}
↑こんな2PrimitiveのTRIANGLELISTを描画した場合、全く頂点をいじらない状態(静止状態)では
正常に継ぎ目が見えないのに、例えば描画1フレーム毎に全Y座標を-0.0001して絵を垂直移動させて
みると斜めにプリミティブの継ぎ目が見えてしまい非常に見苦しいです…
例の値でもわかる通りfloatの精度の問題ではなさそうです。
ややこしい事に、同じようにX座標をいじって水平方向に移動させた場合にはこの問題は出ません。
またCreateDeviceに渡すD3DPRESENT_PARAMETERSのSwapEffectを変えても変わりませんでした。
想定される原因がわかれば教えて下さい。
73
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 12:36:18
>>72
その移動ってのは SetTransform じゃなくて
頂点データを直接書き換えてるの?
それなら、そこが間違ってるとかロックの仕方が変とか
じゃないかしら。
あと一応REFでも確認するべきね。
74
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 13:20:47
>>72
ドライバ
75
名前:
72
:2006/04/18(火) 16:17:06
>73
>頂点データを直接書き換えてるの?
そうです
ただ、回転とかでもなく、単純にY座標を0.001加算して描画するだけのテストでも
発生するので丸め誤差とかの問題ではないはずなのですが…
>74
それもちょっと疑ってます
テストで使ってるのがRivaTNTなもんで
実はcodesampler.comのコードをいじって勉強中なんだけど、このコード
REFで初期化したら何も描画されなくなった ナンダコレ orz
76
名前:
72
:2006/04/18(火) 17:24:16
855GEMでも駄目だった…
頂点書き換え止めてSetTransformなら継ぎ目は出ないのになぁ
自力変換してる人は同じ現象は出ないんだろうか
77
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 20:39:49
>>71
なんかdsound.hをincludeした時点でエラー出てるや。
dmusiciにしときます。
78
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 22:13:44
>>76
やっぱなんか計算間違ってんじゃねーの?
79
名前:
72
:2006/04/18(火) 23:42:38
>>78
疑心暗鬼にかられて計算値を検証しますた。流石に間違ってなかったです。
フレーム切替え時に継ぎ目が見え、静止状態では出ないので、フレーム更新
のタイミングに問題があるのかな、と
現象が出る最小コードをうぷしました
http://gamdev.org/up/img/5335.zip
切り分けたら画像を「上から下」に移動させた時と「右から左」に移動させた場合に発生し、
それぞれ「下から上」、「左から右」に移動させた場合には問題ないんだよな…
マジでわからん
80
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/18(火) 23:57:12
見たけど、これは高度なネタなのかしら…
81
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/19(水) 00:07:48
>>79
とりあえず299行〜313行をforの外に出せば
MissionCompleteみたいよ。
82
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/19(水) 00:08:04
>80
つ[【C++】 DirectX初心者質問スレ Part9 【C】]
答える気が無いなら煽らない
83
名前:
72
:2006/04/19(水) 00:10:23
>>80-81
ワカタ…首吊りたい
誰か首吊りスレ教えれ
84
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/19(水) 13:05:56
?
>>83
鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133007002/
85
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/19(水) 16:22:31
今日からDirectX始めてみようと思います!
よろしくお願いします!
押忍!
86
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/19(水) 16:52:12
>>85
よし、まずはパン買ってこい
87
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/19(水) 20:00:38
昔、DirectXのステンシルバッファ使って
ブーリアン演算してたサイト見たんだけど知らない?
88
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/19(水) 22:02:46
>>87
これかしら、ミラーだけど。
ttp://web.archive.org/web/20050308231311/home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/xfc/csg/csg-01.html
89
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 01:04:41
誰か,SLIかCrossFireでDirectXいじっている人いねーっすか?
色々と特殊なプログラミングしないといけないのかしら.
二枚のカードを別々に叩けるのかしら.
……まぁ,二枚別々に叩いても,何に使うんだろうって感じなんだけど.
使えるなら使えるで,何かネタっぽい使いかたが思いつくかもしれん.
90
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 01:06:43
( ゚д゚)ポカーン
91
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 03:02:41
無知が行き過ぎて知ったかになったという珍奇な症例
92
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 10:01:26
ワラタ
93
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 19:07:44
チラシ
ハードとソフトのボーンアニメーション比べたら
20%ぐらいハードの方が早かった、ハードでアニメーションできるとは
94
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 19:50:36
( ゚д゚)ポカーン
95
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 21:02:34
釣りなら釣りとメーr
96
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 22:25:58
ハードでも♪ソフトでも♪コンタクトレンズをつけたまま♪
97
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 22:34:11
せーのっ!
ば・び・ぶ・べ・ぼーん!
98
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 23:10:02
>>93
Radeon9600proではスキンメッシュのサンプルで
ソフト→130fps
ハード→796fps
ですがなにか?
99
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 23:10:46
>>98
で?
100
名前:
http://delphi-delphi.tripod.com/delphi.htm
:2006/04/21(金) 23:12:25
delphi
101
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/21(金) 23:17:21
>>99
20%なんてどこに目ぇつけてんの?死ねば?
だってさw
102
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 00:17:45
ハードとソフトの差は、CPUとビデオカード次第だしなぁ・・・
103
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 00:19:22
>>98
うわはぁ
爆速、うちのボード弱いのか・・。
104
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 11:34:11
まぁ普通に考えてソフトのが速いなんて状況はないわな・・・
105
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 11:48:34
( ゚д゚)ポカーン
106
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 12:40:56
>>103
ゲーPGなのにノート買って失敗した馬鹿だろ?
大変だな。
こんな失敗1つで就職する機会すら逃しちまうんだから。
いっとくけど、今の時代シェーダも使ってないような就職作品作ってくる奴なんか
すくなくともうちじゃいらないから。
入門書みればだれでもできると思うけど、ハードがサポートしてないんじゃしょうがないよね。
まあ、運が無かったとあきらめればいいよ。
107
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 13:39:22
2DSTGを送ってくる場合、コミケでいうと、100作って\1000で売って完売なレベルじゃないと門前払いですね。
評価する側からすれば、むしろ敷居が高いんですよ。
108
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 14:24:42
>>106
見事にノート。
ゲーPGではない。
最近、就職、就職とかいってるけど落ちたの?がんばれ。
俺は、PGにはなりたくないな、低賃金 過酷な労働条件・・・
趣味でさえつらいのに 職には出来んなw
109
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 15:22:26
コミケで売れるかどうかとプログラムの腕はあまり関係ないような・・・・・・
110
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 16:04:59
頂点シェーダーなら別にハードで対応してなくてもそこまで酷いことにはならないんだが。
そもそもノートPCだからシェーダー対応ボード乗ってないなんてこと無い。
MobilityRadeon9700搭載とかのノートは普通にハードウェアで対応してるよ。
PGの利点は仕事中に2ch徘徊できることだろうw
休日出勤してて言ってもむなしいだけだがな・・・
111
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 16:31:13
>頂点シェーダーなら別にハードで対応してなくてもそこまで酷いことにはならないんだが。
シェーダーの処理内容や容量などの前提条件すら出さず、勝手に脳内で結論を出す典型的な馬鹿。
112
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 17:20:16
国内のゲームでVertexShaderの能力を使い切ってるゲームなど存在しない件について
>>106
あたりも脳内開発者
113
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 17:26:12
日本だとオリジナルで3DゲームなんてPCじゃろくに出てないしな
114
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 17:27:55
必用な処理を必用なだけ処理させればいいだけの話なのに、
何故使い切るとか頓珍漢な言葉が出てくるんだろう?
115
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 17:34:07
>>112
はぁ?
PS2で出てるゲームだって頂点処理なんてかかってるじゃん。
どこみてるんだ・・・マジで。
116
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 17:35:47
>>115
VertexShaderの話してるのになんでVUの話になってるんだ?
どこみてるんだ・・・マジで。
117
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 18:03:55
>>116
はぁ?
要は頂点処理ができるかどうかをみたいってところだろ。
118
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 18:15:04
それならシェーダーじゃなくても別にソフトウェアレンダラーでもなんでもよくね?
119
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 18:21:55
>>118
俺もそれで頑張ってたけど、それだと実用的な速度がわからない。
ハードやるのとソフトでやるのとじゃ7〜8倍も違っちゃうからゲームで実際に使うと
すごく差がでる。
120
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 18:30:32
ゲーム作るならソフトウェアレンダラーは厳しいだろうな・・
レンダラーはレンダラーで作品のひとつとして提出すれば評価対象になるからいーんでね。
121
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 20:16:40
ところで作品を審査するPCってどんなスペック?
122
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 20:29:40
( ゚д゚)ポカーン
123
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 20:38:06
J( ゚д゚)しオカーン
124
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 20:53:41
(;;゚;;) ミカーン
125
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 21:01:03
作品を見る可能性が高いのは開発現場のプログラマではなく、総務部の人事担当だからね
その彼に割り当てられたデスクトップPCを想定してください
126
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 21:04:19
確かに、例えばDirectXでシェーダばりばりのプログラムを送ったとして、
それなりの環境で実行してくれるのかしらね。
家に持って帰ってハイエンド環境で実行してくれる
お茶目な担当さんだといいわね。
127
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 21:12:26
学校のテストじゃないんだから・・・
128
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 21:41:22
>>121
マヂレスしちゃうけど、うちの会社で動作確認するPCはこれ。
社長用:P4-3/1GB/GF5700/XP
人事用:P4-2/512MB/RADE9200/2000、Cele-1.?/512MB/オンボード/XP(ノート)
最低環境用:P2-266/192MB/オンボード/98、P3-1/256MB/TNT/ME
一次通過したものはグラマさんらも手があいたら確認してくれる。
グラマ志望の場合、限られた環境でどれだけ動作するものが作れるかを見ている。
129
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 21:42:55
>例えばDirectXでシェーダばりばりのプログラムを送ったとして、
いくら頑張った所でそんな所は評価されない
見るところはコンテンツとしての出来であって瑣末なコーディングではない
130
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 21:45:09
>最低環境用:P2-266/192MB/オンボード/98、
その世代のオンボードはD3Dは無いワケだが
さてはエロゲ屋だな
131
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/22(土) 21:54:22
別にプロにならなくてもいいと思うよ。
多分理想とのギャップに幻滅するよ。
「プロの仕事≒やっつけ」だからな。
132
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 00:54:30
あ、あの、なんか変な雰囲気だけど質問してもいい…?
オクトツリーって単純な空間分割(軸沿の格子に登録)と比べて
どんなところがいいの?
今後者でやってるんだけどオクトツリーにした方がいいのかな
ちなみにオクトツリーについて知っているのは8分割の再帰構造って
ことくらい…
133
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 01:04:18
線形サーチ O(N)
バイナリサーチ O(log2(N))
134
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 01:09:03
>>132
正直、洋ゲーみたいなかなり広大な敷地でも作らない限り
オクトツリーなんていらないと思う。
格子状の分割の方がゲームで扱うときにどの格子がどれなのかわかりやすいから
俺はこっちのが便利だったけどな。(アクション)
ただ、レースゲームなんかとなるとどうだろな?
作ったことないけど・・・w
135
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 01:14:12
>>132
つーか、格子状の奴って2Dマップのチップ並べるときみたいな
1マスの縦横のサイズがいくらいくらでXZ座標がわかるとそれぞれの要素を
サイズでわるといっぱつで範囲が確定する奴だろ?
速さ的には一番速いんじゃね?
136
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 01:19:25
octtreeにしないと、
ものがあんまり無いとこはスカスカのくせに物が
いっぱいあるとこは1マスの中に物が沢山あって分割した意味なくなるじゃん。
↓
ピコーン! (AA略)
↓
いっぱいあるとこはさらに分割すればいい!
↓
オクトツリー
137
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 01:28:01
>>136
いや、そこまでする状況ってそんなないと思うんだけど・・・
とりあえずテキトウな数に分割されてりゃいいわけだから。
処理的に理解しやすいし、楽だからおれは格子状の分割でもいいと思うよ。
ただ、オクトツリー使うのも自由だけど。
でも、オクトツリーでなきゃ駄目ってのはかなり立派なゲームじゃないとただのオナニーで終わると思う。
138
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 01:54:56
なーんだ、みんな大したもの作ってないんだね
安心した
139
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 02:37:42
この流れでにナニに安心してるのかわからん。
140
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 07:48:24
>>130
「元」エロゲ屋なので、当時の名残りで同じPCが使われている。
店頭デモ用PCは競い合いが激しいので、たまにハズレ引いたこと考えて古いPCを残してあるわけ。
141
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 08:30:32
エロゲ屋はriva128でも対応してろw
142
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 11:31:44
ITmedia +D LifeStyle:情報過多が作り出す「Level1飛空艇」症候群 (1/3)
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0604/17/news012.html
143
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 11:40:09
Visual Studio .NET 2003 と
DirectX の SDK を入れると、
144
名前:
間違えました
:2006/04/23(日) 11:41:17
Visual Studio .NET 2003 と Visual Studio 2005 を使っています。
DirectX の SDK を入れると DirectX を使ったプログラムを
作成するための専用のプロジェクトテンプレートが
用意されるのでしょうか?
145
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 12:03:09
されないよ
146
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 17:25:52
されるよ馬鹿
147
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 17:38:50
>>145
>>146
う〜む、どっちなんでしょう。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/wizard1.gif
の様に VB の AppWizard が出るのは VB.NET 2003 のみということですか?
148
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 17:39:55
ちなみに、VS.NET 2003 は VC++ / VC# のみインストールしていて、
VB.NET はインストールしていないのでちょっと確認できません。
いま手元に VS.NET 2003 のインストールCDが見あたらないので。
149
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 17:51:03
されないよ
150
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 17:54:28
一応 VS.NET 2003 と VS 2005 の両方をインストールした
環境に DirectX 9 SDK を入れると、両製品にそれぞれ
DirectX extensions for Visual Studio
DirectX extensions for Visual Studio .NET
が追加されているので、ちゃんとインスコされてる見たいです。
>>147
の画像見てもしやなんらかの便利なウィザードが!?
と妙な期待を持ってたので混乱していたようです。
お騒がせしました。
151
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 18:04:31
されるよ馬鹿
152
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 18:08:10
お前が馬鹿
153
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 18:36:29
俺が馬鹿
154
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 18:38:50
されないよ
155
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 19:37:02
うるさい!
そんなに喧嘩ばかりするならプログラムなんて組まなくてよろしい!
PCなんて捨てちまえ!
156
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 19:39:23
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
|
____.____ |
| | | |
| | ∧_∧ | |
| |( ´∀`)つ ミ | <うるせーな!ちくしょう!やめてやる!ほらよ!
| |/ ⊃ ノ | |
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ | \\\
PC
157
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 20:15:07
OBBの当たり判定の計算の仕方教えてくれ。
細かくではなくて、流れだけでもいい。
158
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 20:17:55
ここは初心者スレであって、教えてクンスレではありません。
159
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 20:20:20
>>157
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/
ぐぐったらこの本に書いてあるって書いてあった。
知識が無いなら金だせよ。
それも嫌なら辞めちまえw
160
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/23(日) 21:39:51
>>158-159
ありがとう。
中心間の距離
↓
分離軸の算出
↓
長さの比較
↓
分離軸同士の外積
↓
さらに分離軸同士で外積。
ってすれば、いいんですね。
161
名前:
132
:2006/04/24(月) 02:38:42
>>134-137
どうもです。
オクトツリーは広大な敷地の時、メモリコストで勝るって感じでしょうか?
(単純な分割では最低でも分割格子分だけのジャンプ先アドレス情報が必要になるわけで。)
…あとは単純な分割だと大きい当たり判定の登録が効率わるいって感じでしょうか…。
オクトツリーだと格子をまたぐものの登録は階層を下にたどらないわけですよね?
162
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/24(月) 02:43:50
DirectXと何の関係が?
163
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/24(月) 21:36:42
性的な意味で
164
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/24(月) 21:38:56
GDC2006でDirectseX出てたみたいだなw
165
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 12:23:35
DirectShowでmp3再生しているのですが、
音量の指定ってできないのでしょうか?
166
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 12:51:21
できる。
MP3は権利関係めんどいからうっかり同人や商業で出すなよー。
167
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 12:58:15
>>166
ありがとうございます
権利関係大変なのですね、mp3の方が容量も小さく良いかと思ったのですが
wavファイルで音質下げることにします
168
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 13:01:09
>>167
wavなんかにするならwmaとかにしたら?
169
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 13:01:30
そんな君にogg超オススメ。
170
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 13:15:13
>>168-169
現在DirectSoundでwav再生でやってるのですが、
その辺りのフォーマットを再生するには、DirectShowだと何の指定も無しに柔軟に再生できますよね
とりあえずサンプル見ながらmp3の再生はできたのですが、音量の指定で躓いています
とりあえずできるということなので、もうちょっと色々見てみます。
171
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 13:41:21
習作という意味でやってるのなら別だが
なんらかのソフトを作るのに必要というのであれば
素直に既存DLLなりライブラリなりで再生しちまうのも手。
172
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 17:47:06
oggってやっぱりおじじって読みますよね?
173
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 17:48:56
DirectSoundに限らないかもしれませんが、
同じサンプリング周波数、Bit等の設定で、
マイク入力、スピーカ出力のリングバッファの
進み方に差が生じてきて、出力が足りなくなってしまいます。
時間辺りで計算してみると、入力が微妙に少ないみたい…
このようなとき、どうやって補正するのが正しいんでしょうか?
これはDirectSoundのバグでしょうか?ドライバ等のバグでしょうか?
174
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 17:49:23
おぐぐ
175
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 22:01:52
きわめて微弱ではありますが地球の各所で重力は異なるのです。
常人のレベルを超えた鋭敏さを持つことは時に不幸であると、
私は幼少の頃サイボーグ009で教えられました。
176
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 22:59:34
DirectShowでmp3再生できるだけでも、同人で出したらやばいの?
曲自体はオリジナル&差し替え自由でも。
177
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 23:08:25
別にやばくないよ。国内なら個人では99.9%ぶっちできる。
0.1%もライセンス料を払えば良いのです。
178
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/25(火) 23:41:58
つっても、oggの再生が楽にできるサンプルコードがそのへんに落ちてっからどうでもいいんだけどなw
エロゲ屋はoggで統一されてるっぽいな。
179
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/26(水) 12:27:04
メッシュ作成の際、作成関数からしばらく帰って来なくなり困っています。
メッシュのストリーム作成って出来るんでしょうか?
分かる方、お願いします。
180
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/26(水) 13:32:38
スレッドを分ける。
181
名前:
179
:2006/04/26(水) 17:59:16
>>180
それって本当に可能でしょうか?
過去に試した事があります。
その時はデバイスの使用でバッティングが起きたように思います。
(原因は結局分かりませんでした)
もし可能な場合、クリティカルセクションで何処を囲めば良いのでしょうか?
182
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/26(水) 18:11:29
>>181
デバイス作る時にマルチスレッド用のフラグ立ててないとかじゃないよな?
183
名前:
179
:2006/04/26(水) 19:50:39
>>182
すいません。立ててません。。。(汗
というか、そういうのが存在する事自体知りませんでした。
D3DCREATE_MULTITHREADED っすね。
出直してきます。。。orz
184
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/26(水) 21:12:22
普通のゲームのメッシュのロードにでかめのXファイルを使っているのだったら、
Xファイルを止めて、自作のベタのバイナリ形式にすることでも読み込みとデータの加工の速度の問題は解決したりする。
185
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/27(木) 10:00:01
DirectX9のウィザードで作ったプログラムなんですが、
ウインドウモードでALTキーを押したとき、メニューバーに
フォーカスが行ってしまうのを止めたいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
いろいろ試してみたところWS_OVERLAPPEDWINDOWから、
WS_SYSMENU をはずすと、Altを押してもメニューは表示されないようですが、
ウインドウ右上の×ボタンも表示されなくなってしまいました。
186
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/27(木) 10:31:07
>>185
WS_OVERLAPPEDWINDOW
でググるとヒントが一杯出てくるぞ。
メニューバーについては
WNDCLASSかEXかの
lpszMenuNameがNULLになってるか
CreateWindowかEXかの
HMENUがNULLになってるかどうか
これで消えるでしょう。たぶん。じゃないかな?おそらく。
WS_SYSMENUは
タイトルバーにシステムメニュー(閉じるボタンとアイコン)つける
とある。見当違いだったな。
187
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/27(木) 22:12:21
OBBツリー難しい・・・orz
あきらめて円での当たり判定にしようかな。
188
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/27(木) 22:20:01
つ[ チラシの裏 ]
189
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 07:39:18
DirectXのCD-ROM販売のページが見つかりません。
いつからなくなったのか、教えてください。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
それと、DirectX 9.0c SDKが入手できる雑誌を教えてください。
190
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 07:44:22
普通にダウンロードしてCDに焼け。
191
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 09:43:38
ヒント:割れ
192
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 17:06:55
>>186
できました。ありがとうございます。
でも、Altを押すと、もう一度Altを押すまで、画面更新が止まってしまいます。
アクションゲームをつくりたいので少々問題です。
193
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 17:40:13
>>192
Altキーを押してフォーカスが変わるのは正常な動作なんだから
アクションゲームだからって別に気にしなくて良いんじゃないの?
むしろウィンドウモードで起動してるのに、デフォルトのキーがちゃんと機能しないアプリは怖いと思うんだけど
どうしても止めたくないなら、フォーカスが変わっても画面更新の処理を止めないとか
って方法でもいいんじゃないの?
194
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 17:57:02
>>193
ZキーとXキー、カーソルキーを使おうと思っているのですが、Altも間違って押してしまいそうです。
>>どうしても止めたくないなら、フォーカスが変わっても画面更新の処理を止めないとか
この方法ってどうやるのでしょうか?
メニューが表示されると、WM_ENTERMENULOOP、非表示になるとWM_EXITMENULOOP
というコマンドが送られてくることはわかったので、そのタイミングで何か処理をすれば
回避できるかと思うのですが良くわかりません。
それと、リソースファイルには、メニューの項目は見当たらないのに、
元のサイズに戻す(R)
移動(M)
サイズ変更(S)
最小化(N)
最大化(X)
閉じる(C) Alt+F4
というプルダウンメニューが出たりすることがあるのが、これはどこで定義されているものなのでしょうか?
よろしくお願いします。
195
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 18:51:52
ゲームを作ろうと思ってます。
ただ、オブジェクト指向で考えると表示部分をどうすればいいかわかりません。
例えば、キャラAを描くときは
キャラA->Draw(pD3DDevice)
のようにキャラクラスに自分自身を描画するメソッドを用意してデバイスのポインタを渡すのか、
描く際は別に、
Draw(キャラA)
のように描画クラスや描画関数を用意してそちらで処理するのか
一般的にどうするのでしょうか?
196
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 18:53:30
オブジェクト指向で考えなければ良い。
197
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 18:55:36
>>195
ゲーム作ったこと無いんだけど、
作ったことある人はどうやって作ってんの?
あ、専門学校の課題でオセロは作ったこと有ったけど、
さすがに「コマ」を表現するオブジェクトに
描画メソッドを持たせて、なんてことはやらなかったなぁ。
あたりまえか
198
名前:
195
:2006/04/29(土) 19:02:24
C言語で書いてあるゲームエンジンなどはソースが沢山あるのでだいたいわかるのですが、
C++で書いた場合のオブジェクト指向のソースっていうのがなかなか見当たらなくて、
入門書などもグラフィックの表示の仕方とかをクラスで表現しているだけなので、
実際にキャラとかとグラフィックスを関連させるところをどのようにしているかを知りたいのですが。
誰か!愛の手を!
199
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:03:24
キャラごとに、表示する方法が全然違ったら
キャラA->Draw();
の方がいいんじゃないかな?
200
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:04:37
Draw(キャラA)の方が良いと思うよ?
201
名前:
195
:2006/04/29(土) 19:12:53
いきなり、意見が割れた・・。
ん〜、スレ違いなんですかねぇ〜・。
202
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:15:39
はっきりってどうでもいい。好きなほうでやれ。
いちいち普通は、普通は、って聞く奴はうざい。
203
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:16:25
たとえば、キャラごとに、レンダリングステートを変える必要があるとするじゃん。
Draw(キャラA)とかしたら、そういう設定ごとに
SetRenderState(キャラA)とかしないとだめになるお。
キャラA->Draw()ならその中で一気に設定できてパーヘクトだぜぃ。
204
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:26:10
グラフィッククラス->Draw(リスト);
205
名前:
195
:2006/04/29(土) 19:31:30
ふむふむ、参考になりやす。
やはり、キャラAにもたしたほうが融通がききますか。
グラフィックスクラス->Draw(リスト)も
一応自分でも考えたんですよね。
グラフィックスポインタをいちいち移さなくて最終的にリストを網羅する方法。
しかし、203の意見を考えるとキャラごとにステートを変えたりすることを考えるとやはり
キャラA->Drawですかね!
とりあえず、それでいきます。ありがとうございました。
206
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:38:10
それだと、キャラごとに、不透明、半透明の描画をするとして、
各キャラの不透明の描画を先にして、その後半透明を描画したいとかなると困らないか?
DrawNormal()
DrawTransparent()
って関数分ければいいかorz
207
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:40:15
やってみて駄目だったら変えればよい。
208
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 19:54:59
>>194
> >>どうしても止めたくないなら、フォーカスが変わっても画面更新の処理を止めないとか
> この方法ってどうやるのでしょうか?
メッセージループとゲームのルーチンを別スレッドにする。
> それと、リソースファイルには、メニューの項目は見当たらないのに、
システムで定義されている。ウィンドウ左上のアイコンをクリックすると出る。
あるいは Alt + SPACE。
209
名前:
194
:2006/04/29(土) 20:30:29
>>208
たびたび質問してすいません。
>メッセージループとゲームのルーチンを別スレッドにする。
というのは、ゲーム処理をCreateThreadで作った別スレッドで処理させるということですか?
その場合、元のメッセージループでメニューが呼び出されたとき、どういう仕組みで処理が
続くのかちょっとイメージがわかないのですが、
そいいうのを解説しているHPとかってご存知ありませんか?
210
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 20:33:50
わからない五大理由
1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
211
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 20:50:30
>>209
そのウィーザードを使ったこと無いけど、フォーカスが無い時にゲームが止まる処理が入ってるんじゃないの?
敢えて止めなきゃバックグラウンドでもアプリは動くでしょ
それと、ZXキーを使うから、その近辺にあるキーの動作を効かないようにするってのは
余計なお世話だと思うけどなぁ。
212
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 20:51:43
>>209
マルチスレッド
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win143.html
>>210
>メッセージループとゲームのルーチンを別スレッドにする。
これで理解できる奴は初心者じゃないだろというか、
そんなめんどいことしなくても、終了ボタンを残したまま、
Altによるフォーカス移動を防ぐことができる罠。
213
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 22:49:37
「チラシ」
キャラの座標とかも
キャラ->Pos( 0,0,0 );
って感じ?
座標もクラス内に入れるべき?
入れたらキーで移動するとき上のような関数作らないといけないし、
クラス無しにして直接変数に書き込むほうが軽いのかな〜。
214
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/29(土) 23:00:47
キャラがもつべき変数だと思う。
215
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 14:03:38
最新のdirectx入れたら3Dテスト時の箱の回転速度が20倍ほどアップしたんだけど、
あまりの速さに恐怖を覚えた
216
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 14:18:46
それはお前の体内時計が
遅くなってるだけ。
217
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 14:40:08
ものすごい初歩的なことを聞いてすみませんが、(もしかしたら場違い?)
Visual C++ 2005 Express Editionをインストールしたところ
エラーで全てのコンポーネントをインストールできません。
net framework2.0と
net framework2.0 日本語packと
sql server 2005 express edition x86
がインストールできません
どうしたらよいでしょうか?
全くの初心者なのでご指導おながいします
218
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 14:48:47
>>217
> ものすごい初歩的なことを聞いてすみませんが、(もしかしたら場違い?)
どう見ても基地外です。本当にありがとうございました。
219
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 14:56:29
全くの初心者なのでご指導おながいします
全くの初心者なのでご指導おながいします
全くの初心者なのでご指導おながいします
220
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 15:04:10
2chでも半年に一回みれるかどうかぐらいの低脳だな
221
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 15:13:28
ご迷惑おかけしました。
消えますそして、
氏にます。
222
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/04/30(日) 15:14:30
てか、なんでこの板で聞くんだろうか
223
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 00:00:02
>後は面倒だから勝手にやってくれ頼むよ
なんで1さんはこんなになげやりなの?
なんかあったのこの板
224
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 00:10:39
板≠スレ
225
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 16:04:40
195の話題に乗り遅れた
まぁセオリーからすると
>204
になるんだろうけどやっぱステートの変更がなぁ
関連して前スレでDrawPrimitiveを減らす為に纏めるってな話があったけど、纏められる
場面てのはかなり限定されね?
キャラ->Draw()なんてのはキャラクタ数に比例してオーバーヘッドがでかくなりそうだし
226
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 16:07:28
また、勝手な予想で速度語る奴キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
227
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 16:21:52
別に間違っちゃいない
228
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 16:45:23
2Dか3Dかでだいぶ変わるな。
2Dならキャラ毎に別々にステート変更なんて普通は必要ないから、
いくつかのステートブロックに分けてそれぞれのブロックの描画キューに突っ込むようにするとか出来る。
3Dは微妙。ゲーム次第だろうな。
229
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 19:25:20
>2
Dならキャラ毎に別々にステート変更なんて普通は必要ないから、
>いくつかのステートブロックに分けてそれぞれのブロックの描画キューに突っ込むようにするとか出来る。
背景->Draw()
敵->Draw()
弾->Draw()
こんな感じかね
それぞれ単一ステートで
230
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 19:41:40
Drawメソッドの中でステート変更ぐらいやればいいじゃん
231
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 20:12:22
敵や弾でクラス別けしないなぁ
俺の現在の構成は
Volume
Texture
Material
Geometry
Frame
Effect(シェーダ)
描画単位としてはGeometryでまとめてる
他にも、TextureやEffectでまとめられるけど
どれが一番効率がいいのかはわからんし
232
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 21:19:16
2chのスレでは当たり前のようにデカイ顔してDirect3Dについて語ってるけど
じつは2Dしかやったことないって奴、結構多いのか?
233
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 21:33:12
国産のPCゲームもそれほど多く無いと思いますし、
3D使ってる同人ゲームも最近増えてきたとはいえ数はまだまだ少ないと思います。
でもこのスレや、ここ以外のスレでも色々答えてくれる人は沢山居るようなのですが
その人たちは3Dのゲームの製作に携わってる極小数の方たちなんでしょうか?
それとも会社ではPS2とかで製作しつつ、趣味でDirectXを使ってるとかそういう人なんでしょうか?
234
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 21:48:32
同人サークルでPGやったことあるけど一番の問題はデータ。
ドット絵やらキャラ絵は描ける人はいくらでも居る。
背景なんかも写真から起こせばいいのでソレほど大変でもない。
だがポリゴンモデル&テクスチャ+ボーン&ウェイトマップとなると途端に人が居なくなる。
自分の方がLightwave使いこなせてたりする事もザラ。
結局たまに見るよく出来てる3Dの同人ゲームとかも
調べてみるとデザインがコンシューマー会社のデザイナーだったりするし。
235
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 23:22:54
***チラシ
AA->Draw()
のとき
LPDIRECT3DDEVICE9 *m_pd3dDevice
が必要なんだが、これもクラス内にいれるべき?
メモリの無駄がどんどん増えていくな〜
グロールはやばいしな〜
236
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 23:42:30
D3DDeviceのインスタンスはグローバルでいいよ
それかテクスチャとかから取得出来るので
使うときその都度取得してもいい
237
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 23:43:35
チラシじゃスルーだぜ。
質問スレなんだから、変なの気にしないで堂々と恋
Drawの引数なんかで渡せばOK。
その都度渡すのは面倒と思うかも知れないけど、実際は数カ所におさまるはず。
え、俺?
∧_∧ ┌────────────
◯( ´∀` )◯ < 俺は、グローバルちゃん!
\ / └────────────
_/ __ \_
(_/ \_)
lll
238
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/01(月) 23:45:52
グロール多いな。
う〜〜ん、グローバルはあんまり使うなと教えられたのに 猫でも分かるCでw
239
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 00:08:02
AA->Draw()
とやらずに
mainWnd->Draw(AA)
とすれば一挙解決
240
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 00:44:54
ふりだしにもどる
241
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 01:15:59
あんまり使うな != 絶対使うな
242
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 05:48:11
>>234
べつにボーン使わなくてもマップ3Dで
キャラだけ2Dエセビルボード(FFT?)でもいいと思うんだけどな。
そんな苦労なく栄えるようになると思うけど。
要は作り手のセンスが悪い。
もっと自分の好きなゲームをよくみたほうがいい。
どう考えたってチッププチプチつないでマップつくるよりは
3Dでモデリング一発でこさえたほうがデザイナも作ってて楽しいし、
作業量的にも楽だし、見た目もいいよね?
FFとかシステム的に出来が良すぎるゲームばっかりみてその辺がわからなくなってるのかもね。
別になんでもかんでも3Dで作ればいいってもんじゃないけど、
全く使わずに無駄な苦労をすればいいってもんでもない。
243
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 08:40:11
そこでFFが出た事で説得力が失せてる
244
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 08:53:53
すまんな。
代わりに説得力溢るる例を挙げてくれ。
245
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 12:00:06
単にコード書きがヘタなんだが、やっぱ纏めて描画ってのは結構難しいわ orz
DrawPrimitive()を減らすのに拘り過ぎてんのかな…
いっそ全ての描画で単一ステート(切り換え無し)かつ全モデルをTriangleListに
してしまえば楽なんだろうが…
真面目に↑案を検討し始めている俺ガイル
どうせホビープログラミングだしな
246
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 16:19:23
プロファイリングしないで最適化しようとする奴は馬鹿
247
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 16:53:47
さみしいゆるわごめんだ
248
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 17:49:29
教えてプロファイリングって何?
249
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 18:01:12
心理捜査官 草薙葵でぐぐれ
250
名前:
デフォルトの名無しさん
:2006/05/02(火) 18:19:10
対案なり解決法なりも提示しないで文句垂れるだけの奴も馬鹿ということで
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