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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part2【C++】
251 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/08 22:29:55
>>249
仮令変則的であろうとも曲線が与えられているなら計算可能では?

252 名前:232 :04/12/08 22:38:12
>>237
>>DirectX9から3Dデバイスが使えないという認識も間違っている。
どう変換したらそうなるんだ、そんなこと書いてないが
>>233-234と同レベルだぞ?

>>239
>>動かないと勝手に思いこんだアホがいるのはこのスレですか?
んなアフォではないがな

253 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/08 22:39:21
>249
曲線の式があるならそれで計算すればいいし
人の手の書いた画像で式も出せないなら
ピクセル単位で計算すればいい
あたり用の画像を準備するのがてっとりばやいかな?
白黒の2値画像で黒の部分があたりになるようなルールで画像を作って
それをもとに判定をするとか

254 名前:236 :04/12/08 22:49:53
>>251
>>253
レスありがとうございます。
そっか、色判定でなんとかなるかも・・・か。
調べてみます(´・ω・`)


255 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/08 23:24:39
ハイトマップのエディタのようなものを作ろうとしてるんですが、
データの持ち方、描画の方法など、どうすればよいか迷っています。

よくある2DRPG用のマップエディタのような感じで
・縦×横で指定した広さで格子状のマス目を用意し、
・テクスチャを貼った四角ポリゴンを敷き詰めていきながら
・高さをペインティング
というような作業でエディットするようにしようと思ってます。

データの持ち方としては、今のところ、マス目一つごと(四角ポリ一枚(三角ポリ2枚)ごと)の
テクスチャの種類(ここは砂、とか、ここは草、等…)の配列と、
「縦×横」分の高さデータの配列を作ろうと考えています。
それで現状では描画の方はマス目一つずつ(”四角1枚”=”三角2枚”)
DrawPrimitiveしていくしかないような気がしているのですが、
それでは速度的に大分厳しいのではないかと考えています。
マスごとにテクスチャはころころ代わるので「一つの大きな頂点バッファを用意して一気に描画」したりとか
ストリップで描画するのもできないですよね?
テクスチャも一種類につき126*126とかの解像度が必要なので
やはりマスを一枚描画するごとに毎回テクスチャをセットしてDrawPrimitiveしないといけない気がします。
(一枚のテクスチャに何種類も収めてUV操作で描き分けるような事はできない)

お聞きしたいのは、上の考え方や理解が間違ってますでしょうか?ということと、
皆さんだったら上のような仕様のものを作るとして、どんな感じでデータを持たせ描画するでしょうか?
ということです。その他アドバイスやアイデアなどもあったらなんでも教えて頂きたいです。
もちろん、技術のある方が高度な事をしようと思えば幾らでもできることだと思うのですが、
私はまだ大したことはできませんので、上の質問からレベルをなんとなく察して頂いて、
それに見合う、シンプルで分かりやすいアプローチがあればそういうものの方が助かります。
よろしくお願いします。環境は2003Summerです。

256 名前:236 :04/12/08 23:25:12
すみません、"色判定" directxなど色々検索してみましたがこれといったものが出てきませんでした。
この関数を使えとかこれでググれというのがあれば助言お願いします(´・ω・`)

257 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/08 23:35:04
>>255
速度的に問題が出るようなら、
あらかじめテクスチャごとに描画するマスを分けておいて、
まとめて描画するとかの工夫が必要かもね

258 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/08 23:36:17
質問失礼します。

DirectX9.0 oct (最新版)
を入れたら、新規作成プロジェクト(VC++)からDirectXプロジェクトが無くなってしまいました。
何故か分かる方いらっしゃいますか???
最新版のD3DFrameが欲しいのですが、、、


259 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/08 23:39:36
>>256
手書きなら>>253の言うマスク画像が良いと思う
裏でモノクロ画像を作って位置判定させて、黒い画像の上に来たら壁って感じで

260 名前:236 :04/12/09 00:08:03
>>259
VBで色判定を習ったのですがそれとは違うのでしょうか?
マスク自体はまだやったことがありませんが簡単にできそう・・・としても、
PosX,PisYの色が0x000000(になるのかな?)という式の使い方が分かりません(´・ω・`)

261 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 00:17:19
>>252
恥の上塗りご苦労様。

> まあintel 810とか815のオンボードだと
> ソフトウェアでもDirectX9は起動できないわけだが
知ったかでこういういい加減な発言をする前に、
少しは自分でプログラムを組め。

262 名前:232 :04/12/09 00:20:48
>>261
自分で組んだ上で言っているが?

263 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 00:28:59
つまりデバイスを初期化するときに、
サポート外のパラメータを設定しただけだろう。
結局>>262が無能なだけ。

264 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 00:30:31
ここは初心者質問スレです。関係ない話は迷惑ですので他所でやってください。

265 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 00:32:51
>>261,262
とりあえず消えてください。
お願いします。

266 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 00:34:04
初心者が起こしやすい初期化ミス。
・16bitしかサポートしていないビデオカードで24/32カラーモードの指定した
・ステンシルバッファがサポートされていないビデオカードで無理に使おうとした

267 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 01:38:16
>>236
GamDevPukiWiki - 点が三角形内に含まれるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D

これの応用で多角形の判断OK
凸でも凹でも楽勝ッス

268 名前:236 :04/12/09 01:56:13
>>267
ありがとうございます。
これで多角形の当たり判定はどうにかなりそうです。

問題は綺麗なカーブを描いていない曲線(スキーのジャンプ台みたいに徐々に曲線がきつくなる等)・・・。
やはり>>253>>259に書いてある色判定が気になりますので、
色情報の取得の仕方について助言(これでググれなど)を所望してます。

269 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 01:56:31
DirectXでキャプチャデバイスを複数選択する場合に、
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/selectingacapturedevice.asp
の方法で名前の列挙は出来そうなんですが、その先が良く分かりません。
http://www.microsoft.com/JAPAN/developer/library/jpdx8_c/ds/AppDev/Capture_Intro.htm
を元にプログラムを作っているのですが、
>// 最初のモニカをフィルタ オブジェクトにバインドする。
>pMoniker->BindToObject(0, 0, IID_IBaseFilter, (void**)&pSrc);
の部分は、どうすれば良いのでしょうか?(今回は最初のものではなく、ユーザが選択したものを使用)
pClassEnum->Nextでは、一つずつデバイスを検索しているので、リストで選択した何番目まで、Resetしてから検索しなおすべきなのでしょうか?

270 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 03:46:28
>236=>268
そういう機能があるわけじゃないよ
ビットマップといってもただのバイナリファイルだからフォーマットさえわかれば
自分で読み込めば、情報を取得できる
fopenは知ってる?
だからこの場合「BMP ファイルフォーマット」で検索すれば出てくると思う
BMPは数種類のビット深度があるけど、とりあえず24ビットのBMPに限定とか
無圧縮限定とかにすれば、読み込みの処理はそんなに難しくないと思う

271 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 03:57:55
>>270
言語VBっぽくない?
VB詳しくないけど、fopenだっけ?

272 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 04:13:40
>271
げ、VBっぽい
漏れはVBなんてやったこともない
でもバイナリファイル読めるんじゃないの?
ファイル処理はどの言語でも基本だろうし

273 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 04:38:49
当たり判定用の白黒画像を別途用意汁!
実際に表示するサーフェスとは別に当たり判定用に描く。

メリット
・自機がいる範囲(32x32程度?)だけチェックすればいい
・2値なので描画が高速
∴この2点から処理速度が高速
・当たり判定のために画像作成に制限を受けない
・実装が容易

デメリット
・当たり判定用の白黒画像を用意する必要がある

274 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 07:39:43
>>273
敵と敵との判定をやってくれ、とか余裕で仕様変更来るのでだめぽ

275 名前:236 :04/12/09 08:01:35
色々レスありがとうございます。
>>273
白黒の画像はすでに用意できているのですが、そのチェックの方法が分からないんです(´・ω・`)
>>274
玉ころがしに敵はでてきません。
もし対戦みたいにするなら、自分も玉なら相手も玉なので普通に円の当たり判定で問題ないっす。

276 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 10:53:17
>>275
チェック方法とはなんぞや?
ビットマップ画像へのポインタを取得できれば実データにアクセスできるから、
あとは位置(X,Y)の色を調べるだけよ。

277 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 12:20:53
>275
そんなのいくらでも方法はあるだろ
ファイル自前で読み込んでアクセスっていうのは前にも書いたが
他にも、別にツールを作るという手もある
ツールは非DirectXのアプリケーションとして作って、
ウィンドウにBMP表示させてサイズとAPIのGetPixelを使って色を取得して
テキストデータなり、バイナリデータなり自分で扱えるフォーマットに出力して、
それを読み込んで使えばいい

ファイル処理はプログラムの基本だと思うんだがなぁ
なんでそこすっ飛ばしてDirectXなんかやってるんだ?
非常に不思議
完全に順番間違ってるよ

278 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 12:33:41
>>277
「DirectXでゲームプログラミング」みたいな本みて、”ゲーム”に飛びついたとか

279 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 12:48:22
いやむしろ自分からプログラムに興味持った人間なら普通だろ
今時のにわかSE候補PGとかじゃなければ

ベーマガのソース打ち込みからやろうぜ

280 名前:255 :04/12/09 14:38:37
>>257
テクスチャごとにまとめるのは有効そうですね。
ありがとうございます。
もうちょっと皆さんの意見を色々お聞きしたいのですが
あんまりないようなのでまた某所に行ってきます。ありがとうございました。

281 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 16:21:33
>>280

>>257が言われているのは、あくまで速度的に問題がある場合なので、
実際に問題がない限りするべきじゃないと思う。

ほとんどの場合、速度的に問題はないと思うので、そんなに気にすることもない気がする
逆に、そういう仕様にしてしまうと あとあと仕様変更に耐えられなくなると思う

本当に 速度に問題がある場合は 他にネックになっている部分があるのではないかと思われる

282 名前:236 :04/12/09 16:48:41
>>276-277
レスありがとうございます。
そか、バイナリを調べればよかったのか。
いちいち画像を描画して、画面上のX,Y座標の色情報を取得しようと奮闘してますた(´・ω・`)
スレ違いっぽい質問なのにほんとありがとうございます。

基本なことでも学んだ時にどういう場面で使ったらいいのか分からず、
今まですっかり忘れてましたよ、ええ○| ̄|_ 多分もう忘れないかt

283 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/09 20:09:41
>>282
まぁ、これも勉強だよ
失敗した時の方が勉強になる事が多い

284 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/10 21:20:46
なんとなくこちらなら
「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」
(o'reillyの「Physics for game deveropers」の日本訳版)
を持ってる人がいそうなのでお聞きしたいのですが、
「17章、粒子系」のソースで

for(r=0; r<=NUMROWS; r++){
for(c=0; c<=NUMCOLUMNS; c++){
// calc mass of this particle
if((r == 0) && (c == 0))
f = 1;
else if((r == NUMROWS) && (c == 0))
f = 2;
else if((r == 0) && (c == NUMCOLUMNS))
f = 2;
else if((r == NUMROWS) && (c == NUMCOLUMNS))
f = 1;
else if(((r == 0) || (r == NUMROWS)) && ((c != 0) && (c != NUMCOLUMNS)))
f = 3;
else
f = 6;
Particles[r][c].fMass = (f * MASSPERFACE) / 3;
:
:
というところがあるのですが、このf=1、2、3、6 ってのが分かりません。
コメントには粒子の質量を計算するとありますが、何を意味してるんでしょうか。
マススプリングやったことある方とかいらっしゃいましたら教えてください。

285 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/10 23:12:25
>>284
本は読んだ事ないが、コードを見た限りでは
「質点に連結する(もしくは、関連する)スプリング数」だと思われ。

286 名前:284 :04/12/10 23:51:57
>>285
すいません、質点に隣接する面の数だったみたいです。
ヒントになって思いつきました。助かりました。
ありがとうございました。

287 名前:273 :04/12/11 04:52:58
>>274
敵と敵なら対応してるよ・・・。

288 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/11 07:49:13
>>287
どうやんだ?

289 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/12 21:12:46
キャラクターのモデルなどを、地面(のメッシュ)のポリゴンの法線に
あわせて傾かせるのってクオータニオンとか使わないと無理ですか?
徐々に綺麗に補完してあわせたりする必要はなくて、
スパっと一発で合わせるのでよければオイラーでもできるんでしょうか。
地面の法線は、そのポリゴンを構成する二辺の外積で求めるとして、
その方向ベクトルをどうしたらキャラクターの回転角に変換できるのでしょうか?
ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。お願いします。
環境はvc6とdx9 2003summerです。

290 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/12 21:17:13
外積が出来て内積が出来ないのは>>289の仕様ですか?
スペック的にアップグレードしても無駄なので、
古いものは捨てて、新しいものに買い換えてください。

291 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/12 21:23:57
>>290
すいません。仕様かもしれません。
内積で地面の法線とのなす角を求まるとして、
それはどっちの方向に回転させればよいのでしょうか
最終的にはキャラクターの回転の変換行列を求めたいのですが…
後半2行は意味が分かりません。

292 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/12 22:45:53
>291
内積とったベクトルで外積とれ


293 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/12 23:00:05
DirectX9で、ライン描画にD3DXLINEを使っていますが、2つ以上のラインを描画するときに、
非常に処理が重くなってしまいます。
2D空間だけの描画でいいのですが、通常使われている描画処理はどのようにされているんでしょうか?

Draw( 開始, 終了 ) のように描画したいと思っています。

294 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 00:20:53
>293
頂点フォーマットにRHW指定してワイヤフレームで表示
初心者本なり初心者サイトなりで順を追ってやっていったら?
大体取り扱ってると思うんだけど…

295 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 01:02:36
>>293

ありがとうございます。
ワイヤーフレームではなく、D3DPT_LINELISTで描画を試していて、うまくいかなかったんですが、
rhwを含む頂点フォーマットにするのを忘れていました^^;

LINELISTでもワイヤーフレームでもいいのですが、
この線の幅の調整とかってできるんでしょうか?


296 名前:295 :04/12/13 01:03:07
>>293となってましたが、>>294です

297 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 01:40:29
D3DXLINEって何?

298 名前:289 :04/12/13 01:48:01
>>292
ありがとうございます。キャラの↑方向のベクトルと、
現在キャラが載ってる地面のポリゴンの法線ベクトルでできる
平面に沿って(つまり外積を軸に)回転すればよい、ということですね。
理屈と図は頭の中で分かっていると思うのですが、
「あるベクトルを、別のあるベクトルを軸に〜度回転させる」
というのはやっぱりクオータニオンを使わないとできないでしょうか。
もう少し具体的にどういう計算をして
最終的にキャラクターの回転変換行列(HPB or YPR)に入れる度数に
すればよいか教えていただけると助かるのですが。

299 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 01:59:23
>298
D3DXMatrixRotationAxis

300 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 02:13:51
>>297

ID3DXLine
DirectX9から搭載された機能

301 名前:297 :04/12/13 02:38:59
>300
thx
ヘルプ見たらあった

302 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 15:41:05
始点と終点を中間点を通る円弧を作成するプログラムを作成したのですが、
線が二重になってしまったり、円弧の向きがプラスとマイナス逆になったりと、
うまいこと描画してくれません。どの辺を改良したら良いのでしょうか?
for(t=0; t<3; t++){
cx = a[0][3]/2; cy = a[1][3]/2; /*中心点*/
r = sqrt((arcx[t]-cx)*(arcx[t]-cx)) + ((arcy[t]-cy)*(arcy[t]-cy)); /*半径*/
pi = (2.0*asin(1.0));
rad = (pi/180.0);
kaku = (arcx[t] -cx)/r;
kakudo0[t] = acos(kaku)*(180/pi);
kakudo9[t] = asin((arcy[t] -cy)/r)*(180/pi);
ra[t] = (kakudo0[t])*(pi/180.0);
sinx = (arcy[t]-cy)/r; cosx = (arcx[t]-cx)/r; tanx = (arcy[t]-cy)/(arcx[t]-cx);
w = r*cosx; v = r*sinx;
kakudo1 = (ra[0]/pi*180) - (ra[1]/pi*180); kakudo2 = (ra[1]/pi*180) - (ra[2]/pi*180);
kakudo3 = kakudo2 + kakudo1; kakubun = kakudo3/40;

for(e=0; e<43; e++){
enkoz = ((kakudo3) - (kakubun * e))/180*pi;
co = cos(enkoz); si = sin(enkoz);
enkox[e] = co*r+cx; enkoy[e] = si*r+cy;

arc[z][e+3].sx = enkox[e]; arc[z][e+3].sy = enkoy[e];

/* 円弧の分割点 */
arcx[e+3] = arc[z][e+3].sx; arcy[e+3] = arc[z][e+3].sy; arcz[e+3] = arc[z][e+3].sz;
}


303 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 16:59:45
DirectX 8.1b SDK ってもうDL出来ないんでしょうか?
場所がわからない・・・

304 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 19:20:34
プログラマじゃ無いのですが、DirectXの質問ということでひとつお願いします。

調べてみたところ、トゥーンシェーダというのは一般に、法線から算出した
ライティング情報をテクスチャのUV値としてアウトプットし、
あらかじめグラデーション済みのテクスチャと合わせてレンダリングするもの

…だと思うのですが、これはつまり通常のテクスチャとの共存は出来ないのでしょうか。
或いは実用的な速度にならないのでしょうか。

305 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 19:29:19
>…だと思うのですが、これはつまり通常のテクスチャとの共存は出来ないのでしょうか。
>或いは実用的な速度にならないのでしょうか。

実装次第

306 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 20:31:46
>>305
すいません、重ねてお尋ねしたいのですが、その実装、
もしかして頂点シェーダのほうで2つのテクスチャ分の情報を出して、
ピクセルシェーダ側で合わせる程度で済むのでしょうか?

素人考えだと、それだけならそれほど重くならない様に思えてしまうのですが、
あちこちのログでピクセルシェーダ自体が鬼門……というか重いという記述を見かけましたので、
その程度でも結構な負荷になるのでしょうか?

307 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 21:50:47
>304
マルチテクスチャってのは知ってるか?

>303
DirectX9SDKでもDirectX8の開発できるから
DirectX8SDKをダウンロードする必要はない


308 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 21:54:29
サンプル入手できないけどな。

309 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 22:22:31
>>307
ここでマルチテクスチャを出して頂いたと言うことは、
つまりピクセルシェーダを使わずに済む方法と言うことでしょうか?

想像ですが、モデル側のUV値は頂点シェーダを利用して計算し、
そのUV値をトゥーン用、それとは別に通常のUV値をD3DFVF_TEX2として持ち
マルチテクスチャを使った固定機能でレンダリングするみたいな話でしょうか。

いずれにせよ通常のテクスチャ付きトゥーンシェーディングは、本職の方ならどうやら難しく無さそうですね。
モデル作ってプレゼンしなければだったのですが、どうやら普通にテクスチャ有りで行けそうで一安心。
お付き合いありがとうございました。

310 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 22:48:44
>309
それでいけるはず
注意するとすればマルチテクスチャするときはテクスチャステージステートの設定が必要なことぐらい?

ググれば多分ピクセルシェーダを使わないトゥーンシェーディングやってる
サンプルとかみつかるんじゃないかな?

できればUV値の計算は頂点シェーダでやったほうがいいけど
プレゼンくらいなら無理しなくてもいいのかな?

311 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/13 23:01:14
>>310
いや助かります。出しゃばりすぎるのは最悪としても、
ある程度知識がないと誘導しづらいものでして。

レスを参考にもう少し勉めてみます。重ね重ね感謝です。

312 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/15 22:14:59
視錐台カリングを行おうとしてるんですが、
まずカメラが移動回転してない時の視錐台(の6平面ボックス)を求めるまでは良いとして、
カメラが移動回転した時の視錐台(の6平面ボックス)へ掛ける変換行列を求めたいです。

カメラは
D3DXMatrixLookAtLH( &m_matView, &m_vLookFrom, &m_vLookTo, &m_vUpVec );
D3DDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &m_matView );
として、視点と注視点の座標を入れて設定しているだけなので、
ここからカメラの移動回転変換行列を求めるにはどうしたらよいのでしょうか。
上の「m_matView」を使ってよいのでしょうか?

313 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/15 22:59:44
カメラ行列 = ビュー行列^-1

314 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/15 23:01:56
>>313
上でいうm_matViewの逆行列ってことですね。サンクスコ。

315 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/16 10:29:04
DX9.0bを使っています。2点ほど質問があります。よろしくお願いします。

・Xfileを読み込んでID3DXBaseMeshの形で持っているメッシュの境界球を
D3DXComputeBoundingSphereで求めようとしているのですが、
第一引数の「最初の位置へのポインタ」っていうのはなんでしょうか?
どうしたらこの「最初の位置へのポインタ」を得る事ができるでしょうか。

・DrawSubsetでメッシュをレンダリングする際、
テクスチャありのメッシュをSetTextureをして描画したあとに
続けてノンテクスチャの物体を描画するにはどうしたらよいでしょうか。
前のテクスチャ情報が残ってしまうので、これをクリアする方法を教えてください。

以上です。よろしくお願いします。

316 名前:315 :04/12/16 11:37:10
すいません、一つ目の質問の、第一引数の「最初の位置へのポインタ」は、
ID3DMeshのもってる頂点バッファの最初の位置へのポインタだと分かりました。
で、以下のようにしてみたのですが、実行すると強制終了します。
D3DXComputeBoundingSphereの第一引数はLPD3DXVECTOR3です。
Lockの第三引数の書き方などがよく理解できておらず、この辺りが怪しいと思うのですが、
どう書けばよいか分からないので教えて頂けるとうれしいです。

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB;
D3DXVECTOR3* pV;

pMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
pVB->Lock(0,0,(void**)&pV,0);

D3DXComputeBoundingSphere(
pV,
pMesh->GetNumVertices(),
pMesh->GetFVF(),
&m_vCenter,&m_fRadius);

pVB->Unlock();

317 名前:315 :04/12/16 12:02:00
何度もすいません、
D3DXComputeBoundingSphereの第三引数が間違えてました。
ここはFVFのサイズなので
D3DXGetFVFVertexSize(pMesh->GetFVF())
とすべきでした。

引き続き2個目の質問の方をよろしくお願いします。

318 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/16 12:17:06
SetTexture( 0, NULL );

319 名前:315 :04/12/16 12:24:39
>>318
ありがとん!!できました!

320 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/16 14:10:27
!ってどういう意味?

321 名前:315 :04/12/16 14:32:00
超度々すいません。
今度はD3DXCreateSphereでメッシュを作り、
そのメッシュの頂点を動かしてみようと思ったのですが、
また強制終了して原因がよくわかりません。
下のようにしてみましたが、何所かおかしいでしょうか。
何か根本的に間違ってますでしょうか?

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB;
WORD* pV;
DWORD FVFSize
D3DXVECTOR3 *v;

//球メッシュ生成
D3DXCreateSphere(pd3dDev,1,20,10,&m_pMesh,NULL);

FVFSize = D3DXGetFVFVertexSize( m_pMesh->GetFVF() ); //fvfのサイズを取得
m_pMesh->GetVertexBuffer(&pVB); //頂点バッファ取得
pVB->Lock(0,0,(void**)&pV,0); //頂点バッファロック
//+y方向に移動してみる
for(int i=0;i<m_pMesh->GetNumVertices();i++)
{
v = (D3DXVECTOR3*)(FVFSize * i);
v->y+=1;
}

322 名前:315 :04/12/16 14:37:13
貼り付け時の編集でミスりました。
下から三行目、正しくは下のようにしています。

v = (D3DXVECTOR3*)( pV + (FVFSize * i) );

323 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/16 16:32:21
>>322
pVがWORD*だからだろ。
BYTE*にしな。

324 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/16 17:26:50
>>323
いけました!ありがとうございます。

325 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 10:41:47
すいません、今までXファイルからロードしたメッシュをDrawSubsetで描画していたのですが
このたび訳あってDrawIndexedPrimitiveで描画してみました。
すると今までDrawSubsetではまともに描画できてたポリゴンが原形をとどめないほど滅茶苦茶に
なってしまったのです。
誰かこの原因がわかる方いらっしゃらないでしょうか?
もしいらしたら何卒ご教授お願い致します。

ちなみに使用した頂点バッファとインデックスバッファはID3DXMeshのGetVertexBufferとGetIndexBufferで
取得したものです。1マテリアルのモデルしか使ってないので頂点バッファもインデックスバッファもオフセット
は0です。


326 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 10:56:02
> すいません
なぜ謝ってるんですか?
わけがわかりません。

327 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 11:07:03
必要と思われる部分のソース晒さないと分かるわけないと思いますよ。
お前等当てずっぽうで答えを探れっていうことですか。
(そんな風に思って無くても結果的にそういうことをしている)
結局こういう人って、すいませんとか言っておきながら
その実全然そんな風に思ってないってのが手に取るように分かる。
口だけで謙ったフリ。

328 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 12:02:09
>325
FVFとプリミティブタイプはきちんと取得してものを使ってるか?

329 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 16:34:51
>>326
日本語独特の

すみません=ごめんくださいませ

だと思われ。

330 名前:325 :04/12/18 20:28:22
>>326
申し訳ありませんでした。自分でもどの辺に原因があるのか見当が付いてないのでソース
のどの部分を貼るべきか判断が付かなかったもので・・・。全部貼るのはさすがに迷惑だ
と思うので今度からは少なくとも自分なりに原因がありそうな所がわかってから書き込む
ようにします。

>>328
まず頂点の定義は
#define D3DFVF_MYVERTEX D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_TEX2

struct MYVERTEX//D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_TEX2
{
float x,y,z;//座標
float nx,ny,nz;//法線
float u1,v1;//UV1
float u2,v2;//UV2
};
で、
g_pMesh->CloneMeshFVF(D3DXMESH_SYSTEMMEM,D3DFVF_MYVERTEX,g_pD3DDevice,&g_pMesh);
としてメッシュを自前のFVFで作り直しました。
描画時のプリミティブタイプはD3DPT_TRIANGLELISTを使っています。

331 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 22:37:29
>自分でもどの辺に原因があるのか見当が付いてないのでソース
>のどの部分を貼るべきか判断が付かなかったもので・・・

うそこけ。しらじらしい。

332 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 22:58:53
こいつの周りではこの程度の嘘が通用してるんだろうか。

333 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 23:05:42
基地外がいるようですね。

334 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/18 23:07:20
そういう言葉を使ってはダメですよ、325さん^^

335 名前:325 :04/12/18 23:42:30
>>>334
いやいやいや!>>333は俺じゃないっす!本当です。

>>331
>自分でもどの辺に原因があるのか見当が付いてないのでソース
>のどの部分を貼るべきか判断が付かなかったもので・・・

これも嘘じゃないです。まぁ、確かにこれが貼らなかった理由の全てではないんですけど。
とりあえず見られたら自殺モノの恥ずかしい変数名とコメントを全部書き直してから貼ろう
と思ってたってのもありまして・・・。
とにかく当分の間自己解決目指してやってみます。
どうもお騒がせしました!

336 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/19 00:29:12
さようなら。上っ面野郎はもう来ないで下さい。

337 名前:325 :04/12/19 00:42:09
・・・って言ってるそばから自己解決しました!!
どうも皆さんご迷惑おかけしました〜!

338 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/19 00:54:10
質問して答えてくれた人も居るんだから、
自己解決したらどうやって解決したか書くのが礼儀ってもんだろ?
やっぱこういう奴なんだよ。もう人間性が根っからのクソ。氏んでいいよ。

339 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/19 09:59:44
質問者も回答者もとりあえず>>1を読め

340 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/19 14:45:49
>>337
そうか、もう2度とくるなよw

341 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/20 01:30:37
ちょっと質問の為の前置きが長くなってしまいますがすいません。

簡単な2DRPGなどをGDIで作ってみたことがある方は分かると思うんですが、
マップチップなどの背景をスクロールさせるとき、
バックバッファに上下左右を一マス分だけ余計に読み込んでおく事で
滑らかにスクロールさせたりする方法があるじゃないですか?
例えばキャラを上方向に動かすときに、ぱっと一気にマップチップ全体を
下に一マス分ずらすことでスクロールさせる(したようにみせる)のではなくて、
ちゃんと下に消えたドット分が上から徐々に現れ、滑らかにスクロールして
一マス分動いたところで止まる、というような。

いま、DXを使って3Dのゲームを作っているのですが、
ゲーム内のウィンドウを自作したいと思っていまして、
(ウィンドウの表示自体は変換済みポリゴンを使う予定)
そのウィンドウ内で、アイテム(に限らずですが)の一覧表示・スクロールをするときに、
上の2DRPGのマップのように滑らかにスクロールさせたいと思っています。
そうしたい場合、その2DRPGのマップスクロールのような要領で、
一時的にどこかに一マス分だけ大きく一覧を表示しておいて、
必要な部分だけ拾って表示するようにすれば
滑らかにスクロールさせられますよね?

それで、ここから質問なのですが、そのように表示を一時退避させて、
かつ必要な所だけ取ってこれるビットマップ領域みたいなのは
DXで自由に作れるんでしょうか?
できるとしたらどうやればよいか教えてください。
もしくは、別の方法でこうすればできる、という方法などあれば
教えていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。DXは9.0を使ってます。

342 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/20 02:10:30
>341
RenderTargetをテクスチャにすればできると思うが、あんまりメリットを感じないなぁ
マップチップのサイズと画面サイズと作り方によるけど多くても2000〜3000頂点かな
確かに平均的には頂点計算は減るけど描画するピクセルの面積は変わらないから
そんなに高速化できるとは思えない


343 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/20 02:27:18
>>342
なんとなく質問の意図が伝わっていないような気がするのでありますが、
やりたいことは
マップチップとかいう概念を使った2DRPGのマップをDXで作りたいのではなくて、
それに用いられるようなスクロール法を用いた
「3Dゲームに使う自作ウィンドウ内での、アイテム(など)の滑らかなスクロール付き一覧表示」です。

344 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/20 02:45:39
ビューポート変更して描画

345 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/20 02:57:40
>>344
>表示を一時退避させて
という手段にこだわりすぎだと思うよ。
目的は要するに固定領域内のすきな位置にアイコンなんかを描画したくて
上下ワクで切れてるようにしたいってことじゃない?

ビューポート指定してレンダリング範囲ちぎるとか
ウィンドウ画像のまんなかに穴あけてZバッファ利用して隠すとか
富豪的にステンシるとか

346 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/20 03:01:48
良くこの手の質問出るけど、DirectX8以降は、GDIやDDraw的な、
自由に使えるオフスクリーンサーフィスは無いと考えた方が良いよ。

347 名前:344 :04/12/20 03:18:36
>>345
え、俺!?

348 名前:345 :04/12/20 10:24:31
>>344

ごめんよorz

349 名前:341 :04/12/20 12:29:00
皆さんありがとうございます。

>目的は要するに固定領域内のすきな位置にアイコンなんかを描画したくて
>上下ワクで切れてるようにしたいってことじゃない?

まさにそれです。ウィンドウに穴をあけて
奥行き情報使ってはみ出し部分を隠すのも思いついたんですが、
これだとウィンドウのデザインに制限ができそうだったので諦めました。
ビューポート使う方法はよく自動車ゲーのバックミラーなんかで使われるアレですね。
なんとなくよさげなので使ってみようと思います。

あとオフスクリーンサーフェイスを使えないっていうのは信じてよいですか?(失礼)
なんか文字表示をするときにオフスクリーン領域から部分的に拾って〜みたいな
のを見たことがあった気がするので、
そんな感じの方法でできるのかと思っていたのですが。

350 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/20 14:07:02
>あとオフスクリーンサーフェイスを使えないっていうのは

346が言ってるのは「自由に使える」ってことで、不自由なのなら有る。
ファイルから画像を読み込んだりしておくのにはそれで十分。
でも書き換えには時間がかかるから、スクロールさせるたびにそれを使う人はいない。

351 名前:341 :04/12/20 17:35:31
なるほどそういうことでしたか。納得しました。
そして失礼な事を言ってすいませんでした。>>346
みなさんありがとうございました。

352 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 04:49:56
とあるDX9用と銘打った書籍の、スキンメッシュのサンプルなんですが、
ビルドしようとすると以下のエラーが出ます。
このD3DRMってなんかかなり昔のDXのものだった気がするのですが、
今時のDX9を使ったサンプルとしてこれはアリなんでしょうか…
普通に使うものですか?
あと、これをビルドするにはRM用のlibとか必要でしょうか?
検索してみたもののどこにも落ちてなさそうなのです。
VC6とDX9 2003Summer(だったかな)でビルドしようとしています。
よろしくお願いします。

error LNK2001: 外部シンボル "_TID_D3DRMFrameTransformMatrix" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_TID_D3DRMFrame" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_TID_D3DRMFrame" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_TID_D3DRMAnimationKey" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_TID_D3DRMAnimation" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_TID_D3DRMAnimationSet" は未解決です

353 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 06:23:06
SetCooperativeLevel(Handle, DDSCL_EXCLUSIVE or DDSCL_FULLSCREEN) で
フルスクリーンにした後、RestoreDisplayMode と DDSCL_NORMALで
元に戻しても、最前面表示が解除されないのですが、
どうすればいいのでしょうか?
SetWindowPos(,HWND_NOTOPMOST...では解除できませんでした。



354 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 14:25:22
DirectImputのジョイスティックをDirectGraphicsのTutorials4に取り込んで、
ジョイスティックで描画されたものを自在に動かせるようにしたいのですが、
どこをどう手をつければ良いのか分からないので、
どなたかアドバイスいただけないでしょうか。
ちなみにDirectGraphicsのTutorials4にDirectImputのジョイスティックを貼り付けて
エラーは全て消せましたが、この後どこをどう改良すればよいでしょうか。


355 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 14:31:29
入力を拾って、そのぶんだけ動かせば完成です。

356 名前:354 :04/12/21 14:39:08
>>355 拾うってどういうことですか?

357 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 14:45:17
DirectImputは難しいからな。

358 名前:354 :04/12/21 14:55:23
>>357 素人なので更に難しく感じます。

359 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 15:06:47
WindowsとDirectX
もう少しシンプルに設計できないものだろうか
ゴテゴテしすぎているように思えるのだけど・・・

360 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 15:26:22
>>354
DirectI m put だから、難しいんだろうよ。

>>359
WinFXで幸せになれる・・・・わけは無い。

361 名前:354 :04/12/21 15:48:04
>>360 そうかすいません。Inputでした。
    DirectInputで>>354のアドバイスいただけないですか。

362 名前:345 :04/12/21 15:55:57
>>DirectGraphicsのTutorials4にDirectImputのジョイスティックを貼り付けて
こんな意味不明なこと書かれてアドバイスしようがあるとでも思うのか…

363 名前:362 :04/12/21 15:56:53
345違う_| ̄|○ 名前のこってた

364 名前:354 :04/12/21 16:05:10
>>362 すいません。DirectInputを使って自分で描画した画像をジョイスティックを使って
    動かせるようにするには、どうしたらよいのでしょうか。



365 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 16:10:32
354の糞カキコで他の質問流されると激しく迷惑なんだが。

366 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 17:28:46
>>354
DirectXヘルプのDirectInput C/C++チュートリアル3を嫁。
コールバック使って接続しているジョイスティックを列挙しないと
ならないってあたりが難しさのポイント。
分からなければ joyGetPosEx を使え。

367 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 17:31:54
単純な入力を拾うだけならDirectInputを使う必要性など微塵もないのに、
何故無駄に使いたがる人がいるんだろう?

368 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 17:32:55
>>367
ForceFeedBackを使いたいんじゃない?

369 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 17:38:02
>364
おまえ>1見てる?
>3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
せめて以下のキーワードでググれよ
DirectInput サンプル ソース

掲示板でDirectInputの使い方を1〜10まで教えてもらうつもりなら帰れ
ネットや書籍で解説してあるのを一通りやって、ピンポイントで
疑問に思ったことを掲示板でたずねるってやりかたじゃないと
効率悪いってことぐらい考えてくれ

まずはググって調べるだけ調べてからまたきてくれ]

>352
DIRECT3D_VERSIONでググってみそ

370 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 18:22:18
yaneSDKつかえばー

371 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 18:24:14
>>369
質問者じゃないけど、8以降もVersion指定だけでいけるんだっけ?

372 名前:352 :04/12/21 19:28:29
>>369
ありがとうございます。
ググってみました。
8以降は意味ないって出てました…orz

ちなみにSDKサンプルのSkinnedMeshでも同じエラーでコンパイルできませんでした。
もしかして2003summerで仕様変更とかあったんですかね?
変更あったならあったで、どこがどう変更になったかが分かれば直しようもあるのですが、
SDKマニュアルでD3DRMとか検索しても全く引っかからないという状況なので困ってます。
>>352で引っかかってる関数が何に変更になったかご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。。。

373 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 19:43:08
DirectMusic で IDirectMusicPerformance8 を使わずに DLS Synth を
PCキーボード使って鳴らす簡単なサンプルを見つけて改造してました。
演奏をwavに書き出したくてDirectSoundBufferを色々いじってたんですが
どうも上手くいきません。良い方法を知っていたらご教授願います。
DirectShowフィルタとかつかうのだろうか・・・?んー

374 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 20:06:17
今はXFile用のGUIDの意味すら分からずリンクでこけるような奴らが、
3Dを扱えるいい時代になったな。

375 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 20:45:52
説明も出来ない奴が、でかい顔したりな

376 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 20:52:50
>>374
ここは、その「分からない人」と
「分からない人に教える人」が来るスレなので、
あなたは必要ないですからもう来ないで下さい。

377 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 21:05:28
とりあえず
GUIDと3Dは何の関係もないなぁ。

378 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 21:07:54
ということで何の質問にも答えていない>>376が、自己否定で消滅しました。

379 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 22:56:29
まともな質問とまともな回答者はこちらへどうぞ

DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/

380 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/21 23:45:09
>371
さぁRMなんて過去の遺物だから変更なんてないと思うがどうなんだろ
ソース中のLPDIRECT3DDEVICE*の数字はなんて書いてある?

381 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 00:07:44
だからXFile用のGUIDだと言ってるだろう。
D3DXの高レベル関数に頼り切ってるから、その程度も分からなくなる。

382 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 00:22:14
今時COMを推奨している奴がいるスレはここですか

383 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 08:30:39
>>380
私へのアンカーミスかどうかわかりませんが、
ちょっと質問の意味がわかりません。。。
ソースの中では、普通にデバイス作ったときに
デバイスへのポインタのアドレスが入れられるだけだと思うのですが、
そういうことではないですか?

とりあえずヘッダを見てみたらSDKのバージョンは31とありました。
皆さんは普通にそのままSkinMeshのサンプルなどはコンパイルできるんですかね?

>>381
すいません、そのXFile用のGUIDっていうのがわからないんですが、
単刀直入に、どこをどうしたらビルドできるようになるんでしょうか。
なにやらd3dx9mesh.hの中をみたらGUIDとかいうのが
沢山定義されてましたが、あれに何の意味があるのか分かりません。。。

384 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 08:32:55
あれ、名前消えてました。書き込んだのは>>352です。

385 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 09:01:33
状況がよくわからんが d3dxof.lib が未リンクとか?

386 名前:352 :04/12/22 09:22:20
>>385
d3dxof.lib はプロジェクトに参加させております。
>>372で書きました通り、
SDKサンプルのSkinnedMeshもビルドできないという状況です。
これはサンプルのプロジェクトファイルをそのまま読み込んで試しましたので、
d3dxof.lib は当然プロジェクトに参加させられています。
エラーは352にあるようなRM関係のリンクエラーです。

387 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 09:57:03
>>352のGUIDはrmxfguid.hにあるけど、これ直接インクルードしてみたら?
つーかそのエラーdxguid.libのリンク忘れに出てくる気が…。

388 名前:352 :04/12/22 10:56:38
>>387
ありがとうございます。
SDKサンプルのSkinnedMeshのプロジェクトファイルをそのまま開いてますので、
dxguid.libはプロジェクトに当然参加させてあります。
rmxfguid.hもワークスペースの外部依存のところに入っていますし、
ソースのなかでもちゃんとincludeしているようです。

389 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 11:01:47
まるごとうpしてみそ

390 名前:352 :04/12/22 11:03:25
いや普通にダウンロードしたままのSDKサンプルなんですけど。。。

391 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 11:17:26
>>352
includeやlibの読み込みディレクトリの優先順位が
メチャクチャになってんじゃないの?

392 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 11:17:30
ディレクトリが合ってない悪寒。

393 名前:352 :04/12/22 11:23:45
>>391
>>392
ありがとうございます。・…できました。
両方とも一番上に持ってきたらできました。
こういうことがあるんですか…知りませんでした。
許してくださいorz
そしてお付き合いいただいた皆さんありがとうございました。

394 名前:391 :04/12/22 11:41:52
・・・・・・
まあ初心者スレだしな。しょうがない。

395 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 11:42:55
そうだな
初心者スレだし・・・

396 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 16:39:16
ところでなぜディレクトリの登録の順番が違うだけでリンクエラーがでるんですか?
理屈を端的に教えて欲しいんですが。

397 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 17:04:16
同名のがあるんじゃねえの

398 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 18:12:11
>>396
>>397の言うとおり、バージョンの違う同一名称のファイルがあるから。
cl.exeもlink.exeも、includeやlibの登録したディレクトリを順番に探して、
指定したファイル名が一致した時点でそれ以上探さない。


399 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 18:41:23
それはフォルダの並び順が関係あるんだろうか…

例えばDirectXのincludeやlibのフォルダを一番上にしてあった場合は、
指定ファイルが全部見つかっても次のフォルダには飛ばずに最後まで読むんですか?
スキップしちゃうのは一番最後に置いてあるフォルダだけってこと?

400 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 18:54:08
え?指定ファイルが全部見つかったらその時点で検索おわりだろ。次のフォルダに飛ぶ必要も
最後まで読む(何を?)必要もない。

401 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 19:31:21
DirectXのlibとかincludeのフォルダを登録する順番が
一番上に無かったことが原因でリンクが通ってなかったのが、
上にしたら通りました、っていう流れでしょ?

で、それはなぜか?といったら、
バージョンの違う同一名称のファイルがあって
指定したファイル名が見つかった時点でそれ以上探さない為、だと。
(つまり目的のバージョンのファイルが見つかる前に走査を終了してしまう)

ってことは、上にあるときはそれ以上探して(目的のバージョンのがあるまで探す)、
下にあるときはそれ以上探さない、って言ってることになるやん?

402 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 19:46:57
最初に見つかったやつを使うだけだっつってんだろが!

403 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 19:49:57
だからそれならDirectXのlibやincludeのフォルダが
上にあろうが下にあろうがあろうが
関係ねぇじゃねぇかっつってんだろうが!

404 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 19:55:42
最新DirectXのincludeより上にあるフォルダに同名の古いファイルが
あったからそっちが使われてるんだっていってんのに何でわからねえんだよ!

405 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 19:58:35
VC6は7が、VS.NETには8が標準で入ってるんだゴラァ。
そのぐらい知っとけや。

406 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 20:00:21
ifdefの問題じゃねーの

407 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 20:14:00
>>405
なるほどそういうことですか。納得した。>>404もこう言ってくれなきゃー。
同じ事を何回言っても分かってない相手には分かんないままですから。
回答者スキルをアップして神回答者となってください。ありがとう。

408 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 20:17:20
ワラタ

409 名前:407 :04/12/22 20:17:40
あぁ、でも同一フォルダ内に同名ファイルがあるわけ無いし。
俺の頭がおかしかったですね。ごめんなさい。

410 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 22:01:13
.       ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (;´Д`)< ・・・・・・
  -=≡  /    ヽ  \_____________
.      /| |   |. |
 -=≡ /. \ヽ/\\_
    /    ヽ⌒)==ヽ_)= ∧_∧
-=   / /⌒\.\ ||  ||  (*´Д`)
  / /    > ) ||   || ( つ旦O ←>>407
 / /     / /_||_ || と_)_) _.
 し'     (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))


411 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 22:22:41
includeとlibのパス指定が乱れてると悲惨だよね。
例えばincludeの方はDX8が優先になっていて、libがDX9優先だったりして。


412 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/22 22:24:08
複数環境で開発する可能性があったら切り替えられるようにしておかない?

413 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/23 16:48:35
シェーダープログラムやりたいんだけど、
radeon9600SEとかでもできますかね?
GPUGEMとか買って試したいと思ってるんですが、
本のサンプルとかすらまともに動かない、とかだったら悲しいので。。。
できればOpenGLもやってみたいんですが、
DXもGLもそこそこ動いて、中古で1万くらいで買えて、シェーダープログラムにも
そこそこ使えるっていうボードを教えてください。


414 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/23 17:11:38
とりあえず

- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/

415 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 02:03:31
DirectX 8で作成されたサンプルプログラムをダウンロードし、
DirectX 9 SDKの環境でコンパイルしようとすると、d3dx8.hがインクルードできませんと
出てきます。d3d8.hの方はあるようなのですがd3dx8.hは検索にかけても見当たりません。
そもそも、DirectX 9 SDKの環境ではDirectX 8で作成されたものはコンパイルできないんでしょうか。

416 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 11:22:54
できるはずだし、俺の9SDKのフォルダにはちゃんとd3dx8.hも入ってる。

417 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 11:30:11
たぶん馬鹿には見えないんだよ。

418 名前:413 :04/12/24 11:35:48
>>414
ども。凄いですねそこ。
とりあえず9600シリーズならシェーダプログラムできると考えていいんですかね。
ただSEで満足に動くのかというのが不安です。
こんなショボいボードでシェーダやってるよとかいう人いませんかー

419 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 11:58:58
グダグダ言わずにやってみればいいだろう

420 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 14:05:28
9.0b VC++.net DirectInputについて

正常に動いているサンプルを自分のプログラムに組み込もうとして失敗しました。
自分のプログラムの前にサンプルをそのまま入れ、別ウィンドウでサンプルを動かすことはできました。
****(一部抜粋)****
if( g_lpDIDevice!=NULL )
{
   HRESULT hr;

   // デバイスの直接データを取得する
   hr = g_lpDIDevice->Poll();
*******************
このhrの値が『S_OK』となってほしいのに、『0x8007000c アクセス コードが無効です。』と出てきます。
どう理由でこのエラーが発生するのか、また解決方法がお分かりの方がいたら助言お願いします。

421 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 15:01:27
>>420
ヘルプに書いてある「pollする前に・・・」とかいうとこは読んだんだよな?

422 名前:413 :04/12/24 15:11:25
>>419
俺ですか?
いや、今使ってるのはシェーダ対応してないのです。
でシェーダプログラムやるにあたってグラボ買おうかなと思うものの、金が無くて。
本とかめちゃくちゃ高いし。
だから安いボードでどのくらい動くものかなというのが知りたいです。


423 名前:420 :04/12/24 15:26:44
>>421
読んでいません。
ヘルプを検索しましたがどれを読めばいいのかがさっぱり分からないので、これを嫁!というのを教えてもらえないでしょうか。

424 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 15:49:19
ほうちで

425 名前:420 :04/12/24 16:31:27
>>424
『pollする前に』でヘルプを検索しても『する前に』がヒットしない(=事前処理が書かれていない)のですが。
ググっても『■ 息抜きせよ!投票せよ! ■』といったような関係のないものばかり出てきます。
一体>>421は何を見せたかったのか分からないので、半端なまま放置されても(´・ω・`)


426 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 16:40:36
>>425
MSDNでPollを検索しろよ、この糞野郎

http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_idirectinputdevice8_poll_dinput.asp

427 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 16:50:52
コイツこのあいだの「Imput」君だろ。真性だから放置でいいよ。
相手にしてたらスレが無駄に流れてしゃーない。

428 名前:420 :04/12/24 18:00:36
>>426
ありがとうございます。

>>420のプログラムの前に別ウインドウでちゃんと動いているのでデバイスの取得などはできているとは思いますが、
そこまでにデータが失われている(受け渡されていない)可能性があるので調べなおしてみます。

>>427
昨日Win32APIスレでDirectInputについて初めて知ったので、その人と同じようなことするかもです(´・ω・`)

429 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 18:11:19
>>416
>>417
いや、本当にないんですよ。
ハードディスク全体に検索かけても。
SDK Update (December 2004)をダウンロードしたんですけど、
ほかにダウンロードする必要のあるファイルってありますか?
もしくはVC++6.0だとできないケースってありますか?
ちなみに、d3d8.hは入っています。

430 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 18:20:26
古いのでも落としてみれば。そっから探してぶち込んどけよ。

431 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 18:25:17
>>429
あるって

432 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 18:50:37
413見て気になったんだけど、GPUGEMって名前からいかにも
サンプルコードがCgやGLのNV拡張使いまくりっぽいんだけど
そのへんどうでしたか?>買った人

433 名前:420 :04/12/24 20:32:14
おかげさまで何とか解決できました。
色々ありがとうございました。


434 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 22:27:49
シェーだを極めるには
どうすればいいのですか。

本を見ただけでは本に書いてあることより上のことはできません。
手法が問題なのだから、想像力で補える部分じゃありません。
シェーはフリーソフトなんかにゃほとんど使われません。
市販のゲームはソース見られません。

どうすりゃいいのですか。



  ∧⊂ヽ
 (゚Д゚ )ノ
 | ⊃|
 |  |
 ⊂ノ〜
 ∪

435 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 22:34:49
極めるという曖昧な物言いではなく、何をしたいのかを明確にすること。

436 名前:413 :04/12/24 23:20:50
DXスレだとシェーダやってる人ってあんまりいないのかな。。。
GLスレ逝ってきます。レスくれた人ありがとう。

437 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 23:34:52
日本人は基本的に固定機能だけでプログラマブルシェーダまではとてもとても。

やったとしてもサンデープログラマのように
ピクセル一つ出力しただけで騒いでそこで満足して終了か


いずれにしても大規模なシェーダは100%無理。


438 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/24 23:46:46
ところで大規模なシェーダって、具体的にどんな機能を持ったもののことを言っているんですか?

439 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 00:07:42
やってもみないで挫折してる奴がほざいてるだけだべ。
無意味な行間からおかしな臭いがぷんぷん臭ってくるよ。

440 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 00:10:53
必用最低限に効率良く書く必用のあるシェーダを大規模とはこれいかに?

441 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 07:57:06
このヒステリックな反応は
図星に確実にヒットした証拠ではないかと

442 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 10:13:55
で、大規模なシェーダの答えはまだか?

443 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 10:34:21
積み残してるまともな質問。


413 :デフォルトの名無しさん :04/12/23 16:48:35
シェーダープログラムやりたいんだけど、
radeon9600SEとかでもできますかね?
GPUGEMとか買って試したいと思ってるんですが、
本のサンプルとかすらまともに動かない、とかだったら悲しいので。。。
できればOpenGLもやってみたいんですが、
DXもGLもそこそこ動いて、中古で1万くらいで買えて、シェーダープログラムにも
そこそこ使えるっていうボードを教えてください。


432 :デフォルトの名無しさん :04/12/24 18:50:37
413見て気になったんだけど、GPUGEMって名前からいかにも
サンプルコードがCgやGLのNV拡張使いまくりっぽいんだけど
そのへんどうでしたか?>買った人


444 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 11:15:05
コンパクトだとか必要最小限とか言って
シェーダって一つ書けばそれで終わりと思ってる人もいるから手に負えない。
必要レベルが1000個だったらどうするつもりなんだろ

445 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 11:30:03
>>413
AGPかPCI-Expressかの指定もない
GPU Gemsの内容について少なくともこのスレでは必要スペックを提示すべき
そしてそれが出来るなら適当な板は自作板だろう

1万円で動作確認程度ならGeForce6200が最適


>>432
DirectX、OpenGL、Cg、HLSLなど混在

446 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 11:40:10
>>444
無駄な話で逃げ回らず、大規模なシェーダの具体例をどうぞ。

447 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 11:56:48
>AGPかPCI-Expressかの指定もない

わざわざこれから9600SE買おうっつうくらいだからだいたいAGPってわかるやん?

>GPU Gemsの内容について少なくともこのスレでは必要スペックを提示すべき
>そしてそれが出来るなら適当な板は自作板だろう

誰か翻訳して?

>DirectX、OpenGL、Cg、HLSLなど混在

これ、答えになってるのん?

448 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 12:00:12
雑魚はほっとけ

449 名前:232 :04/12/25 12:46:41
>>445
>>AGPかPCI-Expressかの指定もない
インターフェイスが変わるとチップの性能が変わるとはしらなんだ

450 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 12:58:38
現状のチップ性能だと、どちらでも誤差程度の違いしか出ないけど、
なぜ>>232の恥ずかしい過去を引きずって復活?

451 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 13:09:12
数が増えればそれだけで大規模シェーダだ罠。
命令数が多くてもいいし

452 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 13:12:25
意味のない話は邪魔。改めて積み残してるまともな質問。


413 :デフォルトの名無しさん :04/12/23 16:48:35
シェーダープログラムやりたいんだけど、
radeon9600SEとかでもできますかね?
GPUGEMとか買って試したいと思ってるんですが、
本のサンプルとかすらまともに動かない、とかだったら悲しいので。。。
できればOpenGLもやってみたいんですが、
DXもGLもそこそこ動いて、中古で1万くらいで買えて、シェーダープログラムにも
そこそこ使えるっていうボードを教えてください。


432 :デフォルトの名無しさん :04/12/24 18:50:37
413見て気になったんだけど、GPUGEMって名前からいかにも
サンプルコードがCgやGLのNV拡張使いまくりっぽいんだけど
そのへんどうでしたか?>買った人

453 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 13:13:25
>>451
数を増やすだけでは単に遅くなるだけ。
何をするときに大規模にする必用があるのか、具体的例を挙げてくれ。

454 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 13:31:27
たまにシェーダが数百、数千個とかいう話が出るけど、
数百、数千種類ってわけじゃないよね。
いわゆるライト1個違いとかの派生も含めてってことで。
でもそう考えてもそれだけの数になるってのは、
自分はヘタレなのでピンとこない。教えて大規模のひと。

455 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 17:55:25
ShaderはDirect3D11になって
C#でコード書けるようになるまで待つのが基地。
今は単純にコンパイラによる制限が大きいだけだからな

456 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 17:58:55
頂点シェーダーとピクセルシェーダーがあるけど、
なんで頂点シェーダー一本にしないの? 利点は頂点シェーダーが多いのに・・
DirectXでいう、HALとREFの関係?

457 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 18:00:08
主役はピクセルシェーダ

458 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 18:02:04
>>456は致命的にアホなので放置で。

459 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 18:05:21
>>456
実装上の理由。
頂点処理はフレームあたりの実行回数は少ない、しかし内容は複雑。
ピクセル処理はフレームあたりの実行回数はとても多い、しかし内容は複雑じゃない。
この折半が現在のShaderのデザインに。
しかし>>456の意見はもっとも、俺もそう思う。

460 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 18:06:40
> DirectXでいう、HALとREFの関係?
本当にそう思うのか。
駄目だこりゃ。

461 名前:456 :04/12/25 18:12:48
>>レスありがとう
違うのね、根本的に。 勉強しなおしてきます。

462 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 19:03:24
やっぱり一個でいいらしいよ

FarCry、OpenGLだがDOOM3、HL2と最近の3Dゲームはこぞって
1000個2000個と増えてきているが、それは幻と。

DX8世代は1モデルに50個、100個のシェーダとかザラだったが
それは重くなるんだそうだ。

463 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 20:08:27
意味ワカンネ。
個数に基準とかいいとか悪いとかあんの?
全く意味不明なんだけど。

464 名前:アーサー :04/12/25 20:12:21
Direct3Dを使って変数の中の値を画面に表示させたいのですが、わかりますでしょうか?もしくはわかりやすいお勧めのサイトなどありましたら教えてください。お願いします


465 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 20:18:15
>464
http://if.dynsite.net/t-pot/program/12_font/index.html
逝ってらっしゃい

466 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 20:18:16
変数の中のデータを文字にして、それをシェイプなりテクスチャなりにして描画すればOK。

467 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 20:53:55
魚おおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
仕様がいつの間にか変わってんじゃねーか!!!!!!!!!

以前挫折したままだったから再挑戦しようかと思ったのに!!!!!
サンプル拾ってきてコンパイルしたらワケワカランエラーが出たからググってみたら
仕様変更らしいじゃねーか!!!!
ID3DSprite::Begin(void) だったのに
ID3DSprite::Begin(DWORD Flags) になってるじゃねーか!!!!!
どうしろって言うんだよ畜生め!!!!!!!

バージョン指定で回避しようかと思ってググったけどわかんねーし!!!!!!
それ以外の解決法はもうわかんねーし!!!!!!!!!!

その他にも変数の型とか変わってるし!!!!!!
D3DXVECTOR3 * とか!!!!!!
変数までバージョンうpしてんじゃねーか!!!!!!!!!

ただでさえワケワカランだったのが更にワケワカランくなっちまったじゃねーか!!!!!
AirH"で数日がかりで落としたのによぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!
落としてる間に DirectX 9.0 SDK Update (December 2004) がリリースされてるし!!!!!!!


どうすれば解決できるでしょうか?
以下のどちらかの解決方法をお願いします。
1:今のソースコードをコンパイルできるようにする。
2:新しい仕様のサンプルソース(Direct3DXでの2Dの描画)。

環境:BCC
DirectXSDKのバージョン:DirectX 9.0 SDK Update (October 2004)

468 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 21:01:38
何かこういうふざけたノリで目立ったらレスを貰えると思ってる所が浅ましい。
そしてこういう風に環境を記号のように書く人間の
礼儀というものに対する感覚が理解できない。
質問部分だけは答えが欲しいもんだから謙って書いて、
環境を書くときはもう書けばいいんだろうといわんばかりの書き方。

469 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 21:04:12
とりあえずSpriteと名の付く、仕様がころころ変わる上に、
変更点を追ってまで使う意味がまったくないものを使用しないこと。

470 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 21:18:06
「Shaderは一個!でないと遅くなる!」



素晴らしい

471 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 21:27:53
PresentIntervalも変わってた。

472 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 21:30:13
日記はチラシの裏にでも書け。

473 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 21:31:55
ていうか9600SEにPCI-Expressあるのかどうかも知らないとか、
インターフェイスで何の速度が変わるのか知らないが分けて考えてるあたり
どうもバカが紛れ込んでいるような気がしてならない。

474 名前:467 :04/12/25 22:54:34
>>469
ありがとうございます。
Spriteってそんなに変更が多いものなんですね。
でもそうすると、どうやればいいのか完全に分からなくなります。
昔StretchRectのやつで表示してたら、それでは背景色の透過やなんかができないから
スプライトでやれと言われたのですが。
スプライトって3Dの板のことですよね・・・?
今回は英語版のMSDN見ながら修正してなんとかいけました。
日本語のほうはまだ更新されてないようです。

>>468
教えられない馬鹿は黙ってろよ。
・・・っと釣られちまったorz

475 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 22:59:56
ここで一つ勉強しましょう

お約束「具体的に書け」


1. (トラブルシューティング) 具体的に書いて進展解決したためしはない

2. (手法)例えばスキミング。「スキミング」という「単語」こそ使っていないものの、
 書いた文を読めば「これで実現できることはスキミング以外にない」ことがわかるはずだが
 これがわからない。「単語」で表わされないと理解できない。表されても理解できないもの多い。



読解力14位になるはずだ。

476 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:09:26
こういうくだらない質問で長々荒れるから、ここの質が上がらない

>>474
そのくらい直せ、最新の情報はなんでも英語で
ttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/interfaces/ID3DXSprite/Begin.asp
みてないが恐らく英語の最新docがSDKにもあるはず

D3DXVECTOR3は昔からある
3はバージョンではなく、成分数

477 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:09:57
誰も質なんぞ上げようと思ってやってない

478 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:13:09
>教えられない馬鹿は黙ってろよ。
>・・・っと釣られちまったorz

な?やっぱこういう奴。教えてやる価値なんてない。
ですますなんてのは上っ面。答えを引き出すための偽装。

479 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:40:16
深読みし過ぎってのはよくあることだが、
こいつは浅いな

480 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:48:10
オブジェクトのマウスによるピックアップってどないしたらよろしの?
2次元から逆に3次元に変換してポリゴンとの交点を検出するイメージ?

481 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:48:18
こっちのスレもよろしく

DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/

482 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:48:49
467は深くそして多面的な人間性を持っていますね。

483 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:51:30
>>480
D3DXIntersect
昔のSDKならPickサンプル入ってるよ

484 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/25 23:53:06
>シェーダープログラムにもそこそこ使えるっていう
SM3.0に対応してたら何でもいいんじゃねーの?

485 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 00:25:56
チップセットの性能を知りたいならココ

3D Chipset Specs
http://users.erols.com/chare/video.htm

486 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 01:02:03
現在VRAMをどんぐらい使ってるかとか
どんぐらい空いてるかって
調べる方法ないんでしょうか?

487 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 01:19:40
シェーダは一つしか許されないらしいから
VRAMが足りなくなることなんかないですよ

488 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 01:39:48
>>483
さんくすこ。でもマネージだとInteresectでSDKドキュメント引っかからない・・・

489 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 01:49:33
× : Interesect
○ : Intersect

490 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 04:13:11
>>VRAMが足りなくなることなんかないですよ
なんで?

491 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 14:42:09
一つでは
そんな大した画になることはないから

492 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 14:57:27
バックバッファにしかVRAM使わないのは
サンプル弄ってるレベルの話でしょ?

493 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 15:03:14
それってやっぱ、描画キックしたらDMA転送で
そのつどVRAMに転送するって発想だからなのかな…

まとめてVRAMに載せておくって発想とかないんだろうね
ATIとかnVidiaのデモは、
最初のロードで必要な物は
全てVRAMに送ってしまっていると思うけど

494 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 16:27:07
おまえら何言ってるの?

495 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/26 23:59:00
>>494
君には到達不可能なレベルの話

496 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/27 15:25:24
>>478, >>496
教えられない馬鹿は黙ってろよ。


497 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/27 19:38:13
まだユーザーの環境を選ぶからなー。
今は頭のいい人達にいろいろ実験してもらって、
俺はそのうちワケわかんなくても使えるくらい資料豊富になったときに
ソースぱくって使わせてもらえばいいや。

498 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/27 21:26:02
メディアプレーヤーの視覚エフェクト作ってるのですが、
その描写をDirectX8でやろうと思って初期化を試みておりますが
失敗してしまいます。

Create(HWND hwndParent)
この関数でウィンドウハンドルを取得して
と同時にDX8を初期化しています。
すると、デバイスの作成で失敗してしまいます。
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwndApp,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dppApp,&pD3DDevice))){
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwndApp,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dppApp,&pD3DDevice)))
return FALSE;
}
どうすれば初期化できるでしょうか、、ご教授ください。

499 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/27 21:40:03
まずはチュートリアルから順番に学習すること。

500 名前:デフォルトの名無しさん :04/12/27 21:41:51
>>498
Cの基礎から勉強しなおして来てください。


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